云游戏前景展望
前言
我去年写的《云游戏全景分析》是个偏向技术性产品可行性的分析,这篇分析是偏向于行业前景和运营路径的推演。
全文目录如下:
云游戏的产品成熟
畅享10*10*10亿
做云还是做游戏的分歧
先做游戏的优势?
先做云平台的实践
未来云游戏的产业形态
对旁观者的快速分析
通用云厂商
风险投资
版权问题
政策和监管方
云加手机是另一个世界
1. 云游戏的产品成熟
我在Start畅玩堡垒之夜一年多了,最近又在YOWA试玩了的劳拉爬雪山,现在云游戏技术已经成熟到和本地毫无差异、资源充裕不用排队了。
这些云游戏平台经常被质疑烧钱有什么用,但是他们做为一个产品有实用价值了,真的让玩家感到了快捷便利和流畅。
我们见过大量的“有用途但看不清价值”的IT产品,这些产品在互联网玩法下都迸发出了惊人的价值。云游戏的几个执行方向同样有值得惊人期待的价值推演,我认为云游戏是当下已知“最接近成功”的5G创新应用类型。
2. 畅想(10*10*10)亿
云游戏的前景要从下列三个方面看,每实现一个方面就是一个10亿的生意,实现两个方面就是100亿的生意,实现三个方面,甚至会是下一个腾讯和下一个微软的合体。
第一. 本地硬件的计算和存储能力,限制了游戏程序的哪些功能?
第二. 游戏新增的功能,哪些能转化为有竞争力的游戏玩法?
第三. 这些玩法能否被可信可靠的云游戏平台托举起来。
说到这一步“云游戏圈的阿里云和云化的EPIC”,引出了产品核心设计和执行路径的两条分支——云游戏到底是做云还是做游戏,详情见下文。
3. 做云还是做游戏的分歧
一些游戏公司想选择先做游戏后做云。他们想做一个有网络输出能力的游戏引擎,按照软件的需求去定义运行环境、抓屏和传输规范,最终延伸到需要租赁什么配置的GPU服务器。
另一些公司选择先做云后做游戏。他们把游戏当做一个低延迟高清晰度的云桌面,为适配和调优不停的做细节改版,但从未为游戏做顶层设计,默认测试手段不是玩游戏而是播视频。
我把这当做早期IT历史的一次重演重放:
基于业务需求做软件和硬件,还是基于软硬件引导业务需求。
微观角度的IT常识是按照需求做软硬件,但从宏观的角度回顾IT技术史,正好有软件硬件两个例子:
4. 先做游戏的优势?
先做游戏后做云的理由很充分:
从游戏引擎开发者的角度做云游戏,更容易解释“本地硬件限制了游戏的哪些功能”,游戏引擎开发者和游戏玩法设计师就在一个办公室里,也更容易刺激出“新增的功能能转化为游戏玩法?”。
现在云游戏最大的阻碍是没人能谈的清楚最终商业模式,先做游戏后做云,似乎更容易验证商业模式。
但我认为这些优势并不牢固,云游戏和游戏厂商深度合作并行开发,一批称职的云计算产品经理常驻游戏工作室,能否会起到相同的效果?
借鉴计算机发展史倒推,当年有资格“不依赖操作系统就用汇编写应用程序”的计算机科学家们,他们可以指导操作系统该怎么设计,但现在游戏程序员有能力指导云计算工程师的技术路径吗?
5. 先做云平台的实践
我前文列举的几个云游戏平台,他们都是一个平台去做多个游戏适配。我是做云计算的,我认为先做云后做游戏的理由更充沛:
从云计算产品的角度做云游戏,先做低延迟云桌面,再应用流媒体视频云技术,未来靠资源池调度技术来压缩云游戏的成本,这是有理论可实践的路径。
从面向工资编程的角度看,云计算研发精英更多水平更高,和游戏等客户端研发沟通协作并不困难。
某些游戏程序员接触了一些草包云游戏工程师,他们可不是云厂商的核心精英研发啊。
6. 未来云游戏的产业形态
无论采用哪种方法开发云游戏,我们都可以畅想一下未来云游戏的产业形态,否则解释不透前文所说的“云游戏可以是微软+腾讯的合体”。
我看产品演化像极了物种演化,甚至说产品是有血统论的,产品在设计中的主旨思路和技术选型,最终会让产品呈现出不同的形态。
从所知信息推导,云游戏产品会出现两种形态,一种是toC的SaaS云游戏,一种是toB的云游戏平台,这俩产品还能相互影响和扶持。
对于游戏开发和运营商,云游戏会是他们最能完全掌握的游戏开发、发行、运营、运行的SaaS化平台。游戏开发者就摸不到代码,从程序员变为创意拖拽员;游戏发布直接在浏览器内完成,各种应用商店都没办法抽成;云游戏低成本占领了电视大屏、MAC笔记本和其他平台;玩家不关注电脑的计算配置,只关注显示和操控能力。
对于有ToB基因的云游戏平台,我们就是做一套“云端程序专用操作系统”了。这个云游戏平台需要同游戏引擎亲密合作,从“捕获/劫持”变为“通讯/调用”;云游戏进程要提供监控调度和管理的接口,让平台才可能做调度容错和优化成本;对于客户端SDK做传输和操作优化……林林总总这些工作,最终就是要提供一个“可信可靠”的低延迟高速率边缘计算运行平台。
7. 旁观者的快速分析
在云游戏的大盘子之中,涉及的其他角色也很多,我简单分享一些结论。论证方法我就不展开聊了,大部分论点都可以在搜索引擎或我的历史文章中找到论据。
7.1 通用云厂商
云游戏三大技术需求“抓屏”+“传输”+“调度”中,云厂商天生懂“传输”+“调度”,真要做云游戏,搞不出来就是自家研发硬功不行 —— 但实际上硬功不行的研发团队很多。
云厂商的短板也很明显,托全体友商们的赔本销售的福气,因为客户买了几个亿的服务器和带宽,无论多值钱的云游戏平台都容易免费赠送 —— 这个软骨病也挺难戒的。
7.2 风险投资
我建议风投自然人试玩上让几天成熟的云游戏,看我对这个产品的价值描述是否合理。
云游戏的先行者对跟随者更多是论证而非占座,toC云游戏有版权、IP和创意做护城河,toB默认就是群雄割据的市场。
7.3 版权问题
ToB的云游戏平台本来就不涉及版权,toC云游戏就是一种新的互动直播。游戏法务建议先去告单人游戏主播擅自开播,告截屏软件擅自截屏,最好告到触发反垄断调查的地步。
我也在从另一个角度去想问题,“用户PC上安装的游戏程序和数据”同“原生云游戏的程序和数据”,肯定可以更近一步的约束用户的许可协议。
7.4 政策和监管方
从合规角度看,云游戏是一种互动直播,请监管层以积极善意的眼光看待这个“最接近成功”的5G创新应用。
从政策角度看云游戏,其涉及的海量城域网带宽,现在是海量高昂的成本,但一道红头文件或者深度合作就可以免费。
我们在4G时代收获了那么多监管善意和政策让利,我对5G时代同样有信心。
7.5 云加手机是另一个世界
我亲眼目睹4G普及提速降价,所以我对未来的5G资费比那些做手机云游戏的人还乐观,但我很担忧云游戏场景下手机的续航和可操作性。
对于手机云游戏,我不看好产品但看相关的技术,如果这项技术成熟可以改变手机硬件的设计方向。