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【CIC灼识咨询移动游戏专题】后版号时代,增长何在?

CIC灼识咨询 灼识CIC 2023-08-20


中国移动游戏市场在经历了过去几年的爆发式增长后,受到2018年版号事件的影响以及手游玩家增长红利消失,逐渐放缓了增速,进入了转型的时代。在这后版号时代,如何寻找到新的增长点成为了游戏产业链各环节上企业关注的重点。


中国移动游戏的产业链



中国的移动游戏产业链包括游戏研发商、游戏发行商、联合发行商、分发渠道和支付渠道五个重要环节。其中,游戏研发商(CP)负责了游戏内容的制作,对于游戏品质起到了决定性的作用,优秀的研发商或团队是一个爆款游戏的保证。而在中国移动游戏市场上,由于安卓平台缺乏一个类似于iOS的Appstore这样独占的分发渠道,因而产生了具有中国市场特色的联运模式,在这一模式下,发行商、联合发行商和分发渠道共同进行游戏的推广并对游戏的流水进行分成。


来源:CIC灼识咨询


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中国移动游戏的市场规模



中国游戏产业最近五年保持了高速增长;受益于从行业法规至消费者认知层面对于版权保护和付费意识的提高、民众对于精神消费的需求不断增加、智能手机在游戏行业中应用的普及,移动游戏产业在大众游戏娱乐消费中的逐渐领先;尽管2018年,由于版号发放暂缓的原因,整体移动游戏行业仍达到了1,572亿元人民币,其市场规模在我国游戏产业总体规模中的比值不断增长,超过了传统的客户端游戏、网页游戏等,已经成为游戏娱乐市场最重要的游戏方式,以60.6%的份额占据了中国游戏市场最大的份额。


来源:CIC灼识咨询


中国移动游戏市场增长的主要驱动因素



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用户付费意愿提升

近年来人均移动游戏用户付费情况逐年上升,过去五年年移动游戏付费率由27.6%增长至91.3%。同时,随着《阴阳师》、《王者荣耀》等明星游戏产品的推出,付费100元人民币以上的用户比例亦得到快速释放。


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新型付费方式刺激消费

区别于传统道具内购模式,越来越多的移动游戏开始试行Battle Pass。在此模式下,玩家可以购买游戏通行证,加上日常的游戏进阶从而领取相应的皮肤、虚拟币、道具等奖励。通行证通常分为免费版与付费版,付费版奖励较免费版更多,通行证的目的是提升玩家活跃度,并刺激玩家花钱买奖励。


Battle Pass模式自DOTA2萌芽,堡垒之夜将其发扬光大。依靠Battle Pass模式,堡垒之夜用户付费率高达68.8%,远超同类型游戏。目前王者荣耀、PUBG Mobile等多款手游已开启Battle Pass模式,游戏热度、充值流水均有所上升。在Battle Pass模式等新型付费模式的刺激下,未来游戏玩家付费率及游戏充值流量将进一步走高


中国移动游戏市场未来发展趋势



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IP游戏重要性进一步提升

IP在手游行业中的重要性不断提升,一款具有IP的游戏天然地能吸引到该IP所覆盖的粉丝人群,从而使得游戏更容易在激烈竞争中脱颖而出。按IP来源划分,常见的IP类型可分为影视IP、小说IP、游戏改编IP及动漫IP。2017年单个IP价格一般在800万人民币至2000万人民币之间。2018年全国手游中,带IP内容的游戏市场份额占到65.3%;2018年上半年,以流水计算的手游Top10中,有7款IP游戏,由此可见,优质IP可以成为手游的强大助推器。从手游IP类型分布上看,游戏改编、动漫类IP为市场主流,分布占10.1%与9.3%。


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行业进一步推行研运一体模式

由于游戏产业链现有结构决定了发行商相对强势、开发者相对弱势,如果企业同时具有研发和发行两项业务,能够在一定程度上降低渠道分成,提高自身收益。拥有发行能力可以使产品的上线节奏加快,避免了研发商与发行商之间的沟通成本和违约风险,让研发更加专注做好产品。发行策略、运营活动、版本计划的制定方面都可以内部决策,内部交流比公司间的交流更方便和高效,可塑性更强,空间更大。通过研运一体模式,终端玩家意见直达研发源头。研发团队可根据用户反馈因地制宜地对产品做出优化调整,从而弥补游戏的不足,为完善游戏产品甚至为下一步的研发打下坚实的基础。


中国移动游戏的新增长点



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二次元游戏

二次元主要指以二维图像构成的平面理想世界,其内容载体主要为动画、漫画、游戏及小说。从文娱行业发展的角度来看,二次元文化通过以上某一种形式的作品吸引读者,从而形成粉丝群体及IP,再进一步开发出其他载体的作品及周边衍生产物(如音乐、手办、cosplay等)。


对于二次元用户而言,他们在接触不同二次元作品时会有不同的侧重,对于小说类作品,用户更关注小说所呈现的世界观及剧情,对于漫画、动画作品,用户更关注其画质的精美程度及声优带来的虚拟真实体验。


随着二次元文化不断被主流人群接受,中国泛二次元人群规模不断扩大,相应作品数量也不断增加。游戏,由于其较强的交互性与社交属性,成为了二次元文化载体中货币化变现能力较强的一种,充分发挥了二次元IP的价值。中国二次元手机游戏市场规模由2014年的35.9亿元增长至2018年的224.8亿元,复合年均增速达58.2%,占中国全手游市场约14.3%的份额。近年来有多款二次元游戏作品成为爆款游戏,如网易的阴阳师、米哈游的崩坏系列,带动了二次元游戏市场的整体发展。


●二次元游戏主要市场参与者

中国的二次元游戏行业目前竞争较为集中,少数拥有IP授权或已经建立成熟的自有IP的企业占据了行业中较大的份额,代表企业有网易、bilibili、上海蛙扑(DeNA)、上海米哈游、游族网络、巴别时代、鹰角网络、上海玩什么网络科技等。


来源:CIC灼识咨询


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云游戏

云游戏是以云计算为基础的游戏方式,本质上为交互性的在线视频流,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。云游戏使用的主要技术包括云端完成游戏运行与画面渲染的云计算技术以及玩家终端与云端间的流媒体传输技术在云游戏场景下,玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。


云游戏是云计算与游戏订阅制的结合。传统模式需要用户将游戏下载到本地硬件上,整个过程在本地进行,而非云端。云游戏提供的是流媒体游戏内容,整个过程在云端进行,让用户能够突破硬件的局限,更便捷地即时操作复杂游戏。云计算有效消除了用户拥有硬件的需求,而游戏订阅制度则消除了拥有软件的需求。


云游戏自2008年萌芽至今,已经经历了10多年的发展,随着技术手段的不断成熟和行业巨头的入局探索,云游戏的发展日益成熟,目前已有多款作品通过云游戏方式测算,取得了宝贵的经验积累。


云游戏发展目前面临网速较低延迟高与流量成本高两个瓶颈5G的快速发展与落地商用有助于云游戏突破瓶颈,未来随着5G网络铺开所带来的网速提升,预计将很好地支持云游戏行业发展并对电子游戏商业模式产生巨大的影响。


●云游戏主要市场参与者

由于云游戏的开发和投入巨大,并且依赖于大量的云服务器搭建,目前云游戏行业的企业以大型的云计算提供商以及大型主机游戏厂商为主。其中,中国企业的代表为腾讯、格来云游戏和视博云;国外企业为任天堂、Google、微软、索尼、EA、Nvidia、亚马逊。


来源:CIC灼识咨询


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