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Unity制作人专场|打造3A级游戏渲染方案

Unity Unity官方平台 2022-05-07

近期,Unity在北京、成都、深圳分别举办了三场制作人专场活动,搭建优秀游戏制作人与Unity官方面对面交流的桥梁,内容涵盖项目优化、技术美术与解决方案等多个方面。


本文为大家带来的是Unity技术美术总监林宇的演讲-《打造3A级游戏渲染方案》。你可以点击[阅读原文]下载本次演讲的PPT


下面是本次演讲视频


演讲内容

家好,我是林宇,来自香港,现在上海工作,担任Unity技术美术总监。



今天我将介绍渲染的趋势,未来可以运用的一些新技术,以及Unity为企业级客户提供的一些服务。


本次演讲的内容主要针对高端一点的渲染方案。一谈到渲染方案,大家就会想到:画面渲染一定要很棒。



首先我不能不提最基础的内容-物理渲染管线,我了解很多客户团队,他们现在使用的不是物理渲染管线,很多时候后期达不到Unity一直在推荐的PBR效果质量。

 

从2017年开始,Unity中引入了可编程渲染管线SRP其中有两种渲染管线:高清晰渲染管线HDRP和轻量级渲染管线LWRP,也就是现在的通用渲染管线Universal Render Pipeline,简称URP


为什么要轻量级渲染管线LWRP改名为通用渲染管线URP呢?


当时用“轻量级”这个名字的时候,有一些客户误会成只要用了这个管线,功能和性能就自然提高了。由于这个误解,我们便将名字修改了。


通用渲染管线URP是指可以针对任何平台发布但是高清晰渲染管线HDRP只针对高端的性能的平台。


高清晰渲染管线HDRP还支持实时光线追踪现在大家可能应用实时光线追踪还很遥远,但是也许不到一年以后多硬件都会支持RayTracing加速渲染,这会在未来非常普及。



现在不少项目在建模的时候还是使用比较传统的方式,但如果要程序化这种后期编辑的话,就要用到新的Houdini技术。



现在很多公司还是自己画贴图,或者上网下载一些图片,很多时候,不能符合PBR的材质标准,经常会出现最后渲染差错建议大家参考《闪耀暖暖》的制作流程,如果你们还没有这种使用Substance贴图制作流程,请尽快学习使用。



下面是大家非常熟悉的Unity的《ADAM》项目,已经在使用这种流程。



下面我将介绍可编程渲染管线SRP,包括高清晰渲染管线HDRP和通用渲染管线URP。


现在URP已是一个很稳定的版本,技术方面,跟以前的PBR差别不是很大,但是更优化了和支持多光源,性能上提升了很多,做到只需要使用一个PASS渲染。



下面是大家都看过的《异教徒》,画面效果已经达到影视级的渲染效果。这就是高清晰渲染管线HDRP的效果,它强调非常准确的物理渲染。



可编程渲染管线SRP中有一个很好用工具-Shader Graph着色器视图。它可以帮助开发者、美术人员等进行可视化的着色器构建。不必手工编写代码,只要在一个图形网络中创建并连接节点,就可以设计和调试着色器,并且每一步都可预览。


可能以前写Shader代码的人还不太习惯用它,还是习惯写代码,但是慢慢都要改变,因为美术人员看不懂代码。有了Shader Graph以后,美术人员可以维护或者修改一些Shader,这就多了一种选择。

 


高清晰渲染管线HDRP支持不同的光照模型,其中一项就是SSS,懂美术的人都知道,就是透光的效果。


大家可以观察下图角色的耳朵,后面有灯光,所以会透红,这是非常准确的物理现象。



高清晰渲染管线HDRP支持Specular Occlusion(SO), AO大家都知道,是环境光的遮挡。对反光来说有的时候会有漏光现象,如果只用AO遮挡反光的话还不够,但是帮助还是有一点。


真正采用SO可以计算到哪一个Polygon面采不到环境高光,BendNormal可以计算反射角度,如果这个角度有遮挡的话,光照的方向就会偏移一点。



下面介绍一下实时光线追踪为什么说实时光线追踪技术是未来的发展趋势呢?


大家知道现在只有NVIDIA RTX 2000系列显卡才有实时光追加速器,但许多厂商也开始相继研发,例如:华为正在研发实时光线追踪加速器,现在这种功能芯片已经计划逐步在移动平台上发布,另外Imagination公司的显示器芯片也已经有了光线追踪加速的功能。



实时光线追踪可以达到一个非常好的阴影效果,解决了之前提到的漏光问题,实现了高光的遮挡功能和透明的物理折射。如果要很多层透明的话也可以实现,但是需要设置更多的Bounce count值。

 


如下图所示,在阴影方面,最左边的用简单一般Shadow Map,右边是使用实时光线追踪的比较。我们可以看见右边的树面阴影比较硬,远处树叶比较软,比较散一点更自然效果。


在Directional light里可改Angular Diameter角度,可以打散一些比较远的距离阴影,可以起到朦胧的阴影效果。



实时光线追踪是在每一个屏幕空间里面,从对每一个像素采一个点去追光。如果你使用RTX显卡的话,就可以很好的支持这个功能,未来PlayStation 5也会支持实时光线追踪。

 

透明这块,我刚才说过,需要很多比较好的物理准确的折射。如果你要透明后面更多纹理的效果,你需要计算多重反弹才可以实现。


现在大家可能会觉得:会不会很慢很耗性能?其实实时光线追踪需要配合硬件,有硬件加速器可以,没有就会比较耗性能。



在高清晰渲染管线HDRP中可以渲染半透明材质的功能,但效果完全不同,它只可以做到模拟的折射,使用了实时光线追踪后,物理方面是非常准确的,IOR这就是物质折射值,大家可以随时上网查一下水等的物质折射值是怎样的。

 


我再演示一个稍微简单的场景。这个是实时区域光,你会发现它的阴影很模糊,但却是很高品质的模糊。


这也是刚刚的折射,当Area Light区域光改变大小以后,可以看到整个场景的阴影都改变了。当光源比较大的时候,就可以采到比较软的阴影效果。越窄的时候,你的阴影也会越明显,特别是那种边缘。


大家都知道平衡光是这样一般的阴影效果,在光源全部都有一个RayTracing Shadow选项,需要的话可以进行勾选,Angular diameter角度也是可以调的,不同的角度,模糊度的效果也都是不一样的。


如果我们打开材质的自发光,就会发现这个材质本身会有发光的效果,现在DXR GI渲染都是这样做到的。



另外再给大家演示一个Demo,现在我们看一下《异教徒》男主角的材质。


场景中有很多光源用作打灯效果测试,你会发现材质精度很高,眼球里折射都是物理准确的,皮肤上也有SSS的效果。这里面我在Shader Graph用了StackLit Master支持多种光照模型的功能。


还有支持有两种高光的勾选,如果你用普通的Lit Master,只能选择其中一个光照模型,但是这个StackLit Master就可以同时选择几种类型。



说到双重高光,如果高光的亮度很多了的话,就会出现过度油腻效果。不够亮的话,又没有体感,一般这种高光不能打得太强烈。


现在用了第二层可以再细化里面的细节,大家可以看一下区别,这是第二层里面更加可以做到很细的皮肤质感,如果这个灯打得光源比较强,就是这样皮肤的Transmission光渗透效,也就是透红的效果。


我的演讲就到这里,谢谢。


小结

Unity社区将陆续发布Unity制作人专场的精彩演说,将前沿技术传递给广大开发者、创作者,助力高品质Made with Unity游戏的诞生。


如果你正在寻求Unity渲染解决方案,可扫描下方二维码与我们联系。



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