创作一个数字人,总共分几步?(下)
昨天,我们为大家带来了数字人类Gawain的头部及面部制作细节(点击回看),今天继续揭秘数字人类Gawain身体及衣物的制作。
身体
制作中Gawain的全身预览
《异教徒》建模师PLAMEN表示:“我们在Marvelous Designer中使用演员的身体扫描数据来制作Gawain的服装,使用一个代表物作为身体,以方便模拟Gawain各种动画带动夹克的效果,只有在制作腰包或衬衫外廓这种与夹克衫重叠的部分时,使用主要形状。”
身体骨架和动画
动画导演Krasimir:Gawain的身体骨架由许多层层相叠的骨架组成。动画制作和动作捕捉清理的主要工具是Motionbuilder。在骨架的根目录下有一个与Motionbuilder和Maya相兼容的骨架。
兼容Maya的骨架含有一层额外的变形骨架,内有扭动和转动关节、双重膝盖关节等其它细节内容。Maya场景中使用的是Snappers骨架,迭代时不会更改主文件。
《异教徒》第一部分是在位于Sofia的内部工作室完成动作捕捉的,第二部分的动作捕捉则由TakeOne完成。
夹克
《异教徒》建模师PLAMEN表示:除了鞋子,Gawain的服装大部分是用Marvelous Designer完成的。所有服装都使用了传统制作管线,先在Marvelous中制作高多边形网格作为基础,然后打磨成低多边形资源,添加纹理,再贴到人物身上。
我们起初尝试使用Caronte实时模拟夹克动作,但尝试多次后结果并不如意,也与导演的要求相去甚远。接着我试着在Marvelous中模拟夹克,而Vess则面临着抛弃Caronte中所有心血的艰难决定。可与Marvelous Designer直接做出的成果相比,Caronte的质量确实相差太大。
Marvelous Designer中最终的缝合模型。网格带有最终分辨率,被用在了低多边形模拟中。我将网格作为三角形网格导入了3DS Max,制作了UV贴图,随后又在Substance中添加了纹理。
这时我就有了带纹理、自制UV的模型,Marvelous的原始模型,全都经三角化处理,顶点相互匹配。Marvelous中不带纹理的模型用于模拟,接着我使用3DS Max中的蒙皮包裹,将带纹理网格包裹到模拟数据上。
这种工作流相对更为安全,不会毁坏原数据,我有较大的制作自由,结果也往往比较流畅。
夹克的拓扑使用了Marvelous中的三角形拓扑,好让变形效果能与后者一致。
带纹理模型的最终模拟预览
这是第一版Marvelous中脱下夹克的动画,使用了简化的Gawain代表物。这里还有一些需要完善的小细节,但是它验证了我们的制作概念。我们与Krasimir讨论了脱下夹克的动画,他自己脱了几次夹克,然后指出了具体动作,被我们用在了模拟中。
自第一版以来,服装,尤其是夹克,做了许多修改。这是我们在用Caronte模拟时使用的版本,夹克更为厚重,不带有预烘焙的褶皱与变形,因为模拟中自然会产生褶皱、变形。另一个改了很多的地方是夹克的衣领,最终领口要更为轻薄,在镜头中看起来更合适。
Veselin认为衬衫的领口处应该更为开放,尤其是在近处特写中,领口处多余的细节可能会分散观众在演员表演上的注意力。上图是我根据Georgi的设计制作的第一版衬衫,其中舍弃了传统衬衫的领口设计。可惜衬衫在部分镜头,尤其是从低角度拍摄的镜头中表现并不好,于是我又修改了设计。
除了领口,其它部分大体都保持原设计,仅做了些许调整来适应边缘的轮廓。
Veselin在观看了许多镜头后,意识到衬衫上的装备有些多余,在这方面的设计上更应该“大道至简”(Less is more)。不穿夹克的Gawain外观更简单,最后几个镜头的拍摄也更容易。
在最后几个镜头中,衬衫的设计简洁又具辨识度,将观众的注意重新转移到了脸上。同时,结尾处白色魔像中的红色衬衫也是Veselin导演一直想要的图像效果。
PLAMEN:裤子和口袋也有一些微调,但总体上还是保持了原设计。
裤子上的护膝也修改了好几次。在Georgi的概念图中,护膝是中世纪骑士盔甲元素之一,外加上其它几处类似元素,如左臂上的护肘和夹克肩膀上的设计。
起初夹克的内领并没有绒毛。在与Veselin的一次谈话中,他表示应该在这里添加一些精细的细节,好在面部特写时加入许多图像清晰的感觉。
我使用了Xgen和Maya将毛发分散开来,在上头加入了一些梳理通道(Grooming Pass)效果,来加入些毛发聚丛、长短不一的感觉,接着将其贴到纹理图集中。最后为了绒毛能融入场景,避免因为绒毛样片过多出现重复纹理,我使用了顶点绘制(Vertex Paint)来制作AO和色彩偏离效果。
然后,Lasse制作的附着工具将绒毛贴到了衣领上,将面部毛发和睫毛贴到了面部相应位置。
我为Gawain左臂上的腕部装置制作了一个带纹理模型。指关节以上的部分是特意直接显露出来的,而手腕上方则加入了技术负责人Rboert Cupisz为Boston制作的同类型线条动画。
Veselin导演设想装置的用处是让Gawain无需盯着装置就能取得触觉反馈。在影片开头,Boston与Gawain的交流就是通过触觉反馈完成的。
最终影片中带线条动画的腕部装置
Substance Painter中带纹理的模型
模型被分成了两套分辨率为2K(2048 x 2048)的纹理。在最终导出时,主要对象的导出分辨率为4K(4096 x 4096),次要对象分辨率仍为2K(2048 x 2048)。所有纹理都使用了Substance Painter中的生成器和工具制作。
手提箱
加上纹理的手提箱——概念源自Georgi Simeonov
手提箱有一个自动伸缩的背带,在Gawain的首个镜头中有出现。箱子的一边还有一个显示温度的屏幕,以及一个用于冷却的小风扇。
根据Georgi的最初设计我将温度计做成了红色,并且在整个制作时都没有改动。直到Veselin在处理最后几个镜头时,Gawain将手提箱放在地上,他发现带红色数字的箱子看起来就像一个快要引爆的炸弹。这当然不是Georgi最初的设计意图,许多元素都是为了反映出箱子的冷却功能,象是通风口和风扇。为了让箱子看上去很冷,Veselin导演提议用冷色青色,温度需要非常低,接近绝对零度。
至于背带,我起初制作了一个带有些许红色的透明橡胶袋,而Veselin导演在处理最后几个镜头和光照时,他尝试了Lit着色器的透明功能,结果看起来非常不错。于是我们最终使用了透明的硅制材质。Veselin还制作了一个给材质添加模糊度和些许颜色的纹理,好让背带能有些磨损、可以融入环境,不然太过干净的背带会显得过于突出。
金币
至于Gawain用来打开传送门的金币,Veselin表示需要一个借鉴中世纪设计的物件,可以暗示人物过去的经历,所以加入一个手工制品也就顺理成章了。
最终影片中Gawain打开传送门之前
凭借对细节的执著和对完美的追求,Unity的Demo团队最终创作出了令人震撼的作品!数字人类Gawain是完全基于Unity编辑器创作的,在创作过程中,Demo团队设置了一个完整的数据管线,用于在Unity中处理收集的3D和4D数据。所有内容均已在Asset Store中开放免费下载,所有工具都可用在你自己的项目制作中!
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