小岛秀夫,最近经常出现在人们的视线当中。他脱离科乐美,独立创业以后,不只当创作者,还经常担任作品的宣传员。在网上,他动用一切社交手段,宣传自己的新作《死亡搁浅》。
最近,小岛接受了日本网络媒体livedoor的采访。说到他年轻成名,中年创业的历程。并对游戏产业的未来,做了一番预测。接下来,就让我们一起看看这篇访谈吧。
其实我一开始就没想做"大作"
个性?嗯,如果做东西,不管是谁都会表现出个性。每天在生活当中,受到各种刺激,然后表现出的,就是个性或独创性了吧。
但游戏这个东西,因为需要集体合作,所以很难像油画那样"100%独立完成"。游戏的规模越大,就必然受到各种限制。不管是世界观还是人物、剧情,都必须保证能让很多玩家接受,否则从一开始就筹不到钱。——现实当中,限制很多呢。小岛先生是如何克服这些问题的呢?不,我从一开始就没想做主流游戏。《合金装备》系列一开始,卖的也不是很好。
我的两位朋友,吉列尔莫·德尔托罗与尼古拉斯·温丁·雷弗恩也一样,他们的目标本来也很小众,只是在做自己想做的事而已。吉列尔莫·德尔托罗,墨西哥导演、《死亡搁浅》角色Dead Man的原型尼古拉斯·温丁·雷弗恩,丹麦编剧,《死亡搁浅》Heart Man的原型但在制作小众硬核作品的过程中,追随他们的人越来越多,并在某一天彻底火了。创作者里面,本来就有两种类型。有人擅长拍别人的东西,各方面的需求,把经典作品拍好。
虽然我也接到过很多第三方委托,大多数都请我去拍电影。如果彻底,就有种对不起原著的感觉。在这种角度,我很佩服拍《星球大战》的J·J·艾布拉姆斯。J·J·艾布拉姆斯是《星球大战》第7、8、9部的导演如果不需要改编,谁做都会差不多,为什么特意安排我来做?
毕竟我已经56岁,不知道还能做几部作品。目前我想要搞原创,只能恋恋不舍地谢绝很多委托。我入行的时候,游戏还没有定型。天然地什么都能做,什么都敢做,只要事后嘴硬地宣称"这就是游戏"就好,这是我的幸运。
新人时代,就一个人决定一切
——小岛监督1986年加入科乐美,当时就对游戏感兴趣?其实我想要拍电影,但对年轻人来说,日本并没有拍电影的环境。然后我发现了任天堂红白机与《超级马里奥》,被动作游戏的可能性感动,就加入了游戏圈。——入职公司两年就推出《合金装备》,还发明了"潜行"的玩法。啊,那可是非常困难啊。我这种既不编程,也不设计的人,谁都不会听我的。当年的游戏,根本就没有事先规划。都是5、6个人相互商量着做。我这样的新人,也没资格命令别人。所以不得不用了许多手段,拉拢上司与前辈。请人吃饭、给别人介绍女孩什么的(苦笑)。但结果还是不习惯,就硬着头皮,自己去做比较简单的文字类游戏。这就是《掠夺者》了,不只是程序,连说明书都是自己做的。《掠夺者》是一部科幻文字游戏,讲述杀人机器混入人类社会的故事接着我就被派到了科乐美的子公司,终于可以管人与钱,并自由创作了。发挥个性,请自己管理好钱包
回到"个性"这个话题,我认为创作者只有在掌握主导权的时候,才第一次有了发挥"个性"的空间。如果没有决定权,不管是剧情还是设计,都会被别人改掉。没错。开拍之前就钦定了演员,结局也被第三方改掉,这种事情经常发生。所以我想自己做管理,《死亡搁浅》也是这样。简单来说,就是自己管理好钱包。几乎没有。虽然他们也算说是创作者,但大多数人只是上班族。这种环境下,不会有多少发挥个性的空间。我年轻时,经常听到一句话"程序员与设计师,在一线最多只能做到30岁"。但看看我,完全没有这回事,对不对?当时的人,为何会这么说呢?这是因为加入大公司的人,随着年龄的增长,职位会越来越高,并进入管理层。他们一旦离开现场,就再也不会去一线干活了。——进入管理层之后,就算想要独立创业,之后也很难顺利发展。没错,成功案例很少。没钱没人,白手起家,同时还缺乏现场工作的经验,只能失败了。2015年,我跑出来单干时,周围的人也说"你不可能成功"。家人骂我"这么大年纪了,还在什么!"(笑)当然,成功不了,一开始就不会独立。我一直都在前线工作,也在筹钱与找人,所以完全不害怕。
不要太相信制作人,他们大多不靠谱
——小岛工作室的成功,也给许多年轻的独立游戏人希望了呢。嗯……我觉得现状还是没太大变化。但是能在"加入大公司做游戏"以外,开辟出另一种可能,这也是件好事。当然,"在商业作品当中混出名气,然后再做想做的作品"也是一条路。现在免费软件那么多,小团队也能做东西。现在到处都是代理商与制作人,大家最好不要太相信他们。他们口中说着"你们很有天赋,请帮我做这个"。但那些企划经常很无聊,不管是作品与预算,最好都掌控在自己手中比较好。大概是转到开发5部的第2年。当时别说雇人,连电费与房租都由我管。《心跳回忆》与《beatmania》,都是为了早日赚钱,让公司保持黑字。《beatmania》卖100万部的时候,我摆出了胜利的姿势。——那些3A游戏,开发小组动不动就几百人。但《死亡搁浅》的制作队伍,只有100人左右呢。虽然是开放世界,但基本看不到人对不?这种设计,就是为了节约经费。敌人也都看不到脸。我不是笨蛋,在企划阶段就已经规划好如何炫技,从一开始就控制在100人队伍能完成的规模。不只是游戏,电影产业也这样。有本事的CG人才,都被各大公司雇佣了。就算我委托第三方,有能力的外包公司,工作日程也早就排到几年以后了。虽然我想要组建小团队,但手下没人,也筹不到钱。于是就破釜沉舟,自己办工作室了。——《死亡搁浅》玩法很特殊,你是怎么向工作人员说明的呢?不只是《死亡搁浅》,《合金装备》也一样。我的游戏,大多数都很难向人说明。就算说"这是一个送快递的游戏",对方也只会回答"这绝对搞不成"。虽然我会尽力解释,但依然只能说"跟我走吧"。新川洋司(美术设计师)他们就说"虽然搞不明白,但还是听你的",最后依然到达正确的终点。我们是这种相互信任的关系。《死亡搁浅 》和《动物之森》的玩家很相似
——小岛先生的作品有个特点,就是经常对社会做出精准的"预言"。这也是我最注意的地方。不能超前,也不能落后。实在是很难办。——《死亡搁浅》也是一个相互隔绝的世界,并且以"联系"为主题。然后因为疫情的影响,大家也变成这样了呢。成为现实了。而且主人公萨姆,因为患有社交恐惧症,所以不敢和别人握手与拥抱。现在大家也都呆在家里,变成了和《死亡搁浅》一样的状况了(采访的时间在3月)。——《合金装备》也预言到网络社交媒体呢。有一个简单的疑问,就是你怎么准确预测的呢?没有想象的那么难。大家大概也都知道明天、后天会发生什么吧?说到最后,未来不过是不断的积累。20~30年后怎么样,可能很难想象。但几年以后的情况,根据时代的气氛,与技术的发展,很容易就能想象得到。——《死亡搁浅》的主题"联系",也是从中衍生出来的呢。全世界玩家被网络连在一起,他们要么相互厮杀,要么在协同作战的名义下,与强敌争斗。虽然我不觉得这样有什么不好。但我想做一款不一样的游戏。《死亡搁浅》实际发行后,不玩主线,一个劲铺公路的玩家意外地很多。感觉这些玩家,和《动物之森》的用户有很多相似之处。已经轻松超越所谓的"回本线"了,从回收投资的角度来说,已经足够成功了。接下来还要发行PC版,也有足够的资金走下一步了,不用太担心。——下一步?最近听说有收购《合金装备》、《P.T.》版权的传闻……商业优先、营销主导的,会让日本游戏完蛋
个人觉得以后,那种3A大作会变少,Steam常见的"边卖边做"会变成主流。整个流程,需要50到100小时的游戏,真的有必要一次做完发售吗?学习海外电视剧,5小时分一段,边开发边调整。这样不但可以节约开发经费,还能快速转向、适应时势。其实未来要开发的《P.T.》,也打算采取这样的形式。——但既然是小岛监督的作品,那就不会变成商业主导吧。当然了。作为经营者,我有赚钱的义务,也不想乱花钱。如果只是想赚钱,我早就去做那种简单、爽快的游戏。做完后就飞速退休,建3栋豪宅,悠闲地钓鱼过日子。——话说在日本,不管游戏还是电影,都缺乏培养个性的空间,也有商业的影响吧。本来只要去做好游戏与电影,就自然而然会培养出好创作者。日本没有奉俊昊(韩国导演,拍了《寄生家族》)这样的人,一点也不奇怪。如果继续商业、营销优先的思维方式,日本的游戏与电影,都会真正地完蛋吧。本次访谈就先到这里了。想要对小岛秀夫说些什么的读者,欢迎留言讨论。另外,文中提到的任天堂游戏,最近出的手机版续作,也可以使用OurPlay加速喔。
鬼畜新闻社:任天堂推出《Splatoon 2》主题电竞椅任天堂推出《Splatoon 2》主题电竞椅,整体造型还原游戏中的喷射乌贼,椅面也采用了最 Ink 的紫绿配色。特别优化的高度调节与人体工学设计使其不仅契合电脑桌,也同样适用于电视的摆放高度。#游戏假新闻速递#
新闻来源@windleavez