长年以来,手机游戏的剧本很少被人重视,以至于经常搞不清楚“为手游写剧本”的人到底是谁。但在最近几年,把剧本做卖点的游戏越来越多。大热的《公主连结RE:Dive》,就把轻小说家“日日日”作为招牌来宣传
日本轻小说家、剧本家“師走トオル”,最近在游戏媒体“电FAMI”发布了一篇文章,为我们解释了手游相关的历史。据他所说,这些年来推动业界变化的,主要是这三款游戏——《锁链战记》、《碧蓝幻想》、《Fate/Grand Order》。为游戏写剧本,曾经是“谁想干谁干”的次要工作
从80年代到现在,绝大多数日本游戏的剧本,都由公司里面“想干的人”负责。剧本这一职务,要么由“游戏策划”来兼职。如果实在没人做,项目指挥也会跑去写剧本。让没经验的人做,游戏剧本必然会变的良莠不齐。虽然也产生过很多名作,但也留下了不少让人哭笑不得的怪作。为啥游戏公司不请专门的作家?对他们来说,主要有以下两个理由。请想象一款RPG游戏。就算开发时间有一整年,游戏剧本也必须在上半年完成。毕竟游戏剧本没写好,接下来的工序就无法进行。这种情况下,如果专门请了一位写剧本的人,那么他在下半年,就会面临没有任务可做的问题。
师走トオル曾在世嘉任职,为《梦幻之星:零》撰写剧本流程漫长的RPG游戏出现后,游戏界出现了很多外包剧本的案例。这些项目,经常出现各种纠纷。某一个游戏,曾经邀请动画脚本家来写故事。对方交上来的剧本虽然质量很高,却不适合制作游戏。同一个场景里,登场的人物太多。打斗场面过于激烈,用了游戏难以传达的感情表现方式。虽然可以拍成动画,但当时的游戏机硬件,却无法表现出那些场景。
直到最近,动画改编的游戏才变得稍微好做了一些(图为《刀剑神域:完美因素》)
当然,到了上世纪90年代,随着大型RPG与ADV的流行(也就是美少女游戏),游戏剧本需求量上升,外包作家开始变多。接下来女性向游戏、偶像游戏的流行,也继续促进了游戏剧本的需求,还有了专门写游戏剧本的外包公司。但可惜的是,写游戏剧本的报酬却很少。一天写不了几万字,就维持不了生活。本文作者“师走トオル”,在2007年的时候入行。当时的职业游戏脚本家,除了少数热门游戏的作者以外,只能靠“打字快”或者“消费少”来勉强为生。这种现状造成的结果,就是剧本家成名之后,会倾向于转行,做收入更高的行业。
为《沙耶之歌》、《鬼哭街》写游戏剧本的虚渊玄,后来跑去写影视动画剧本了锁链战记:原来手机游戏,也可以用剧情来吸引人
2010年,游戏界迎来了转机。移动手机游戏,开始掀起热潮。但最开始流行的游戏,是《探险托里兰托》、《龙收藏》这种休闲作品。手机游戏发展的初期,剧情并不被重视。
毕竟当时的手机,屏幕还很小,操作也不方便。早期的功能机,并不适合用来讲故事。但是世界在快速发展,2013年的时候,智能手机开始高速普及。更大的屏幕,与APP市场的推动,重视剧情的游戏开始有了登场的条件。其中,最具代表性的游戏,就是世嘉在2013年推出的《锁链战记》。这一系列延续到了现在(图为正在运营的《锁链战记3》,第4部也在策划中)
这部作品不但剧情评价很高,也是创造了手游基本套路的先行者。比如“有剧情的特别活动”,还是“某一篇章的片尾曲”,《锁链战记》都是第一批“吃螃蟹的人”。但《锁链战记》最重要的贡献,还是创造了新的抽卡动机——“角色专属剧情”。一般来说,玩家会为了“更强的数值”、“对通关有帮助”、或“看起来更漂亮”等理由,而去花钱抽角色。这款游戏中,拿不到角色,就开启不了对应的特殊剧情关卡。所以为了喜欢的角色故事,玩家会抽特定角色。
这种策略,利用了角色本身的魅力。这种基于剧情的商业手法,影响了包括FGO在内的许多游戏。师走トオル说,《锁链战记》大火之后,很多游戏的企划书里面都加上了“剧本质量向《锁链战记》看齐”这样的话。碧蓝幻想:自己养的写手,原来可以比外包更好用
还有一款游戏不得不提,这就是同样红极一时的《碧蓝幻想》了。2014年春天开始运营的《碧蓝幻想》,大大提升了“剧本”的地位。想要模仿《碧蓝幻想》的企业,一点也不比《锁链战记》少。但两者的影响有所不同,《碧蓝幻想》最大的贡献,就是推广了“雇佣专门写剧本的公司职员”这一模式。就像之前说过的,大多数游戏企业都没有专门写剧本的人才。就连《锁链战记》,实际上也是委托外部写手(作家组合Qualia Writers,现在已经成立了公司)制作的。
其实网易的《阴阳师》,也是Qualia Writers的作品但是那些重视剧情的手游,不只在开发阶段,实际运营后也会需要新的剧本(比如每个月的活动)。根据情况,临时外包很可能来不及。为了避免临时掉链子,也是为了积累创造剧本的技术,部分公司会觉得雇人来写剧本更稳妥(当然,这需要付出相应的人工成本)。也就是说,因为这些重视剧情的手游的登场,游戏开发公司有了雇佣剧本家的理由与收益。然后在游戏史上,首先雇佣大规模剧本团队的公司就是Cygames。
从《巴哈姆特之怒》到《碧蓝幻想》、《公主连结》,Cygames创造了许多手游神话为了防止误会,需要附加说明一下。并不是说Cygames是第一个专门雇人写剧本的游戏公司。作为一个旁观者,别人也无法断定Cygames雇佣写手,就一定是因为《碧蓝幻想》的成功。只是从游戏业界的视角来看,《碧蓝幻想》成功后,Cygames开始积极组织剧本团队。在同一时间,其他公司也加入到了这一潮流,用同等水准的条件,招募写剧本的员工。最终的结果,就是相关人才的争夺变激烈,职业游戏剧本家的数量开始飞速增加。然后,对手游开始变得重视剧情这一趋势,起了决定性作用的,就是奈须蘑菇的《Fate/GrandOrder》。FGO:只要故事够好,剧情再长玩家也不离开!
FGO这款游戏,在许多角度都很有魅力。尤其受到关注的,是游戏的剧本。在一场事故中生存下来的主角,背负上穿越7个历史的分歧点,修复“人理”的命运。壮大而细致的设定,加上性格多彩的角色,这款游戏吸引了无数的粉丝。其实FGO这部作品,对手机游戏界的影响也非常深远。FGO最为卓越的功绩,就是打破了“最大点击数”这个对剧本长度的硬性限制。上面也介绍过,2010年的时候,因为手机硬件性能的限制,当时的游戏并不重视剧情,并产生了“最大点击数”这一习惯性限制。后来,就算智能手机代替了功能机,“剧情对话,不能超过20次点击”的习惯还是没有消失(甚至到现在,某些公司还遵守着类似的规范)。当然,剧情文字并不是越长越好。大多数游戏的对话,10次点击的分量一般也够用。但故事有轻重缓急,总有应该多花一些笔墨的地方。从游戏体验的角度来说,游戏开头确实应该加快节奏。角色都塑造好了,那么就应该多花些力气刻画。“最大点击数”就像一个诅咒,总是盘旋在所有人的头上。“师走トオル”接活的时候,也曾碰到对方要求“写个宏大壮阔的故事”,却同时限制“每段剧情对话,玩家点击不能超过20次”的情况。
手游公司竭力降低点击次数,是为了降低“用户流失率”
手游业界的这种习惯,也一样让FGO头疼,甚至成了有名的官方段子——“话说到一半,飞龙就乱入了”。当时的游戏场景,都由“战斗+对话”来组成。然后对话的部分,不能让玩家点20下以上。于是就造成了“一段故事还没讲完,就硬是切换到战斗”的尴尬结果。FGO的总指挥与主力写手,奈须蘑菇在自己的博客上曾经这么抱怨:“一(战斗)段(战斗)完整(战斗)的(战斗)故(战斗)事”。就算破坏故事的走向,也要中途切战斗。据说不这样做,手游就不会有人玩。可以看出,初期的FGO,也被“每三分钟就要插入一次战斗”的习惯所束缚。但是根据奈须蘑菇的日记,FGO第4章发布后,公司上层发出了“可以更突出剧情”的指令。之后发布的第6章,也变成了足以做电影的优秀剧本。
第6章的改动,让FGO在2016年人气飞涨。FGO单个场景,可以不加战斗地消耗超过100次点击。也就是说只要故事足够有趣,玩家不会抱怨剧本过长。实际上,FGO大火以后,许多游戏都放开了点击数限制。FGO的成功,让手机游戏讲故事变得容易了许多。
剧本需求的激增,让游戏剧本家翻身
2017年左右,许多公司的游戏企划,都把“剧情做到FGO的程度”当成了目标。自然而然,业界对剧本家的需求,也一下子激增了不少。从《碧蓝幻想》开始的人才争夺,因为FGO变得白热化。在各种招聘网站上,开始出现“招聘游戏剧本写手,年收入300万~1000万,附带各种福利”的需求。然后入行的业内,很多人也确实拿到了700~800万日元的年薪。为游戏写剧本,从原来吃不饱饭的外包行当,一下子变成了抢手的宝贝。因为手机游戏的脚本,并不适合像动画脚本那样署名——玩家攻略萌妹子以后,大概不会想知道写文章的大叔的名字。
剧本作者足够有名,就会成为例外(图为狗咖喱的《魔法纪录》百江渚剧情)个人名义的游戏剧本作者,很难积累创作履历。再加上业务量的提升,催生了一大批专业脚本公司的登场,进入了几大公司群雄割据的“战国时代”。玩到喜欢的游戏后,想“自己写出这种作品”的人应该不少吧。在10年前,这还是一个难以实现的梦想。
《锁链战记》、《碧蓝幻想》、《FGO》这些作品出现以后,游戏剧本家的待遇发生了很大的改善,“将来的梦想是为游戏写剧本”变成了一个可选项。本篇文章就先到这里。作为一门综合艺术,师走トオル还有一个补充,他并不想说“游戏应该强调剧情”。他甚至觉得这几年有些矫枉过正,过于看重剧情(许多模仿FGO的公司也都失败了)。幸运的是,在游戏业界的努力之下,现在有了《恶魔72》与《十三机兵防卫圈》这样剧情与游戏系统结合的很好,并成为话题的佳作。从今往后,剧情不会再是手机游戏的软肋了。
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