Made with Unity | 文案唯美,画面惊艳,现象级游戏如何打造?
Unity是全球创作者使用最广泛的实时3D开发平台。据统计,Unity制作的游戏和体验在全球范围内覆盖30亿台设备,基于Unity的内容在过去一年的安装量超330亿次。
今天为大家带来Made with Unity系列特辑第三辑—《纪念碑谷2》的相关制作介绍。
工作室介绍
短短五年内,坐落于伦敦南部的ustwo Games成长为一个具有20名艺术家、工程师和作家的强大团队,为全世界世界呈现了像《天涯海角(Land’s End)》、《纪念碑谷》这样备受喜爱的移动端互动项目。团队成员之间亲密无间,甚至将公司称作“fampany”(单词家庭family和公司company组合而来)。
ustwo工作室里感情优先,ustwo的高级艺术家Laura Cason说:“我们经常会站在玩家的角度考虑事情,希望体会到玩家在玩我们作品时感受到的情感。我们想用视觉上的美好和游戏体验上的有趣让玩家感到惊喜。”
ustwo的“家庭成员”已经累积创作了近3千万下载量的作品
为了实现这些目标,“fampany”的成员们依据不同的准则相互合作、分享各自多样化的技能。正是这些不同又独特的视角和力量,使得他们开发的游戏能有如此精美的制作和良好的用户体验,让一切显得不同凡响。其中一款耳熟能详的作品—《纪念碑谷》便深受大家喜爱,游戏累计3千万下载量,获得了英国最佳游戏和最佳移动&掌上游戏两项BAFTA奖项(英国电影和电视艺术学院奖)。
项目介绍
在《纪念碑谷2》中,工作室重现了错觉艺术大师艾雪(M. C. Escher)的反逻辑世界,此外还添加了母亲和孩子的叙事维度。
母子二人踏上了一场发现之旅。Cason表示:“游戏中不会经常叙述母亲的故事,通常都是通过孩子的角度来简洁叙述。而母亲们都有自己的故事,这是我们在游戏中真正想表达的东西。”
在所有有关成长的主题中,幻想式的色调和游戏挑战能更轻易地将玩家带入游戏的世界。
幕后揭秘
在X、Y和Z轴上动手脚
令许多人吃惊的是,《纪念碑谷2》中的环境实际上是用3D资源构建的。然而当我们透过平行投射的镜头来观看场景时,所有对象又表现成了2D。
除了这种奇特的效果之外,ustwo还为Unity编辑器加上了自主构建的拓展功能,用以创建在游戏视角下相互连接、但实际上并没有在场景中接触的建筑。
每块建筑在X轴上的位置间隔都比较大,其中还有许多移动的小物件,人物会在Z轴上时不时前后传送,而玩家根本注意不到。
比方说,当人物到达位于场景空间后部的几何形上时,如果道路连接到另一块靠近镜头的几何形上,则人物会随着道路被传送到场景空间的前部。而玩家由于通过固定的镜头查看游戏,只能看见人物平滑地穿过了一个看起来不可能的环境。
新编辑器工具让创作者们有能力实现更快的迭代
在《纪念碑谷2》开发伊始,ustwo从先前的游戏开发中学习到的宝贵经验派上了用场。而团队创作的新工具能让他们更快速的迭代。美术和设计师还能使用编辑器的新拓展功能,无需工程师的帮助直观地设计关卡的观感。
在制作首款《纪念碑谷》游戏时,工具的使用需要有多个几何形图层和通道,设计师不得不复制粘贴立方体来铺筑道路和建筑。而有了新的系统后,他们就可以快速创建整块网格,不用一个个地复制立方体了。这样一来,从概念草图到最终关卡的构建速度就快了很多。
团队还改善了可视化编程工具。在制作《纪念碑谷》时,设计师必须在一个巨大的选项列表中寻找想要的函数。而在《纪念碑谷2》中,团队使用了一个基于节点的可视化编程制作流程,以满足制作需要。设计师可同时调用多个行为,让工作更加简便。
总而言之,新的工具套不仅让ustwo重现了第一部作品中2D幻想式的绝美等距美术和现实中不可能出现的建筑,还让制作过程更加高效。
Unity的许多移动游戏解决方案在制作《纪念碑谷2》时发挥了很大的作用。
小结
在历届Unite大会中,我们曾邀请过《王者荣耀》、《球球大作战》、《旅行青蛙》等多款知名游戏制作团队,为我们带来干货满满的经验分享。
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