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在Unity中创建风格化视觉特效

Unity Unity官方平台 2018-11-15

我们分享了育碧的工程师Parag Ponkshe参与Riot Creative Contest 2017大赛作品。今天我们将由本次大赛风格化VFX类别第一名获奖者Etienne POV,分享他使用Unity创作这一令人惊艳作品的宝贵经验。


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=c0748zboehe&width=500&height=375&auto=0

获奖者介绍

来自法国今年22岁的Etienne POV,他学习VFX仅仅一年,在Shiro Games中担任视觉特效师的工作。他认为从事视觉特效领域需要对所有相关知识拥有扎实的功底,包括:2D技能、3D技能、着色器、动作、时间、颜色、组合等。


在由拳头公司举办的Riot Creative Contest 2017大赛中,Etienne POV获得风格化VFX类别第一名,更多获奖作品欣赏请访问:

https://polycount.com/discussion/198866/riot-creative-contest-2017-winners-vfx


任务方法

制作一个视觉特效,首先需要思考它的主题,以便对其风格和相应特色进行一些研究。Riot Creative Contest 2017的主题是Star Guardian(星星卫士)。于是我开始思考动画时间节点、VFX需要多少个组成部分、以及它如何进行移动等问题。

 

我将作品分成了6个部分:

  1. 召唤弓箭

  2. 弓箭变形

  3. 发射弓箭

  4. 大型星星状爆炸效果

  5. 眩晕状态效果

  6. 星星爆炸状态效果



一旦对方案满意后,我会拿一张白纸,将所有的想法和内容整理在这张纸上,例如:击中效果、符号、冲击波等。我把这一步叫做实验室理论部分,因为所有在纸上整理的想法都需要进行测试。我也必须在这一步思考如何将VFX的不同部分有机地结合起来,避免创造出一个内容混乱的作品。


由于主题是星星卫士,所以我需要大量星星的Alphas纹理,还有一些炫酷的尾迹来实现漂亮的星星发射效果。对于颜色,我选择了粉色,这是魔法少女里的常见颜色,以及它的互补色-黄色。


 

我打算用魔法少女作为参考,所以给箭头的变形过程,从银河背景皮肤变为实际形态设置相同类型动画是一个不错的想法。


制作工具

我使用了Unity来创作这个项目,并使用Shaderforge制作着色器、Photoshop 处理纹理、3ds Max 制作3D模型。


特殊说明Shader Forge目前已停止更新并开源,也从Asset Store资源商店中下架。你可以在Github上找到源码:https://github.com/FreyaHolmer/ShaderForge


从Unity 2018.1版本开始推出了全新的可视化着色器视图工具Shader Graph,大家可以直接通过Unity编辑器中的Package Manager进行下载使用。

VFX结构

召唤弓箭部分,我使用了一个带有着色器的网格,着色器会沿着X轴遮罩整个弓箭。我重新制作了遮罩,并用渐变色重新上色,以实现这种发光的过渡效果。



我在星星粒子发射器上添加了一个动画,以便粒子跟随星星的幻影。同样的效果也添加到了发射的星星上。

 

                                             

当弓箭击中球体B后,会有和地面混合的星星爆炸效果。在这里,我使用的着色器的结果和星星的变形效果差不多。Y轴上的遮罩和重新映射帮助实现了颜色渐变的效果。



弓箭的变形过程,与材质或变形器毫无关系。它只是个网格上的缩放动画。


发射元素

发射元素的动画基于整个轨迹。双轨迹有一个通过共同中心枢轴实现的简单旋转效果。由于它们来自箭头,它们会在共同中心枢轴上旋转,并在世界中平移。这样就创作出射击轨迹。


 

至于最后击中效果中地面上跳起的星星和星形图案,我结合了大量VFX来创造出“完美一击”的感觉。其中包含关于构图和平衡各元素的大量工作,从而使得效果变得有趣又符合风格。

 

                                              

当对完美一击的效果满意后,我开始制作动画。在星星的3D模型上,我添加了另一个网格覆盖星星边缘,给其周围营造光环效果。为了让效果更为华丽,我还添加了一些光线。最后,我给星星和轨迹做了一些润色使它更富有魔法的感觉。

 

心得经验

在为风格化场景制作一个视觉特效时,需要好好注意总体形状和颜色。我做过很多次迭代,不得不添加或删除一些VFX,因为有时我觉得粒子过多且VFX让观看者无法理解。同样的问题也存在纹理上,当形状过于复杂并且产生过多视觉噪音时,也需要进行处理迭代。

 

VFX的效果必须在最合适的时候出现,从而引起观看者的注意,所以在制作过程中,需要不断的进行调整。

 

我所制作这类VFX适用于游戏中,即使是移动端游戏也一样。由于我使用了重量级主着色器,所以还需要对着色器进行一些优化。但是因为参赛时间非常紧张,现在你所看见呈现出的作品并没有得到优化。但是VFX在真正应用在游戏中的时候,我们应该对其进行优化处理。


小结

Etienne参与Riot Creative Contest 2017大赛的创作过程就分享到这里。希望你学习到这篇文章后得以启发,在自己的作品中创作出精彩的视觉特效。更多Unity技术文章尽在Unity官方中文论坛(UnityChina.cn)!


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