最凡尔赛的Unity学员:为了学习游戏制作,去日本当上了《游戏王》导演的学生
说起少女系列的卡牌手游相信很多男粉丝一定不陌生,《碧蓝航线》、《少女前线》、《明日方舟》,包括小 U 都对这些造型卡哇伊,声音甜美的美少女难抵诱惑。
来自 Unity 集训营的房立超同学也是少女游戏的超级玩家,从日本著名的少女游戏《秋之回忆》到现在的国产手游《碧蓝航线》,房同学在体验中感受到了二次元少女题材手游的魅力,他经过调研后发现,像 Live 2d 动画类型的互动游戏特别能吸引到玩家,特别是上班族男性用户,平时的工作压力让他们更渴望和有着超能力的异性游戏人物互动。
《碧蓝航线》海报
“我们就先做了人物的互动,让玩家最喜欢的部分得以体现”。房同学在对此次的 Demo 做介绍时如是说。
不过,要呈现出理想的游戏人物互动效果,游戏制作需要面临品质、体验、沉浸感、剧情人设等多方面的挑战,在竞争越来越激烈的二次元游戏赛道上,精美立绘,日漫声优几乎成为的各大热门作品的标配。
看似不小的门槛,却并没有难倒房同学,在来到 Unity 集训营之前,房同学曾在东京进修过动漫方向的相关课程,来到二次元游戏文化的家乡,带他走进动漫世界的老师都是日本顶流的著名导演和演员。
“桑原智老师,他可是《怪医黑杰克》、《游戏王 ZEXAL》、《粗点心战争》、《五等分的新娘》、《安达与岛村》等动画的知名导演,我跟随他习了很多动画导演的知识,学习了动画导演的职业技能,也是通过桑原智老师了解了日本二维动画的制作流程与业态。我还跟随著名动漫配乐大师泽野弘之老师学过动漫音乐的制作流程,作为《机动战士高达 UC》、《罪恶王冠》、《进击的巨人》、《青之驱魔师》、《甲铁城的卡巴内利》等动画的作曲、编曲家,他向我们介绍了动画《七大罪》制作音乐的过程。”
他告诉小 U,他与泽野老师在私下沟通了很多艺术创作上的问题,比如不同作品创作出发点,如何提炼出合适的灵感、如何提炼出合适的灵感。根据灵感创作过程中,如何平衡艺术化与商业化。泽野老师的回答,让他在之后的工作中,坚持自己的艺术房向,后来工作中,坚持自己的艺术方向,获取了很多信心。
从编导到编曲,房同学在知名导演的带领下,深度挖掘日本动漫制作精髓的过程让小 U 羡慕不已,不过让小 U 顿时“被”凡尔赛的,还是房同学和大名鼎鼎的初代奥特曼交流的经历。
“没错,初代奥特曼的皮套演员菊池英老师亲自告诉我们特摄片拍摄的秘密。”房同学说到:“在他的指导下,我尝试穿着奥特曼皮套服扮演了一回‘宇宙超人’并录制了绿幕素材,我还学习了解了特摄片的拍摄全流程。通过学习特摄片的拍摄制作,了解了与二维动画不同的镜头语言。也感受到了特摄场景模型的魅力。“
掌握了原汁原味的日本动漫制作秘方后,房同学又来到Unity集训营学习,尝试着用领先的 Unity 游戏引擎工具和日本二维动画的制作流程,做出一款符合玩家心理预期的二次元美少女游戏 Demo——《Momo vase(花瓶少女)》。
既然是一件试验性质的游戏 Demo,房同学觉得没必要闭门造车式的从零起步,《Momo vase》完全可以适度借鉴一些同类优秀游戏作品中的设计:“可以站在巨人的肩膀上,谁好我们就学它,在它的基础之上我们再把玩家更想要的东西融入进去”
比如,在市场调研期间,房同学发现一个日本的独立游戏团队 qureate,他们依靠可重复使用的游戏模板在短短 1 年半内设计出 4 款二次元美少女游戏,玩家好评如潮。
房同学就参考这家日本公司的做法,首先用 Unity 游戏引擎制作出可以重复使用的游戏模板,通过在 Unity 集训营的学习,房同学很顺利的完成了传统文字游戏的存储、读取功能。引申制作了快速存储、快速读取、语音存储、语音回调……等一系列不同存读功能。
在游戏 UI 界面设计上,房同学也参考了像《碧蓝》、《少女前线》等优秀案例设计,比如在菜单栏上增加可以调整对话文字大小,调节文字速度的按钮,大量的存储自定义设置或是快速的存储当前游戏,隐藏场景内的对话框只显示游戏场景等等,玩家都可以根据自己的喜好对游戏对话进行调节。
房同学使用了 Sky 软件对每一个 UI 界面进行打磨,像提示场景,可自定义按钮的设置场景他们都设计了十几版,里面包含各种类型的弹窗按钮,在后期可以供玩家选择。这些交互场景和自定义按钮都通过 Unity 引擎得以实现。
在游戏 UI 制作过程中,房同学感受到了 Unity 引擎对游戏开发者的友好,特别是在摄像机动画与多种资源接入上,Unity 引擎比起其他游戏引擎有着巨大的的优势。
从进入游戏界面时,玩家与女主肢体触感上的交流,到对话中女主面对玩家各种回答时的动作变化,房同学给《Momo vase》设计了玩家喜闻乐见的动画小彩蛋。只是这样的设置会给游戏程序接入 Live 2D 动画带来困扰。
比如,之前工程的 UI 会有被阻挡的现象,好在 Unity 引擎配套的视觉小说插件 Naninovel 正好帮到了创作者。房同学通过仔细研究 Naninovel 插件的规则,各种反找,解决了层级关系。通过不同的镜头映射,解决了一系列镜头动画问题。
“这样的例子在《Momo vase》开发中还有很多,总结来说,用 Unity 来开发视觉小说类游戏,比其他引擎具在摄像机动画与多种资源接入上具有更多的可能性。”房同学如是说道,“未来我们希望继续开发这款游戏,扩展它的可能性,比如增加战斗系美少女和相关剧情设计,再比如把动态的 Live 2D 技术融入到卡牌游戏、棋牌游戏、挂机游戏中,在原有的程序中接入我们现有的技术,这也是我们团队未来发展的方向,而 Unity 引擎恰好为我们把这套对话系统复用到战斗类或经营类游戏提供了可能性。
从日本留学时深度学习本土动漫制作精髓,到回国后来 Unity 集训营进修游戏制作课程,小 U 在房同学身上看到了一位热爱二次元的少年将理想照亮现实的真实经历,也许大家会觉得房同学和日本著名导演,演员交流的经历足够优越,其实这些的背后是房同学抓住了机遇,找到了自己合适的老师。
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