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为了让更多的人了解抑郁症,Unity学员做了一款VR游戏差点“抑郁”?

Unity Unity官方平台 2022-05-24

“我自闭了”

“今天 emo 了”

作为“丧文化”的流行词,emo 这个词儿最近开始流行起来了。



小 U 时不时看到有人在微博上,朋友圈里动不动就说自己 emo了,甚至说自己“抑郁了”。当然大多数的情况是今天太过寒冷,什么事情都不想干,就想躺在沙发上玩一会儿手机。


其实这也可以理解,工作和生活中的烦恼那么多,加上现在又急降温,有时候就是心情不好,在网上吐吐槽嘛!


不过玩梗要适当,毕竟在这个世界中还有一群人,他们不是因为情绪问题而短期心情低落,而是真的患有抑郁障碍,也就是“抑郁症患者”。



据根据世界卫生组织统计,全球抑郁症患者高达 3.5 亿人,每年因抑郁症自杀的人数高达百万。与其他疾病不同的是,抑郁症患者更需要身边人的陪伴,但患者身边的家人和朋友往往表现出的却是对抑郁症的不理解,他们觉得一句“想开点”就能解决患者的精神痛苦,这是极不科学的。


如何让更多人科学地了解抑郁症,了解自己的心理状况呢?Unity 集训营同学觉得 VR 是个非常好的工具,普通人可以借助 VR 所带来的沉浸式体验,感受抑郁症患者的内心世界,让一些原本“不被看见的人”出现在大众的视野中,引起人们的关注。于是他们就通过 Unity 引擎制作了一款 VR 交互游戏——《Take Me Away》


沉浸式的游戏体验

 

进入这款游戏,小 U 就感受到一种“昏暗”的状态。比如第一关的剧情是两周以来在遭受心理和精神上的折磨的你,怎么都高兴不起来,一直在怀疑自己是不是得了心理疾病。


第二关被设置成当你得知自己得了抑郁症之后,被困在一栋漆黑的自我封闭的楼内,里面有 8-9 个房间,其中的房间里藏着关于抑郁症患者的真实故事,玩家要通过解锁这些房间里的故事走出这栋楼。


这两关的剧情设置几乎还原自闭症患者在确诊前和确诊后的精神状态,就像漫画师 SowAy 笔下抑郁症患者的内心写照。确诊前的不断怀疑自我,确诊之后的内心挣扎和自闭。



而随着游戏进程的推进,游戏的场景也在发生变化。从最开始的“全封闭式场景”,也就是封闭的房间,到“半封闭”,甚至到了最后,随着抑郁症患者的病情逐渐好转,游戏场景也变成了开放式的房间。


从游戏进度和场景的变化其实可以看出,开发者把抑郁症患者治疗过程中的每一个阶段,都抽象成了不同的游戏关卡和场景。而 VR 这样第一人称视角所带来的的沉浸式交互,让玩家能更直观地感受到抑郁症患者的心路历程,有更好的共情。


有一位开发者向小 U 透露,在试玩和设计关卡的时候带入太深,差点把自己给整“抑郁”了。这当然是玩笑话,但这也让小 U 感受到了开发者们的用心。


比如说玩家点击设备上的按键时,手上的 VR 设备会有一个相应的反馈,场景也会有一个相应的反馈。基于这一特点,团队必须要解决两个问题:一是游戏本体能否流畅运营,二是 VR 功能能否合理实现。如果这其中有一环出现问题,玩家可能会比遇到平常的游戏 BUG 难受数十倍的体验了。


负责游戏第四关制作的任楠同学告诉小 U,游戏制作过程中他就遇到了关卡卡顿的问题。在这个关卡中,玩家需要通过击碎墙面上的玻璃字体来通关。



原先任楠同学设定的碰撞检测是:当玩家触碰到玻璃字掉在地上时,和地面发生碰撞,销毁它原本的模型,并生成原来的破碎的碎片。在游戏实际运行中,却出现了玻璃字体相互碰撞的 bug,代码会因此卡顿死循环。



这一问题导致关卡游戏一开始就会发生很多次碰撞检测,最终任楠同学通过改变脚本中的跟换条件达成了正确的检测效果。实现了正常下坠的击毁效果。



在 VR 场景的实现上,为了满足玩家与设备、场景的流畅互动,《Take Me Away》采用了 VR 设备的监听者模式。当玩家需要满足事件的时候,系统就会广播一个事件码,所有接受到事件码的,就会进行它相应的功能。以此来达到一个按键、手部、场景的联动。


然而,在 VR 交互开发过程中,负责游戏 VR 部分的邓博峰同学发现有两种 VR 检测的模式可供选择。一种是偏物理的检测,另一种基于射线的移动和交互的检测。其中,物理 VR 检测模式只适用于平面空间,并不能满足立体场景玩家的移动操作。


而《Take Me Away》作为一款多关卡的游戏,很多时候玩家需要在不同的空间里游走,比如第二关就需要玩家不断的通过楼梯找到隐藏忧郁症病人故事的小屋,这样的场景物理 VR 检测就无法识别了。



而在 UI 面板模块交互上,邓博峰同学发现,手部射线检测是比较好的解决方案,基于这一点,他将游戏的 VR 检测全部改为了射线检测模式。保证了游戏场景在 VR 设备上能够较为流畅的展现出来。


项目成员张雨昂同学告诉小 U,这款游戏的 VR 场景还比较基础,很多细节还需要优化。不过在开发过程中得到了 Unity 集训营林晓晓老师和陶俊杰老师技术和设备上的帮助,让《Take Me Away》项目在短短 3 个月时间内,实现了 VR 场景从零到一的突破。


未来团队还将继续在 VR 的领地里开疆扩土,积极扩展延伸其他类型的衍生,比如“抑郁症”、“自闭症”等。此外,《Take Me Away》项目的同学还告诉小 U,他们想借助 VR 这样的沉浸式交互工具,让更多被人们忽略的病症出现在大众的视野中,引起人们的关注,并加强对相应患者的关怀。



除了研发的出发点让人赞叹,开发者们在游戏里其实也藏了很多研发彩蛋,让小 U 再一次感受到了《Take Me Away 》团队对抑郁患者的温情。比如在游戏的最后一关,主创在微博发起了一个匿名树洞,收集到了许多人对抑郁患者的美好祝愿。



而后他们将这些祝愿变成了代码,储存到了游戏内寓意着希望的孔明灯中。“我们觉得这是一种爱的传递。”担任游戏主策划的任一飞同学如是说,“而爱是这个世界最温暖的东西,也是我们整个游戏的核心。”


听完同学们的介绍和畅想,小 U 觉得作为七人的小团队《Take Me Away》项目的同学能把一款游戏 Demo 做成这样已经很了不起了。他们在用实际行动,让更多普通人了解抑郁症患者的痛苦,并用实际行动去关爱他们,给他们带来的心灵上的帮助,这对于他们来说很有意义。


《Take Me Away》项目组的同学也在用他们的想法告诉我们,将虚拟现实运用于游戏场景,除了让游戏体验更炫酷外,又多了一层意义让更多不了解彼此的人身临其境,理解彼此,打破心灵的边界,这何尝不是一件更酷的事情呢?


如果你也喜欢游戏开发,想要学习并了解炫酷的 VR 技术,那么就来参加 Unity 集训营的 VR 课程吧。我们的 VR 课程不仅采用无代码开发教学,降低了学习门槛,并且我们还找到 HTC 合作,为学员讲解当今最先进的技术,保证学员学习技术所接触的设备永不过时。


我们相信凭借这样的课堂体验,以及最专业的指导和最贴心的帮助,能够帮助想学习想了解 VR 的同学们,在不久的将来,成为凿开虚拟和现实的边界大门的推动者。


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注:文中部分配图来源于网络





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