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什么是“精神鸦片”

星空与内心 星空与内心 2020-09-13


“精神上的鸦片”,这一个比喻因为马克思在《〈黑格尔法哲学批判〉导言》中的使用而家喻户晓。许多人也许没读过马克思的早期著作,更不知道《神圣家族》一书,“对批判的批判所做的批判”这一拗口的副标题。但这一点也不妨碍大家使用“精神鸦片”一词,用于代指那些被认为会腐化健康心理,将人变得沉迷于某物的文化现象,而宗教、早恋、电子游戏等普遍存在于社会中的事物都经常被指认为“精神鸦片”。

但是,单单把“精神鸦片”一词的意义理解为“影响正常生活,使人成瘾的文化产品”,实际上即没有把握住马克思使用这一比喻时的双重含义,也没能真正地认识清楚诸如宗教、电子游戏这类事物的现实情况。

马克思当初写下“宗教是人民的鸦片”这段话时,并不是对宗教的简单否定,而是蕴含着深刻的辩证法思想。马克思关于“鸦片”这一比喻的使用具有双重含义。

在《〈黑格尔法哲学批判〉导言》中,马克思首先从一个方面指明宗教实际上是人民大众创造出来的虚假幻想,目的是获得某种程度上精神的满足。通过指出“是人创造出了宗教而不是宗教中的神创造了人”,马克思赋予了“精神鸦片”的第一重含义,即创造不真实的幻觉而使人感到慰藉,并且无助于疾病根本上的改善。

而从另一方面,马克思则通过辩证法敏锐地发现了另一个问题:为什么人民需要宗教来获得慰藉?马克思一针见血的指出了其中的关键——宗教是人民对现实存在的苦难所做的反应与抗议,是那些在现实中无法实现的美好愿望的一种反应与寄托。这第二层含义表明,宗教之所以是虚假的但又普遍存在,是因为宗教中有人们对于“生活应该是怎样的”最美好的向往、规划和寄托,“精神鸦片”确实是一种有效的止痛药品,实实在在地缓解了悲惨现实所带来的疼痛,并为手术的开始铺平道路。

马克思因此指出,对待宗教这一精神上的鸦片所做的批判工作应该是扬弃,而不是简单的否定和强制废止,正如《〈黑格尔法哲学批判〉导言》中所述:“宗教里的苦难既是现实的苦难的表现,又是对这种现实的苦难的抗议。宗教是被压迫生灵的叹息,是无情世界里的感情,正像它是没有精神的制度的精神一样。宗教是人民的鸦片。废除作为人民幻想的幸福的宗教,也就是要求实现人民的现实的幸福。要求抛弃关于自己处境的幻想,也就是要求抛弃那需要幻想的处境。因此对宗教的批判就是对苦难世界——宗教是它的灵光圈——的批判的胚胎。”

不仅如此,马克思还在《神圣家族——对批判的批判所做的批判》讽刺了部分妄图通过观念上的否定和现实中的禁令来否定宗教的“批判者”。同时也点明了,正确的方法应该是通过“升华”(德文:aufheben)宗教,让人们意识到宗教中美好的向往可以通过某种方式实现,将宗教的热情转化为革命的热情,将宗教的批判变为对现实的批判,从而通过人民革命将导致宗教产生的现存苦难消灭干净,宗教也就失去了存续的物质基础而被彻底扬弃了。

综上所述,“精神鸦片”实际上是遵守着“存在即是合理”的“辩证逻辑”,即任何事物都体现了存在发展到某一阶段的某一方面,存在发展是在符合理性的轨迹上变化的,要加快实现事物的发展变化,就必须按照存在的理性发展规律来行事。这不仅放在被称作“精神鸦片”的宗教上是极其贴切的,放在被很多人称作“新型精神鸦片”的电子游戏上也是同一个道理。

不过,在分析电子游戏之前,需要首先指明的是,这里并不是要否定电子游戏那些更容易使人沉迷其中的生理学和心理学特征。任何一个真正学习过辩证法的人都非常明白:辩证法是思维和活动的规律,而不是感性与对象的规定。通过辩证法,人们不能直接得出关于感性对象的描述——比如看见一个人行善,不可能通过所谓的“事物具有两面性”就推导出这个人私下肯定做过什么坏事;再比如,发现一个药品对某一种疾病或症状拥有特殊疗效时,也不可能从所谓“对立统一原则”出发,而认定该药品必定会有与其疗效相对应的危害。

辩证法在这里能够做到的,是引发人的思考,指引人找到与现存方法有所不同但却同样有效的新思路和行为活动方式的“反题”。并最终扬弃先前种种思路和活动方式,获得超越之前“正”“反”两方面的全新“合题”,即得到绝对的发展,获得超越于过往一切思维与活动的新思维与新活动。所以,辩证法是一种绝对支持进步与发展的观念,而这一观念有助于我们进一步思考。

对思想工具有所了解之后,现在试着思考一下电子游戏被认作“新型精神鸦片”这件事。


电子游戏是信息革命的副产品,从这个角度上,伴随着造纸术和印刷术出现的大众小说;伴随着电气时代而出现的流行歌曲和影视产品,它们都可以看作是与电子游戏相类似的事物,都是伴随着一种技术革命而出现的新兴文化产品。

虽然电子游戏因其具有即时反馈的特点,从而更容易使人保持亢奋状态,并产生一定的使用粘性。但相较于经典的合法成瘾商品比如烟草、酒精,电子游戏在生理上的危害和成瘾性少之又少。而在对身体上所产生的依赖和损害方面,各种成瘾性药品的“威力”更是电子游戏无法企及的——依靠现在的技术,一款电子游戏就算制作得如何恶毒和无良,除非能把电极插到大脑里,就根本不可能达到生理学意义上毒品的效果。

但新闻中为何会频频出现一些因为“游戏”而导致的悲剧呢?生活中那些“因游戏”而做出任性行为的少年儿童又是为什么呢?导致这种事情的情况分为两种。

一种情况是因为年龄发展阶段的问题,关键在于让身心还未健全的儿童接触了该年龄段不应该接触的内容,比较典型的例子就是用手机来使儿童安静、听话。只要有合理的分级制度和正确的教育观念,这一问题就可以迎刃而解。毕竟再经典的艺术也经不起错误教育观念的“考验”,被《金瓶梅》《水浒传》“教育”出来的黄暴儿童,责任难道不是出在居然“让”库布里克《全金属外壳》之类的作品莫名其妙成了早教电影的“巨婴”成年人身上吗?

而另一种情况则与前文所述发生在宗教上的情况相类似,一些电子游戏起着“鸦片”的作用,就如《〈黑格尔法哲学批判〉导言》对宗教所做的描述相类似。

那些电子游戏为在现实中遭遇痛苦的人们创造了一个虚拟空间。在这个虚拟空间中,现存的困难以更为轻松、愉快的方式呈现在玩家面前,现实中遭遇挫折的玩家在游戏中只要通过一些较为简单重复的任务或是为游戏充值,就能感受到在日常生活中无法体验到的成就感与满足感,并从中获得维持生活的激情。

但与此同时,来自于现实的游戏不可能与现实完全脱钩,电子游戏除了创造虚幻的美好,也会将关于现实的思考通过游戏制作者和游戏社区的玩家,投射到虚拟的游戏世界之中。这样,电子游戏也可以如同其它的艺术表达形式,成为反应现状、批判现实的一种方式。重新思考“文明与野蛮”关系的《荒野大镖客(Red Dead: Redemption)》,以及探讨“技术进步与事业”和“人与机器区别”问题的《底特律:成为人类(Detroit: Become Human)》,都是近年来隐射现实、引人深思的优秀电子游戏作品。

由此可以发现,对待电子游戏也应采取扬弃的方法,利用其可交互式的特点来创造一种全新的艺术,实现艺术以前无法实现的沉浸感和在场感。而通过强制力量来隔绝电子游戏,外力的强制介入往往只会适得其反。社会想要消除电子游戏现有的种种危害,唯一的办法就是扶持其正常的发展,从而让电子游戏否定其自身向着更高级的形态变化。

中国曾经妄图通过行政上的强制命令将几乎所有广泛传播的电子游戏一网打尽,二〇〇〇年起,有许多与游戏有关的禁令不断的被提出,然而这些禁令是否起到了作用,大家都是有目共睹——如果这些禁令真的是“杜绝电子游戏危害”特效药,那二〇〇八年推出的《战网魔》中,行为令人发指的主人公杨永信,他所谓治疗网瘾的巨大市场又是从何而来的呢?不仅如此,正是中国众多的游戏禁令使得中国游戏产业的扬弃进程被极大的放缓了。当世界整体的游戏产业在飞速进步,更具有竞技性的电子竞技、更具叙事内涵的电影式游戏纷至沓来之时,大多数中国人对电子游戏的印象还大多停留在俄罗斯方块、扫雷等简单、机械、重复的原始阶段。而在中国市场上大行其道的许多电子游戏都被制作成了用于逃避现实的场所,它们之所以被制作成这样,正是由于严格的限制影响了其艺术发展的空间,最终使其诞生的目的只剩下了满足人群虚荣和使企业盈利。

中国曾经试图通过禁令而不是扬弃的方法来处理电子游戏。结果却带来了适得其反的效果——电子游戏代表进步的一面被压制,而其带来危害的一面却被放大。不遵守思维与活动的规律,必将遭受惩罚。人们经常只能看见了一部分的真相,却看不到隐藏在真相背后的现实。电子游戏当然与许多沉迷事件有着直接关系,但是有哪一种文化不是依靠群体的粘性而发展至成熟的呢?一个新兴的文化表达形式要进入主流,并获取良性的可持续发展方式,草创期与社会的磨合不可避免。而正是在这种磨合中,新兴文化才找到了自己合适的位置,这才是隐藏在沉迷事件背后的现实。正如科举时代的市井小说,八十年代的武侠小说和“靡靡之音”,九十年代的电视节目和影视剧,只是现在轮到了电子游戏而已,为何要对电子游戏另眼相看呢?

要想真正杜绝游戏的危害只有脚踏存在着的现实,通过鼓励电子游戏产业自身的艺术创作与批判,才能实现电子游戏自身的扬弃与发展。到那时,电子游戏也能像绘画艺术、文学艺术、影视艺术一样,用发人深省的内容和雄厚的思想积淀,为人类的文化事业添砖加瓦。

值得庆幸的是,人们逐渐认识到了马克思关于辩证发展的真正内涵,用引导其自身批判扬弃的方式,代替过往“一刀切”式禁令和简单的否定。

通过以上对马克思《〈黑格尔法哲学批判〉导言》其中思想的学习,以及对具体实事的思辨,相信大家一定对“精神鸦片”一词有了全新的理解,并且对于宗教、电子游戏这些被指认为“精神鸦片”的文化现象有了更加深刻全面的了解。

希望大家能在新的时代中去接触更多的事物,多了解充满深刻思考的内容,在新时代中获得新知识、新认识、新思想。当然也不妨在空闲时读一下《〈黑格尔法哲学批判〉导言》,亲身体验一下马克思关于“精神鸦片”的精彩描述吧。

(图片来源于网络)


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