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23.10.12_马丁的Character.AI 赛道说明书

做产品的马丁 马丁的面包屑 2023-10-12
百C大战如我预期到来了,但离我想象的激烈和狂野有很大偏差,我觉得这其中可能有一些认知上的gap。
刚好借着梳理思路的机会,也把我的想法分享给大家,看看是否存在偏颇
接下来分两部分:① 为什么这个赛道了不起 ② 如何成为牌局上的头部玩家
本文为预览版本,实时更新版本在飞书上,如果你想观看后续修订,参与文章评论交流,请前往飞书链接查看(排版也会更友好):
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章节一:为什么这个赛道非常了不起
1. 赛道简介
1.1 赛道数据速览
日活及留存(多渠道,多时间整合,数据可能带有偏差,参考即可)

对话数据(头部产品)
人均每天:聊天轮次100~250。时长100~120min
用户画像
70%+14-28岁,并且青少年居多(18岁以下,但占比不明)

1.2赛道玩家们都在做些什么

C.AI、talkie、Chai为首的玩家,捏虚拟角色,落在黄金区域和强运营区域。——本文只讨论这个方向,其他方向都不是主赛道。
有一些在走真人明星/异性NPC dating路线,在陷阱区域,他们正陷入留存和扩散的双重难题中。
有一些专注虚拟男女友的,又分为Replika这样较完备成熟的,和一些前ChatGPT套壳团队下场的套壳擦边项目。
一些在做数字分身、赛博墓碑之类的产品…
还有一些是当成已有产品的附属功能在做,例如Chatbot里增加捏人功能,或者大厂在已有的大DAU产品中开辟相关模块。
还有一些在当成社交产品做,但这个赛道暂时我不认为和社交有半毛钱关系。至于为什么,我会放在附属章节里说明。
2. 三场供需层面的颠覆带来机会
2.1传统IP消费的供需平衡颠覆:2000W日活的基石
是语C,但不止是语C,还是IP同人消费诉求
语C是大部分人对这个赛道用户需求的理解,但语C圈非常小。用语C能够解释100W日活规模的用户群体及高粘性,但解释不了C.AI 500W的日活用户规模
更合理的传统需求迁移是IP同人消费。Pixiv是日本的二次元同人插画站点,1000W日活,AO3是海外同人文站点,同样1000W日活。这一批用户才是赛道初期的关键主力军。
IP同人消费的本质是:用户在消费IP内容时(即内容中IP很重要,反例是搞笑、新闻、生活视频等,有无IP不重要),通常通过官方IP(游戏、动漫、小说等)对NPC投射了情感。但官方IP的体验深度有限,用户始终希望获得更多的消费可能性,由此延伸出各类二创(不同的人设图,性格改写,剧情的另外分支或推演)
所以,为什么我们观察到的NPC聊天中,NSFW永远都是最头部的诉求。当你去Pixiv、AO3查看作品分布的时候,你会发现NSFW也是他们最头部的诉求。——因为用户本来就是同一群人呀
而现在新技术推动了供需重构
供给:以往通过同人志愿者画出来的质量参差不齐的立绘、小说、漫画。现在SD能快速出图,出更精美,更富有的图,尽管同人画师们在努力抵制尸块作品但始终只是螳臂当车。大模型提供的NPC Chat能力能够拟合出各式各样的剧情(哪怕较短),但也在社媒上形成了非常好的传播力。甚至AI动漫的技术也在不断突破,已初见曙光。围绕着传统IP的衍生内容创作,相较以往的供给条件,产生了质量、数量上的双重飞跃。
需求:在体验侧,前所未有的新体验出现了。用户现在不仅仅能够刷短漫、立绘,还能直接与The One聊天。这种新颖的体验甚至吸引了以往没有同人消费诉求的用户参与,哪怕他们中的一部分人终将流失,但也将扩大同人的消费用户群体。围绕着IP的消费需求本身,也被新技术提供的全新体验推动升级。
供需重构带来的机会、危机
机会:即使只将这个赛道完全深耕,保底也是2000W日活,其信心来自Pixiv、AO3这两类产品过去验证的市场。
危机:同人版权一直是一个模糊地带,版权方目前看不清这个赛道,不会过早推动收费,但这个时间点不会特别晚——在6个月内,关于同人版权的讨论会随着赛道的成熟而浮现。
2.2 IP创造的供需平衡颠覆:2000W~?
 IP创造的过去形态
成本昂贵:版权方需要创作长篇的小说、动漫、影视剧、游戏,才可以将IP成功树立,IP的性格、背景要通过庞大的外部世界与互动呈现。
高质稀缺:用户的口味千变万化,优质的IP始终是稀缺产物。但由于其制作成本的高昂,只能实现随机试错。从成本角度来说,粗略而言,游戏>影视剧>动漫>小说。但从消费体验角度,入门门槛又恰好可以说是倒过来的。
多巴胺效率不足:成本越低,则IP迭代的方法论愈快速,对人性的捕捉,多巴胺的产出效率也会越高。看过小说(网文)的,对影视剧的挑剔往往会变高,这是由于小说快速迭代的特性导致其进化速度极快——黄金三章,草蛇灰线,章末钩子,起点作家班的课程,在近几年才最终体现在国产剧上。(一个佐例是边拍边播的美剧,其多巴胺效率也由于迭代速度而锻炼的远超国内影视剧)
而现在新技术推动了供需重构
供给:创造一个新的IP,无需漫长、高昂的制作成本。完全无脑的AI生成NPC过程,只需要10秒,深度人工介入创作的NPC也不过1小时即可完成。并且由于NPC Chat的支持,制作出来的NPC已经完全足以体现其最关键的人格魅力、性格特点、故事背景。在这种成本下,海量的自建IP成为可能,那么高数量下的随机试错,更低成本下的快速迭代也必然会诞生更大数量级的高质IP。
需求:首先,证据上已经表明,用户接受、并欢迎自建IP(原谅无法提供相应证据,涉及朋友提供的敏感信息)。其次,从感官上,新技术上一方面支持更多的UGC IP涌现,从而使个性化推荐成为可能,另一方面更重要的是,"个人专属定制内容"首次成为了可能。UGC IP,乃至定制IP,成为了需求端最核心的变化。
供需重构带来的机会,危机
机会:这项供需重构提供了一场绕过传统IP版权影响的方案,并且其颠覆性远超传统IP。但由于前所未见,所以反而无法预测其规模。
危机:在这个供需逻辑下,最关键的要素是创作者——那么如何吸引、留住、培育创作者就是一个根本问题。而这个根本问题,本质是绕不开商业利益的设计。在当前这个用户群下,什么样的商业设计可以构建好健康的创作者生态是关键点。这部分在下个章节「工具-社区-内容平台」中详细说明
2.3无压力陪伴的供需平衡颠覆(10亿日活)
无压力陪伴的过去形态
很多人会说"陪伴",我更愿意称为"无压力陪伴"。即一个完全遵从你、听从你的个体,并且你可以对他做任何事情(仅指非肉体层面)。
有一个经典的论述是“在当前的商业社会,不存在任何旺盛的需求,但又没有相应商业模式去承接”。所以看“无压力陪伴”需求存不存在,一定要从现有的商业社会中挖掘。
我找到了一些例子:心理咨询:800元/小时;游戏陪玩:60元/小时;男女友陪聊:120元/小时;语音房主播&榜一:??¥。这些例子中,通常是金钱购买人类提供的精神服务,并且这些服务仍然是有边界的。
这里面有两个关键点:第一,成本高昂,因为其核心生产要素是人,无法边际摊销;第二,服务双方是人类,无论是服务者还是享受者,都仍有道德、隐私、精神压力等方面的约束。
而现在,新技术可以但还未构成供需颠覆
供给和需求:这是一个全新、未有足够规模旧需求可指代的新商业市场。其核心判断点在于,是否需求真实存在,只是因为旧形态的高昂成本,服务边界约束导致无法形成大规模的商业市场。如果是,那么新技术将带来这场供需颠覆
为何还未构成颠覆:技术还未达标,ChatGPT最新的TTS技术已经到了及格线,SD即将跨过及格线,LLM还远未到达及格线。这也是为何所有以真人明星复刻、虚拟男女友为主线的产品低留存的原因
但这就是我心心念念的那个产品,所有的前置阶段,都只是为了在产品、技术、数据、运营上做积累,以触达最终这个目标。
——张一鸣认为推荐比搜索更好,他对了。现在我觉得,在情感方面,AI有可能比人类更好。
3. 全新的内容载体出现,必将有全新的产品承接
上个章节的逻辑,是供需颠覆的逻辑,其中关于IP消费、IP创造的两场,在我看来本质是内容的逻辑。
这里面有三种内容:① 每个NPC都是可消费的内容主体;②从NPC身上延伸出来的立绘、聊天记录、剧情、语音等是NPC的衍生内容。③ 围绕NPC搭建的玩法,改装,脚本,是模板内容
这个赛道,至少目前我认为,不是社交逻辑,是内容逻辑。接下来的阅读可以参考快手的这段旅程:
① 2011.3 快手以GIF制作
工具存在;
② 2012.11 转型社区;
③ 2017.3 信息流广告上线,社区转型内容平台

3.1工具
内容载体的演进
内容载体决定内容平台:快手、抖音拿走了短视频载体,小红书拿走了图文载体,微博是文图载体,知乎、公众号是长文载体。
内容载体跟随技术进步而变化:一开始是文字时代;然后变成文字+图的时代;然后手机屏幕变大,让图+文成为优秀的方案;然后是众所周知的短视频时代。
工具阶段说明
工具伴随着全新的内容载体而产生,例如快手的GIF,短视频制作(早期的音乐视频)。在这个时期,谁提供了更好的工具,谁就能抓住用户——C.AI的500W日活,会逐步被talkie吞食,因为talkie在工具层面提供了更好的图像生成,更好的TTS生成,略好的对话能力。
但工具的问题在于,用户即用即走,不贡献注意力。所以所有的工具都会尝试转型社区。在转型社区的过程中有几个关键要点:
第一,工具产出的内容应该本身就具备强烈的消费属性(反例:美图做了社区但没用,SD模型厂商也都做了社区,但也没用,这些社区本质还是工具的附属,而无法真正实现工具向社区的跃迁)
第二,工具产出的内容,其载体格式不能已存在天然的消费场景(反例:写作类工具做得再好,画图类工具再好,视频类工具再好,仍然只是工具,因为其产出的内容载体已经拥有了公众号、抖音这种成熟的载体消费场所)
3.2 内容社区
赛道跨越了工具时期和社区时期
NPC这个赛道完全满足工具跃迁社区的两个诉求。因此赛道在DayOne就天然注定具备社区属性。哪怕Character.AI的站内Feed做得和屎一样,哪怕talkie出于审核和安全压力不敢放开进行,但用户仍然自发地在talkie、Reddit等外部社媒上自发形成外部附着社区。
社区阶段说明
社区的本质是同好者的聚集和认同。在这个阶段,用户通过工具创作内容,又在社区中消费内容,群体极度集中和狂热,形成以创作者为核心的生产-消费机制。在社区阶段,创作者不获得商业利益,或不获得大量、可赖以为生的商业利益,创作者从兴趣出发,以社区认同为食粮,这制约了创作者的规模和创作热情。
社区的根本问题在于两个:
第一,如何扩类,同好是社区的利器,也是社区的把柄。目前赛道最主流的品类是游戏、动漫,占据了70%以上的数量参考资料:C.AI角色分布。在吃完前期优势群体的圈层红利后,如何逐个突破品类是产品和运营上要共同解决的问题。
第二,更为关键的是,如何引入商业利益分润给创作者。商业利益是社区往内容平台跃迁的最关键要素。① 有利益,创作者本身的创作动力会增加;② 有利益,创作者规模会扩张,专业创作者会入驻;③ 大部分创作者始终是根据利益做平台流转——就像王者荣耀社区引入职业玩家,但职业玩家仍然以抖音作为主阵地一样。
3.3 内容平台
社区到内容平台跃迁的关键在于商业利益的引入,从而形成生产-消费-利益的闭环。创作者从生产中获得正反馈→于是内容质量、数量提升→从而用户消费愈加旺盛→用户消费的旺盛又引入更多的利益→更多的利益又推动更多创作者的加入和更高创作成本的投
而互联网主流的利益模式无非三种:广告、增值(会员/道具等)、佣金
佣金最不靠谱先排除
佣金来自所有权交换,最旺盛的所有权交换只能基于实体资产(金融是实体衍生产物),虚拟物品不可能支撑足够的佣金规模。大家还记得课本上的一句话吗:“价值是一般人类劳动的凝结,是商品的社会属性,它构成商品交换的基础”。所以我不相信NFT,因为可以重复复制的虚拟产品,违背的不仅仅是当代人性,而是人类社会七千年形成的对价值的判断。
电商佣金构建在实体商品的交换上,外卖、打车等则建立在实体服务的交换上。NPC赛道交换啥,我暂时没想到…有人会拿语C圈的人设交易举例,这个逻辑或许成立(其实也是类NFT逻辑),但盘子太小,不可能支撑起商业平台的根本利益模式。
增值是目前较为可行的方案
会员费在C.AI,Chai,Replika,talkie上乃至诸多套壳APP上都有验证。道具购买在talkie,Replika上也有相应验证。同时技术的阶段性进步,也会催生体验的阶梯差距,非常方便设计对应的权益付费。
但增值方案也有不足:① 当前的用户群,是如同Roblox一样的青少年用户群,本身就是商业价值较低的群体。② 增值付费与人心相悖,抖音的月ARPU约为15~20元,但如果你让用户每月付10元才能观看抖音,恐怕不太成立
广告目前走不通,需要改造产品形态
广告是最好的商业模式,它的利益从客户中来,而非向用户索取。但目前赛道的产品设计并不完全匹配广告模式的要求。
第一,单品消费时长要尽可能短。目前短视频的广告加载率在15%~25%之间,即3内容+1广告,大约1分钟一次广告。以NPC赛道当前的人均消费时长120分钟,则为120次广告VV。但NPC赛道的单品消费时长极高,更类似长视频的体验,单次多巴胺获取/体验心流基本在10~20分钟以上。
第二,品类覆盖足够齐全。广告的源头是现实的商业商品,最好的内容载体其品类应该本身就与广告的品类接近。这一方面会增强广告的融入感,另一方面内容的消费偏好本身也可以复刻到广告偏好上,提升广告的分发效率。但NPC赛道很难,它即使再扩展品类,也仍然不如短视频,因为视频本质上就是对现实世界的最佳复刻方式。一个可类比理解的场景是免费小说的广告,用户消费小说中加载广告,和NPC消费过程中加载广告的突兀感与低匹配效率其实是一致的。
章节二:如何成为牌局上的头部玩家
1. 游戏中的关键节点
1.1打磨阶段
核心目标是次留40%+,7留20%+,30留10%+
这涉及到技术基座(LLM、SD、TTS),产品功能,内容量级三个维度
1.2 传统IP起量阶段
核心目标是1W个传统NPC,游戏/动漫品类全覆盖,其余品类视情况保持覆盖度。利用粉丝效应,转换原有IP人群进入平台。
这个阶段关键在于:①PGC内容生产速度和品类运营经验。其中游戏优于动漫,动漫又优于其他所有真人影视剧。其关键点在于用户的圈层扩散效应。②广告买量中素材的生产和效率优化的事情,越晚进入这个环节流量越贵。
这个节点是有时间窗口的,窗口的关闭取决于版权方何时下场,而版权方下场取决于赛道的规模膨胀速度以及商业化速度。
1.3 自建IP和社区阶段
核心目标是10W个自建NPC,人均创作NPC>1,自建NPC对话占比>30%,优质创作者数量>1000
这个阶段关键点在于:① NPC的创作工具的打磨 ② 创作者的招募和初始利益设计 ③ 推荐系统的搭建
这个节点中的所有事情,基本上会延续贯穿整个产品的生命线
1.4 商业利益的引入
核心目标是形成生产-消费-利益的闭环
这个阶段的关键在于:① 产品本身盈利模式的设立 ② 创作者生态与盈利模式的结合
但不应该将这个阶段视为简单的商业化增长,因为整个产品的形态、技术的潜力、用户群体仍然在持续变化当中,这些变化会推动商业探索的边界变化。
这个阶段有三个递进程度的实现:① 初步的体系内经济循环,即生产可获得虚拟货币(但可能无法变现);② 基于时长/注意力的真实货币分配,类似Apple Arcade ③ 内容载体及产品形态成熟稳定,引入真正的广告机制
1.5 陪伴形态的观察
核心目标是分类陪伴型需求的数据、场景、功能,并沉淀专项的技术迭代
这个阶段的关键在于:① 研判陪伴需求的潜力 ② 通过场景针对性迭代模型并投放demo验证
有意思的是,目前头部模型厂商OpenAI及Anthropic都在协议中声明不允许使用接口用于“角色扮演”,更遑论是更拟人的陪伴类需求。至少明面上,最领先的两家机构没有针对性优化这个方向。
2. 职业玩家起始手牌及牌库搭配
参与这个赛道的玩家,应该具备什么能力。需要准备什么东西,如何逐步推进,打好整把游戏。
2.1 理想起始手牌(完美开局)
场景牌
海外优先:做国内死路一条,这个赛道必须先做海外,然后才能看机会做国内。所有国内起步的团队,都是在走钢丝,会陷入不敢起量-没有数据没有场景 VS 敢起量-生死难料的两难境地。
技术驱动:基于应用出发推动技术迭代,而非反过来,围绕应用组织LLM、SD、TTS的迭代,而不是拖N个中台部门支持应用。
独立产品:全新的内容载体,不是任何老旧产品能吃下的,任何在旧有产品上做附属,做防御的都是过眼云烟。
武器牌
技术组装无意义:SD、TTS有成熟的开源方案,LLM用Laama2微调一下或调用现成厂商接口也能用一下。但是——如果你的目标是突围,那么“拿来主义”没有长线希望。
用户分得清好坏:用户侧来说,早期产品没有壁垒,每个用户会同时使用多个相似APP,技术上的差异在初期会可接受,但在随着市场逐步成熟会逐步变得无法忽视。6个月以后,用户能够很清晰地分辨出每一家产品的技术实力,并做出投票选择,所有不具备强大技术实力的团队会被挤出第一梯队,只能靠免费/擦边去承接劣质流量。
技术上壁垒越来越高:LLM需要同时从预训练、Alignment(甚至SFT也是不足的,情感多轮对话中的微妙case只能通过RLHF解决),Infra层面去解决。SD和TTS,随着OpenAI的 Dall·E3和TTS能力开放演示,也非常明确了,多模态在语义上的进展,是图像和TTS飞跃的下一环节,只靠开源方案无法获得技术上的答案。
资源牌
人:20人+早期团队规模,50人+中期团队规模,而且俱乐部名头要响,要能找到优秀的关键角色
卡:初期专项的200+训练用卡(小参数模型),以及数据标注、采购的相关费用
2.2 牌库规划(准备好什么牌)
不公开
2.3 牌组套路(先打什么后打什么)
不公开
3. 什么会导致中途打出GG(风险告知)
3.1 内容载体演进受限
目前的内容载体(即NPC),其实存在非常多不足的地方
表面上,对话轮次120轮——实际上,内容单品消费极长,多巴胺效率低
表面上,内容创作门槛低——实际上,是工具形态早期,相对简单,导致内容质量天花板不够高
表面上,留存极高,比ChatGPT还高——实际上,拉到60留,90留会很难看,而偏偏用户群体不适用堆头部用户的商业模式,产品形态不适用短期割韭菜的模式。
如果内容载体的演进无法解决上述问题,那么产品的规模会停留在1000W~2000W之间。
3.2 商业利益模式没跑通
产品的核心体验NPC对话,依赖无法削薄的infra推理费用,极大的推升了产品的运营成本。
在这种情况下,商业利益模式不仅仅是解决创作者生态的关键,也是产品长线生死的关键,尤其在当前资方萎缩的大环境下更是如此。
3.3 技术突然在短期内停滞
技术停滞在一方面是会导致内容载体的演进中断,短期来看是压低内容消费方向的天花板,长期来看会导致最终陪伴形态的供需革命无法到来
另一方面更加严重的则是,技术无法成为先驱者的壁垒,在技术实力基本一致的情况下,这个市场短期内无法形成落差,又不具备规模优势/网络效应等壁垒,从而导致群雄争霸,烂成一片。
3.4 给非职业玩家的建议
非职业玩家在技术只能拿开源组装,同时钱少,人少,卡少。
建议不要走Character.AI这条路,这条路是职业玩家才能够上牌桌的,非职业玩家碰不了一点。可以试着走虚拟男女友那条路,或者走IP 2B孵化的路。
补充章节:为什么不是社交
1. 社交的本质是什么
首先微信不是社交——微信是通讯录,是你已经认识的人。社交的本质是,你希望通过一个工具,认识到新的人,新的朋友。
从而社交可以分为两类:
第一类,我就是要认识一个人,然后发生一些关系。探探、陌陌、soul——dating社交
第二类,我很喜欢做一个事情,顺便会想认识一起做这件事情的人,然后一起做这件事情——游戏社交?
2. dating社交
dating的关键是效率和圈层。
所以探探出来了,因为直接看脸,快。
所以soul出来了,因为可以套一层兴趣交友的面纱,还给了00后,10后一种有别于“老阿姨/叔叔们玩的旧APP”的独特圈层调性
所以伊对出来了,因为可以解决中老年的dating场景问题
那么NPC解决了什么?两个人聊天之前先派出各自的NPC聊一聊?……如果有看到类似产品、且还挺成功的朋友可以叮我一下去学习学习
3. 游戏社交?
对不起,我其实不知道第二类社交应该叫啥……其实不一定是游戏^^,但这种现象似乎常见于游戏中。
SLG游戏中,一个国家/团队的,会发生社交,凌晨4点定闹钟夜袭铺路
MOBA游戏中,会有双排/五排机制,共同享受竞技的愉悦感
线下剧本杀中,会有固定的伙伴,甚至线下的私域社群
他们的本质是,用户首先在享受一起做的那件事情,进而寻找能一起做的伙伴。在社交互动中,双方的初期认知来自游戏本身,在中后期来自人类在游戏中散落的部分外在特质,只有非常后期且极少数,才会介入到真正各自的生活中,获得对方完整的人格特质表达。
除非创造全新的能够共同进行的事情,例如?两个人都喜欢玩雷电将军,并约好每天上线一起玩吗?……emmm
4. 但我并没有否定社交
这里的核心点是:到底以内容为主,还是以社交为主。就像抖音,也有人用它社交,但没有人会说他是一个社交导向的产品对吗
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请求集结
欢迎扩散给正在从事这个赛道的团队,我正在看这个方向的机会。
欢迎扩散给身边厉害的算法(NLP/CV/TTS)、前后端、运营、产品,如果他们看了这篇文章对这个赛道感兴趣,想看相关的机会,我们可以在后续link聊聊。


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