对话《Lost Crypt》制作方:创作精美2D项目有什么小技巧?
在Unity最近的一场网络研讨会中,我们集中讨论了最新2D演示项目《失落的地穴(Lost Crypt)》。
在会上,我们展示了通用渲染管线的2D光照、着色器和后期处理的强大。R&D 2D团队也在会上回答了大家有关新2D工具套件的问题,并透露了未来的计划。此外i,Unity的全球内容布道者Andy Touch亦出席了本次会议。他是整个项目的核心人物,负责让场景中的各个组件有机契合在一起,添加视觉效果,为《失落的地穴》在资源商店上的发布做准备。
本次研讨会中出现最多的问题是有关于美术创作以及像Photoshop这类软件与Unity的整合。为此,我们特意找到了《Lost Crypt》的制作方——坐落于蒙特利尔的Back to the Game (B2tGame)工作室,探寻如此出色的内容是如何制作出来的。
本文将与各位分享我们与B2tGame工作室的对谈详情。
在此之前,先说说B2tGame是如何参与到《失落的地穴》的制作的。
B2tGame的团队由三人组成:艺术总监Michael(Mika) Renaud,制作了从最初概念到最终打磨后的资源所有项目中的美术。创意总监Richard Rispoli制订了制作管线,还负责所有的光照和着色器效果。作为一名技术美术,他将最新的2D工具用到了极致。技术总监Ivano(Ivan) Mansueto则负责处理代码库的更新和维护。
Richard说:“和Unity合作制作《失落的地穴》非常有趣,Unity团队里都是些出色的人才。我们非常高兴能用上最新的2D工具,与Unity一起将新一代2D送到每个人手中。”
以下是对谈详录:
Mika:Unity团队建议我们将《奥日与黑暗森林》作为2D图像的例子。《雷曼:传奇》里也有一些漂亮的背景。
Mika:我首先会将概念图粘贴到一个大的文件中,让所有精灵都有一致的细节层级。然后列出构成场景所需的各个元素,找出那些需要绘制,或者可以重复使用的东西。之后,将所有东西打磨一下,整合在一起。当资源完成后,再要润色会简单得多。
Mika:在Photoshop里有一个内置的筛选器可以将图像转换成法线贴图。你可以先用熟悉的资源尝试下,比方说一个球体,来看看它在Unity中的效果好不好。工具在编码贴图信息时有集中不同的规格,建议多尝试一下。
Mika:如果可以的话,请上资源商店先尝试现成的块图套。
另外,鼓励大家在Photoshop里使用一些智能对象,制作一套块图会涉及大量重复性的操作。当你需要更改块图的整体外观时,同时更新一片的块图可以省去很多时间。
Ivan:毋庸置疑,新的导入工具非常便利,可以直接将PSD文件导入到Unity,同时还能保留图层结构信息。它简化了创作步骤,让修改资源更加地简便。
Richard:Shader Graph真是太酷了,可以让整体品质再上一层楼。
比方说,夜鬼的外形和画风都为素色“很百搭”,都是用Shader Graph制作的。
Richaed:Crazybump这类工具可用极富细节的对象来生成贴图。虽然是2D,Blender依旧是一个可用于制作的出色工具。学习Blender有一个学习曲线(先慢后快),但总体上它能提供比其他3D软件更多的方案,而且还是免费的。
Ivan:我们碰到最耗性能的部分是过于复杂的人形,所以请尽量减少Sprite Skin的元素。此外,请在Sprite Skin Editor(精灵蒙皮编辑器)中尽量简化多边形。
光照对性能的影响较小,可以尽情使用,但请尽量减少排序层级的使用。如果想进一步优化,可以试着减少RenderPipelineAsset和/或2D渲染器数据纹理上的渲染规格。
Mika:一开始的概念图质量要高,同时保持思维开阔:任何事都是有可能的。将概念图拆解成一个个的小元素,预先想好什么是首要任务、哪些东西是可以重复使用的。
Richard:多用用“素色”或原生色彩,不要为精灵加入过多的光效。这样资源可在许多光照条件下依旧表现良好。
用遮罩通道(RGBA)来整合不同的光照:像轮廓光、次表面散射光、氛围光、FX光等等。然后使用着色器来控制每个元素的属性。别忘了法线贴图会产生纹理和颗粒,只有动态光源能与之紧密作用。
最后,非常感谢B2tGame为项目做出的巨大贡献!
看了上述访谈之后,如果你想查看更多关于2D工具的信息,我们已将所有的视频和说明文件汇聚在新2D工具网页上。
https://unity.com/cn/unity/features/2dtools
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