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云游戏前景展望

曹亚孟 云算计 2021-11-14


前言


我去年写的《云游戏全景分析》是个偏向技术性产品可行性的分析,这篇分析是偏向于行业前景和运营路径的推演。

全文目录如下:

  1. 云游戏的产品成熟

  2. 畅享10*10*10亿

  3. 做云还是做游戏的分歧

  4. 先做游戏的优势?

  5. 先做云平台的实践

  6. 未来云游戏的产业形态

  7. 对旁观者的快速分析

    1. 通用云厂商

    2. 风险投资

    3. 版权问题

    4. 政策和监管方

    5. 云加手机是另一个世界



1. 云游戏的产品成熟


我在Start畅玩堡垒之夜一年多了,最近又在YOWA试玩了的劳拉爬雪山,现在云游戏技术已经成熟到和本地毫无差异、资源充裕不用排队了。

这些云游戏平台经常被质疑烧钱有什么用,但是他们做为一个产品有实用价值了,真的让玩家感到了快捷便利和流畅。

我们见过大量的“有用途但看不清价值”的IT产品,这些产品在互联网玩法下都迸发出了惊人的价值。云游戏的几个执行方向同样有值得惊人期待的价值推演,我认为云游戏是当下已知“最接近成功”的5G创新应用类型。

我说云游戏有快捷便利流畅的价值,这是我玩了100个小时的堡垒之夜玩的真实感受。我知道有些半残废的云游戏产品让用户玩半个小时就摔手机了,那是个别产品的问题,不是整个行业的缺陷。


2. 畅想(10*10*10)亿

云游戏的前景要从下列三个方面看,每实现一个方面就是一个10亿的生意,实现两个方面就是100亿的生意,实现三个方面,甚至会是下一个腾讯和下一个微软的合体。

第一. 本地硬件的计算和存储能力,限制了游戏程序的哪些功能?

比如显卡、体感手柄、健身环、视频捕捉摄像头,这些硬件哪个不值十个亿?云游戏作为潜在的万能硬件,当然也可以值十个亿。
 请问游戏引擎的资深开发者,受限于客户端的计算和存储能力,你们砍掉了多少游戏功能,现在用云游戏了能把这些神奇的功能加回来吗?

第二. 游戏新增的功能,哪些能转化为有竞争力的游戏玩法?

游戏第一次可存档、第一次做聊天和交易、第一次动态渲染、第一次体感触控、第一次RTC连麦、第一次AR虚实结合,这些功能带来的新玩法都是十个亿的生意。
云游戏的计算和存储能力超出旧玩法的限制,各位游戏策划很可能研究出“价值十个亿”的新玩法。

第三. 这些玩法能否被可信可靠的云游戏平台托举起来。

这个是最容易理解的,做成个云游戏圈的阿里云、云化的EPIC不值10个亿吗。

说到这一步“云游戏圈的阿里云和云化的EPIC”,引出了产品核心设计和执行路径的两条分支——云游戏到底是做云还是做游戏,详情见下文。


3. 做云还是做游戏的分歧


一些游戏公司想选择先做游戏后做云。他们想做一个有网络输出能力的游戏引擎,按照软件的需求去定义运行环境、抓屏和传输规范,最终延伸到需要租赁什么配置的GPU服务器。

另一些公司选择先做云后做游戏。他们把游戏当做一个低延迟高清晰度的云桌面,为适配和调优不停的做细节改版,但从未为游戏做顶层设计,默认测试手段不是玩游戏而是播视频。

我把这当做早期IT历史的一次重演重放:

 基于业务需求做软件和硬件,还是基于软硬件引导业务需求。

 

微观角度的IT常识是按照需求做软硬件,但从宏观的角度回顾IT技术史,正好有软件硬件两个例子:

计算机先有应用软件再有操作系统的,但从1970年有了操作系统以后,所有的应用软件都要顺着操作系统的规范去编写和运行了。随着操作系统的成熟,计算机的易用性提高、适用范围增大,才出现了成功的商业软件公司。
CPU芯片并没有对应用程序做了解和定制,靠大范围兼容实现易用、量产和性价比,偶尔推出各种指令集。而其他算力芯片则和业务场景深度绑定,GPU/ARM/RISK-V/FPGA都是静静等待需求爆发,需求不爆发就羡慕CPU是暴利生意,需求爆发以后能嘲笑CPU是微利生意。



4. 先做游戏的优势?


先做游戏后做云的理由很充分:

用户购买计算机不是为了写操作系统,而是为了运行应用程序;云游戏的最终决策人是游戏运营方,最终付费者是游戏玩家,所以我们要先做游戏。


从游戏引擎开发者的角度做云游戏,更容易解释“本地硬件限制了游戏的哪些功能”,游戏引擎开发者和游戏玩法设计师就在一个办公室里,也更容易刺激出“新增的功能能转化为游戏玩法?”。

现在云游戏最大的阻碍是没人能谈的清楚最终商业模式,先做游戏后做云,似乎更容易验证商业模式。


但我认为这些优势并不牢固,云游戏和游戏厂商深度合作并行开发,一批称职的云计算产品经理常驻游戏工作室,能否会起到相同的效果?

借鉴计算机发展史倒推,当年有资格“不依赖操作系统就用汇编写应用程序”的计算机科学家们,们可以指导操作系统该怎么设计,但现在游戏程序员有能力指导云计算工程师的技术路径吗?



5. 先做云平台的实践


我前文列举的几个云游戏平台,他们都是一个平台去做多个游戏适配。我是做云计算的,我认为先做云后做游戏的理由更充沛:

计算机有了操作系统和通用芯片,才从科研和兴趣成为一个产业一门生意;商业化大规模的云游戏平台才能伺候好每一个游戏。

从云计算产品的角度做云游戏,先做低延迟云桌面,再应用流媒体视频云技术,未来靠资源池调度技术来压缩云游戏的成本,这是有理论可实践的路径。

从面向工资编程的角度看,云计算研发精英更多水平更高,和游戏等客户端研发沟通协作并不困难。

某些游戏程序员接触了一些草包云游戏工程师,他们可不是云厂商的核心精英研发啊。


6. 未来云游戏的产业形态

无论采用哪种方法开发云游戏,我们都可以畅想一下未来云游戏的产业形态,否则解释不透前文所说的“云游戏可以是微软+腾讯的合体”。

我看产品演化像极了物种演化,甚至说产品是有血统论的,产品在设计中的主旨思路和技术选型,最终会让产品呈现出不同的形态。

从所知信息推导,云游戏产品会出现两种形态,一种是toC的SaaS云游戏,一种是toB的云游戏平台,这俩产品还能相互影响和扶持。


对于游戏开发和运营商,云游戏会是他们最能完全掌握的游戏开发、发行、运营、运行的SaaS化平台。游戏开发者就摸不到代码,从程序员变为创意拖拽员;游戏发布直接在浏览器内完成,各种应用商店都没办法抽成;云游戏低成本占领了电视大屏、MAC笔记本和其他平台;玩家不关注电脑的计算配置,只关注显示和操控能力。


对于有ToB基因的云游戏平台,我们就是做一套“云端程序专用操作系统”了。这个云游戏平台需要同游戏引擎亲密合作,从“捕获/劫持”变为“通讯/调用”;云游戏进程要提供监控调度和管理的接口,让平台才可能做调度容错和优化成本;对于客户端SDK做传输和操作优化……林林总总这些工作,最终就是要提供一个“可信可靠”的低延迟高速率边缘计算运行平台。




7. 旁观者的快速分析

在云游戏的大盘子之中,涉及的其他角色也很多,我简单分享一些结论。论证方法我就不展开聊了,大部分论点都可以在搜索引擎或我的历史文章中找到论据。


7.1 通用云厂商

云游戏三大技术需求“抓屏”+“传输”+“调度”中,云厂商天生懂“传输”+“调度”,真要做云游戏,搞不出来就是自家研发硬功不行 —— 但实际上硬功不行的研发团队很多

云厂商的短板也很明显,托全体友商们的赔本销售的福气,因为客户买了几个亿的服务器和带宽,无论多值钱的云游戏平台都容易免费赠送 —— 这个软骨病也挺难戒的


7.2 风险投资

无论是被动访谈还是主动调研,我从未得到特别信服的云游戏商业路径和前景价值的观点。风险投资不是闭眼投资,但也别苛求完美避险,商业验证成功了也就没风投的机会了。

我建议风投自然人试玩上让几天成熟的云游戏,看我对这个产品的价值描述是否合理。

云游戏的先行者对跟随者更多是论证而非占座,toC云游戏有版权、IP和创意做护城河,toB默认就是群雄割据的市场。



7.3 版权问题

 ToB的云游戏平台本来就不涉及版权,toC云游戏就是一种新的互动直播。游戏法务建议先去告单人游戏主播擅自开播,告截屏软件擅自截屏,最好告到触发反垄断调查的地步。

去年有过云游戏版权侵权案,但“关于二原告主张的四项不正当竞争情形,法院认为前三项不构成不正当竞争,第四项构成不正当竞争”,前三项开的绿灯比第四项开的红灯更多。

我也在从另一个角度去想问题,“用户PC上安装的游戏程序和数据”同“原生云游戏的程序和数据”,肯定可以更近一步的约束用户的许可协议。


7.4 政策和监管方

从合规角度看,云游戏是一种互动直播,请监管层以积极善意的眼光看待这个“最接近成功”的5G创新应用。

从政策角度看云游戏,其涉及的海量城域网带宽,现在是海量高昂的成本,但一道红头文件或者深度合作就可以免费。

我们在4G时代收获了那么多监管善意和政策让利,我对5G时代同样有信心。


7.5 云加手机是另一个世界

我亲眼目睹4G普及提速降价,所以我对未来的5G资费比那些做手机云游戏的人还乐观,但我很担忧云游戏场景下手机的续航和可操作性。

对于手机云游戏,我不看好产品但看相关的技术,如果这项技术成熟可以改变手机硬件的设计方向。

比如某手机芯片被制裁限售导致算力上不去,在解决了本机续航问题和云端成本问题以后,完全可以把大量算力需求放到一个云游戏模拟器里,本地手机只负责展示和传输。而这种云加本地的硬件形式,又会带来更多运营和盈利模式,其颠覆性可能再造出一个手机巨头公司。


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