Unity 2019.3现已正式上线
千呼万唤始出来,今天要和大家分享一个好消息,备受瞩目的Unity 2019.3现已上线。
本次版本发布了全新的编辑器界面、新的输入系统、更快的编辑器内迭代开发及其他方面的优化。此外,高清渲染管线和许多2D资源包也在2019.3中推出正式版本。
不论是游戏、娱乐、建筑还是其他行业,Unity 2019.3持续更新版中总有你想要的功能。本文将简要介绍Unity 2019.3中的亮点。
如果想进一步了解2019.3版本的各个功能,可访问以下页面获取更多详细信息。
https://unity.com/releases/2019-3
为美术和设计准备的工具
在最新的地形工具更新中,我们添加了地洞、洞穴、沟渠的制作工具。
此外,Timeline中现在可以预览动画绑定(animation rigging)关键帧,以便用户借助Timeline工具实现更快的迭代。
预设(Presets)功能可让用户无须编程,就能自定义Unity中组件、导入功能、自定义资源包等等几乎所有东西的默认状态。不论是流水线重复性任务、设计决策的验证、标准的执行,还是项目模板的制定,任何规模的开发团队都能用预设功能提高效率。
Unity现已支持第三方渲染器的材质,用户可以将像Autodesk Arnold Standard Surface着色器渲染的材质导入Unity,材质会正确显示。
Unity 2019.3还加进了DOTS驱动的美术工具,让美术和设计可以更轻易地参与DOTS项目的制作,享受更快的迭代速度和性能表现。
2D工具的进化
新的2D工具为创作者们带来了优化提升后的工作流,使得高端2D制作更加简便,不论独立艺术家还是大型团队都能驾驭。下列资源包经由认证,可在Unity 2019.3中使用:
2D PSD Importer可将Photoshop图片直接导入Unity,保留图层和精灵(Sprites)信息,对制作2D动画非常有帮助。
2D Animation提供了包括精灵动画绑定、曲面细分、骨骼构建等在内的所有工具,可在精灵编辑器内直接制作出骨骼动画。
Unity现在还加入了两种强大的2D世界构建工具:我们可以使用2D Tilemap Editor来轻易制作出方形、六边形和等距块图,用2D Sprite Shape来制作自然弯曲式的2D地形和对象。
2D Pixel Perfect功能可保证像素画面在不同的分辨率下依旧能保持清晰、稳定,而Cinemachine现在包括进了Pixel Perfect Virtual Camera拓展,来提高与2D Pixel Perfect包的兼容性。
我们在持续改善2D工具,所以在本次发布中,也包括了新2D功能的预览体验:
在2D渲染器中,通用渲染管线现在新加入了2D光照和 2D阴影。新增的次级纹理功能可在精灵编辑器中为精灵添加上法线贴图和遮罩贴图,让这些游戏对象能在2D光照条件下更显真实。
在2D Animation中,新的精灵切换功能可以在不改动动画绑定的前提下快速切换人物的外观。
新的演示项目《Lost Crypt》中,我们展示了2D工具的演变,大家可在这里下载项目。
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/lost-crypt-2d-sample-project-158673
为程序员准备的工具
在本次版本发布中包括许多序列化操作的改进。新的SerializeReference(序列化引用)可代替ScriptableObjects(可编程对象)来表示对象(如图像)和多态容器(如List<IFoo>)之间关系。
我们还增添了一个实验性功能Configurable Enter Play Mode(可配置运行模式)。在没有代码变动的情况下,我们可以禁用运行模式的域和/或场景重加载,大幅提升迭代时间。
我们还将PhysX库从v3.4升级到了v4.1,库有了全新的API,MeshCollider的实例化时间也更短了,同时库中还加入了一些衣物物理的改善。
性能分析的改善(Profiling improvements)包括了可配置帧计数,让用户能在更高的帧数窗口检视性能数据。深度分析(Deep Profile)能让用户在任何运行平台中分析C#代码,而内存管理、调用栈支持则能检测某个C#函数是否触发了垃圾数据处理器(Garbage Collector)。
本次版本发布中还包括了DOTS游戏代码的效率提升,可以用更少的代码实现更多的效果。(更多请见下方数据导向技术栈DOTS部分)
此外,Unity专用Havok Physics现在已经可以用包管理器下载,在资源商店中还加入了Unity Pro用户的订阅方案。该整合功能使用了与Unity Physics一样的C# DOTS框架编写,包含了Havok Physics引擎闭源、独有的特点、性能、稳定性和功能,所有的这些原生语言都是C++,专为有复杂物理需求的开发者所准备。
图形提升
高清渲染管线(HDRP)现已是正式认证的2019.3资源包,适用于制作高性能、高保真图形和高端硬件的照相写实主义图形。HDRP资源质量可扩展,可完全利用起可用的硬件资源。Unity 2019.3中HDRP的更新还包括了自定义渲染通道(Custom Render Pass)、自定义后期渲染(Custom Post processing)和基于真实物理的天空(Physically Based Sky)。同时,HDRP也已可用于VR。
HDRP现在还涵盖了实时光线追踪功能的预览包。光线追踪技术将计算场景中对象的光照条件,模拟出真实的光照、阴影和反射。此类技术如若在单个离线世界中运行,将需要大把的渲染时间和巨大的性能要求。
通用渲染管线(Universal Render Pipeline),此前名为轻量渲染管线(Lightweight Render Pipeline),可以制作出带有顶级图像质量和性能的项目,且兼容所有Unity支持平台。管线包含了一成套的内容创作工具,不论制作的是2D、3D、VR或AR项目,都可以做到一次构建、到处部署。
通用渲染管线现在有了改善后的整合式后期处理栈,有了更佳的性能。大家可以将项目从Unity内置渲染管线升级到通用渲染管线,享受更好的性能和扩展性.
节点图(Visual Effect Graph)包现在已经由认证,整合到了Unity 2019.3的Shader Graph中,可用于制作高保真的视觉效果。我们还为其加入了动作矢量(motion vector)和粒子特效条(Particle Strips),添加了更多的粒子特效控制。
在Shader Graph中,我们现在可以添加着色器关键字,在节点图中创建静态分支,以此来构建自定义的着色器LOD系统。我们还给DOTS动画添加了顶点蒙皮(Vertex Skinning)和提高效率的便签条功能,用户可以给所有参与者留下评论和解释。
本次版本发布还包括了许多光照更新。我们现在可以在重叠加载的场景中将多个光照探针结合在一起,使得在分成小块的大场景中处理光照更加简便。同时我们还给渐进式光照贴图(Progressive Lightmapper) 添加了许多性能改善和更新。
《异教徒》完整版发布
《异教徒》是由Unity的获奖团队Demo team制作的电影短片,全片现已发布至YouTube。影片的第一部分于GDC 2019大会上首度揭晓,而第二部分的预告则在2019年Unite哥本哈根大会上分享给了大家。
整个项目都是用Unity 2019.3制作的,制作时使用了许多开箱即用的图形功能,包括HDRP和Visual Effect Graph中的所有功能。在完整版影片中,我们在影片的最后介绍了一位完全用VFX制作的人物。
编辑器和团队工作流更新
我们为编辑器UI加入了新的图表、字体、视觉反馈并进行优化,来提升可用性、易读性和表现力,支持高DPI显示分辨率。
新的快速搜索(Quick Search)功能可以在编辑器内找到资源、游戏对象、设置甚至菜单选项等几乎所有东西。
UIElements中新加入了几项新功能,给USS样式表增添了许多实用功能。新的UI Builde是一个视图创作环境,用户可经由它来访问UI元素背后的框架。
我们还改进了包管理器,用户现在可以选择用URL从Git代码库安装资源包,还能直接在管理器中管理自己的资源商店资源集。
新的Unity Accelerator可提供局域网代理和缓存服务,可大幅提高Collaborate源码下载和资源管线导入速度,加快迭代速度。
新的可寻址资源系统(Addressable Asset System)可以经由一个可随处调用的地址来加载资源,让创作者团队们以更高效的方式管理复杂的实时内容。
我们还将资源数据库管线(AssetDatabase Pipeline)升级到了第2版,管线拥有资源依赖追踪功能等许多改进,许多的改进共同组成了一个可靠、高效、可拓展的管线,还提高了平台和较老版本导入资源的切换。
平台改进
新的Input System是设备控制的新标准。新的工作流围绕着输入行为设计,用户可在互动界面中将控制命令绑定从代码逻辑中分离出来。新的系统在所有平台上都统一一致,具备可拓展性和可自定义性,目前正处于预先体验阶段。
增量垃圾收集器(Incremental Garbage Collector)现已进入产品阶段,不再处于实验阶段。该功能可以将工作量分散到多个帧上,解决收集器造成的卡顿问题。功能现支持除WebGL外的所有目标平台。
Unity平台抽象层Baselib,可统一最常见的平台操作中的功能。在新版本中,Baselib的更新提升了并行数据架构和同步原语的稳定性和性能。
想在Stadia上发布游戏吗?我们现在为符合条件的开发者们提供所有开发工具,帮助大家在Google的新云游戏平台上发售自己的第一款游戏。如果您对此感兴趣,可在Google的Stadia开发者网站上进行申请:
https://stadia.dev/apply
AR和VR
AR Foundation,让您能够一次构建应用,并将其部署在支持ARKit和ARCore设备上。现在已经兼容Magic Leap和HoloLens设备。
XR Interaction Toolkit使您可以跨平台为您的AR和VR体验增加交互性,而无需从头开始编写交互代码。它提供了一组单一行为/脚本,为AR和VR设备实现了常见的对象和UI交互方案。
通过我们模块化XR插件架构工作流,确保您的AR和VR体验能够覆盖尽可能多的受众。
要获得高度逼真的图形和照明效果,突破高保真VR的边界,请查看HDRP for VR.
https://unity.com/releases/2019-3/platforms#hdrp-vr
Mobile
设备模拟器(预览)使您可以模拟在各种设备上模拟内容的视觉效果,并预览行为和一些物理特征。
使用Unity作为库 ,您可以将Unity支持的功能直接加入本地应用中。这些功能包括(不限于)AR、2D迷你游戏或者3D模型的3D/2D实时渲染功能。
按需渲染使您可以独立于其他子系统来控制渲染循环。这意味着您可以在降低功耗和防止CPU过热方面拥有更多控制。
我们将Unity 2019.3系统要求补充至Unity手册:
https://docs.unity3d.com/Manual/system-requirements.html
此外,我们还添加了在所有支持的平台上使用Unity编辑器和播放器的详细信息,因此您可以轻松地获取所需内容。
注意,支持OS的最低版本对于安卓是4.4 (API 19),对于iOS是10,OpenGL ES在iOS上已弃用。
面向数据的技术栈(DOTS)
在2019年Unite哥本哈根,我们展示了DOTS演示项目。它展示了所有基于DOTS的组件,包括物理、动画、NetCode, 以及转换工作流,如何在Unity 2019.3中工作。虽然我们将其设计为内部测试项目,您可以随时下载体验。项目放在GitHub,包括所有的源代码和资源。以下是此版本中的一些DOTS功能:
DOTS游戏代码更新,让您用更少的样板代码实现更多目标。
即将推出的全新DOTS动画系统第一版。它提供了所有核心动画功能,例如动画混合,runtime IK, 根运动,分层和蒙版。
DOTS示例中的FPS NetCode是建立在DOTS上的,可轻松创建具有类似架构的网络游戏。它提供客户端预测,授权服务器和插值。
Unity物理系统 利用了Burst Compiler和C#工作系统,并提供了功能,例如项目中基于射击游戏机制的碰撞检测和射线检测.
转换工作流使您能够一键将您的GameObjects转换为实体,以在使用已知工作流的同时利用DOTS功能。借助Unity Live Link,您可以在编辑器中进行更改并将其实时推送到目标设备,从而为您提供实际设备上的外观,感觉和表现的即时反馈。
Bug修复,改进和API更新
与所有版本一样,2019.3对Bug进行了修复,并做了一些改进。
在2019.3发行说明中可找到完整列表:
https://unity3d.com/unity/whats-new/2019.3.0
此外还可以使用问题跟踪器查找单个bug的特定信息:
https://issuetracker.unity3d.com/
2020年版本发布计划
本年度,越来越多的功能将通过package发布以及持续更新,我们逐步将TECH stream发布数量从每年三次调整至每年两次。2019 Long-Term Support (LTS)将于2020年春季发布。
另外,因为我们支持每个版本的LTS时限为2年,Unity 2017 LTS将于2020年3月结束其使命。
2020.1 TECH stream版本预计2020年春季发布,2020.2版本将于2020年秋季发布。Bug修复和回归的更新节奏保持不变。
Unity 2019.3下载
下载体验Unity 2019.3,请点击:
https://unity3d.com/get-unity/update
进一步了解2019.3版本的各个功能,访问以下页面获取更多详细信息。
https://unity.com/releases/2019-3
如果您的项目目前处在筹备阶段,想现在就尝试最新的功能,可通过上述链接下载完整版编辑器。如果项目已在制作中,希望更新现有的项目,我们强烈建议各位等待今年春季即将发布的2019.4长期支持(LTS)版。
长期支持版的功能与2019.3相同,不同之处在于持续更新版我们提供的是最新的功能和优化升级,而在LTS版中我们主要专注于稳定性和软件质量,修补崩溃、倒回和其他影响较大的问题,也意味着集成了成功服务用户(Successservices customer)反馈的问题、主机SDK/XDK问题、以及其他的重大修改,保证开发者们能成功地发售游戏。LTS版的支持期限是两年,每两周更新一次,适用于正式制作的项目。
欢迎您通过邮件订阅随时了解beta新闻:
https://unity3d.com/unity/beta
好奇Unity 2020.1的进度?您可以登录以下网址获取alpha版本:
https://unity3d.com/alpha/2020.1a
如果您有兴趣了解更多预览版本的packages, 通过以下链接获得概览:
https://unity3d.com/unity/beta/packages
此外,您还可在Unity Connect App中留下有关新版本、新功能的反馈。
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