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谷口晓彦访谈 | 我凭直觉创作

Tsukasa Tanimoto VCD影促會 2021-09-05
编者按:谷口晓彦是本季度策展人强力推荐的一位日本的青年一代影像艺术家。这位非常风趣的雕塑背景出身的媒体艺术家的中文资料尚且不算很多,我们在他的《卡尔·杰伊-永无休止》即将放映之际,特别翻译了一篇Us Blah + Me Blah对他的采访。当中详细地聊到了谷口晓彦与艺术/科技的结缘、他在日本艺术院校的就读体会以及青年时期的摸索、他“先行动后分析”的创作方式、以及他糅合现实与虚拟的3D美学选择等等。希望本文能作为了解谷口晓彦的一个比较开阔的入口。
 
▲谷口晓彦执导MV《んoon-Freeway》截帧,2018 © 谷口晓彦


你可能还没有意识到,自己说不定已经偶然看到过谷口晓彦的作品。他为霍莉·赫恩登(Holly Herndon),卡尔·杰伊(Cumhur Jay),Yurufuwa Gang和んoon等艺术家创作了许多MV,凭借当中标志性的3D设计和幽默感而在YouTube和Vimeo上脱颖而出,大受欢迎。虽然他可能是作为有才的MV导演而为人所知,但这实际上这些只是谷口晓彦的业余创作。
 
从2000年代中期以来,谷口晓彦把大部分时间用于他实践里最核心的媒体艺术。通过融合现实和数字世界,表达时间和空间相关的概念。谷口晓彦于1983年出生于东京以北埼玉县。他早年的艺术教育从学习传统雕塑开始,后来逐渐对当代艺术实践产生兴趣,最终从东京多摩美术大学信息设计系毕业,获得艺术与媒体专业的学士和硕士学位。
 
现在在母校做着讲师的谷口晓彦,个性非常有趣,这在他的艺术作品以及在线形象上都呈现得出来。不过从他的网站描述中又可以看出他对艺术的认真严谨,而尤其是他那些切分自己形象的作品特别显示出他的睿智。
 
他的大部分作品在凝练和荒诞之间、意义和娱乐性之间达成巧妙的平衡,从而总能引人入胜。他是如何找到艺术灵感的?这次访谈中,谷口晓彦分享了他从雕塑到媒体艺术的转型,探索了他发展出独特的风格的创作过程,并解释了作品中一些美学元素背后的意义。
 

UBMB=Us Blah + Me Blah

AT=谷口晓彦

 

UBMB:首先,可以介绍一下你自己吗?

 

AT:我是谷口晓彦。除了作为一名艺术家,我也在多摩艺术大学的信息设计系教授艺术与媒体课程。作为一名艺术家,我使用iPhone和iPad等设备,创作网络艺术、雕塑、空间设计作品。最近我受到启发,开始通过3D建模作为我的艺术表达。所以目前的很多作品里都会出现我用3D扫描仪制作出的我自己的数字形象。大家一般会称我为媒体艺术家,不仅因为我在大学研究媒体艺术,还因为我经常使用不同的新兴媒介来进行艺术创作。

▲艺术家数字肖像 © 谷口晓彦



早年
 

UBMB:你的童年是什么样的?你一直都对艺术感兴趣吗?

 

AT:其实我对童年记得的不多,但我记得自己从小就画画和制作一些东西。我12岁就已经1米78了。所以上中学时,被邀请加入体育部,但是我没去,因为当时想加入艺术部。直到高中,所有人都老是问“为什么艺术部里有个这么高的小子?”

 

我母亲是一名小学老师,她实际上以前想成为一名画家,所以她经常画画。我猜我小时候就接触过艺术。从中学开始,我每个月都看《Bijutsu Techo》杂志,我对艺术的向往也与日俱增。我最后去了一所专门教艺术科目的高中。

 

UBMB:小时候与科技的关系是怎样的?

 

AT:我赶上计算机浪潮时已经算很晚了。其实直到我上大学才开始熟练使用电脑。在此之前,我确实偶尔会玩电脑,但是从来没有特别认真地用。另一方面,我姐姐对科技非常感兴趣。甚至在互联网出现之前,她当时在高中就自己组装电脑。我记得她用多余的配件给我组装了一台,我后来在中学第一次上网用的就是那台电脑。

 

我还清晰地记得当时在一个网站上看到纽约的实时直播图像。我觉得太神奇了,可以实时播放像纽约这么遥远的城市的街景到埼玉的农村。不像电视上那样,所有内容都是准备和编辑好的,直播中什么都没有,感觉就像是从窗户向外看。


▲《卡尔·杰伊-永无休止》截帧 © 谷口晓彦

 

从雕塑到信息设计

 

UBMB:我在之前的采访中读到,最早学的是雕塑,当时为什么选择这门课程?

 

AT:我的高中是一所预科学校,所以我上了很多绘画课。他们没有教我们很多关于当代艺术的知识,而全是素描、油画,雕塑和手工艺,主要是让我们为艺术学校的入学考试做准备。

哪怕那个时候,我也已经有一个模糊的目标要做当代艺术,所以我去报当代艺术的课,但那些课又更多强调书面考试而不是实用的创作技能。我都没料到自己会被录取,因为当时只会画画。

 

我根据自己的技能,考虑最有可能被哪些课录取。雕塑课的考试对我而言比较擅长。这就是为什么我最后去多摩美术大学学雕塑。我以为我一旦被录取,就能够做我想做的事,但后来发现要困难得多。

 

UBMB:你最后是从信息设计系毕业的。你是如何从雕塑转向信息设计的?

 

AT:我入学后感觉自己并不适合雕塑。不仅因为我对雕塑不是很感兴趣,而且我觉得这个课程相当保守。我没法完全投入那样的课,所以最后逃了大多数的课。系里的助教会不时给我打电话,甚至我的朋友也开始担心我能不能及格。

 

另一方面,我们也有一些全系的讲座,其中有一门叫做当代艺术,是由鹿田幸子(Yukiko Shikata)教授讲的,她是一家叫ICC的媒体艺术画廊的策展人。她的讲座我都听得非常认真。她深度地讲解了当代艺术史,同时把它与媒体艺术联系起来。我真的很喜欢她的讲座,所以课后经常找她,给她看我在做什么作品。鹿田教授课上给我们介绍的声音艺术家小杉武久(Takehisa Kosugi),对我的影响很大。2002年,他在MoMA办的展览中有一件非常小巧的作品,是用简单的电路发出微小的电子声音。至少从技术的层面看,它看起来就像是小学生做的暑期手工作业。所以我看到它时,觉得我也可以做出类似的东西。

 

那时起,我开始做乐器,或者说是能发出声音的小物件,而且课后拿给鹿田教授看。有一天她告诉我,我应该考虑转系,而不是继续留在雕塑系,她把我介绍到了信息设计系的艺术与媒体专业。它实际上不是一门设计课程,而是纯粹的艺术课程,重点研究媒体和影像。那时候规定第三年之前学生不可以转系,所以在第二年,我会偷偷去蹭信息设计系的课,第三年才转入艺术与媒体专业。

 
▲艺术家“在家接受采访” © 谷口晓彦
 

UBMB:回想起来,认为是什么吸引你选择媒体艺术,放弃雕塑?

 

AT:起初我并不讨厌雕塑,甚至我认为这对我来说是正确的选择,因为我觉得我处理三维的东西比处理二维的做得更好。但我很快意识到,雕塑课程中,我们并没有真正表达出我们想要表达的主题和概念。他们只是凭直觉来讨论,他们的表达有点像长岛茂雄(Shigeo Nagashima)那样众所周知的方式:没有太多的理性,非常情绪化我逐渐觉得我很难继续在这种环境中创作。还是有好奇心的,所以溜进了艺术与媒体专业的作品评论会,看到了其他系通过非常有条理的方式谈论主题和概念,这是促使我选择信息设计系一个很大的原因。

 

对于绘画或者雕塑,是有可能解释得了作品的整体概念的。但你不太能描述出每一个元素背后的理性选择,比如颜料的颜色,构图等等。你说不清为什么你这里用一个颜色旁边用那个颜色,为什么选择某种形状或体积等等。并非一切都可以概念化。另一方面,在概念性的当代艺术或媒体艺术中,有时可以把每个步骤都解读为一个概念。例如,在艺术家UBERMORGEN.COM的“GWEI ——GOOGLE WILL EAT ITSELF”项目中,他们通过在网站上显示Google的文字广告来赚钱。通过这些广告获得的收入会自动用于购买Google股票。这个过程被描述为一种针对我们所生活的社会,或我们使用的技术的批判性概念。

 

这样非常清晰,而对那时候的我来说,这种明了让我对艺术的感觉焕然一新。在艺术与媒体系的课中,比如UBERMORGEN.COM那样的作品概念的这一类讨论和辩论可以作为一个起点,那时候这很吸引我。话虽如此,现在的我并不认为凭直觉创作就不行,不能解释每一件事情也没关系。实际上,当概念或过程过于清晰时,有时甚至会觉得缺少些什么。的部分作品会用一个强有力的逻辑概念来完成,但大部分作品来自于我的直觉和对环境的反应。今天的我观点已经有了变化,但以前还是学生的时候,我就是没办法对纯直觉的作品产生共鸣。

 

UBMB:从大学时代到现在的创作是一个很自然的转变吗?

 

AT:在艺术与媒体系时,我在久保田晃弘(Akihiro Kubota)和三上晴子(Seiko Mikami)的研究小组里。我主要上久保田的课。大约在20世纪90年代末到21世纪初期,像池田亮司(Ryoji Ikeda),卡斯滕•尼古拉(Carsten Nicolai)或欧华尔(Oval)那些开创了用笔记本电脑制作音乐的电子音乐家,开始在现场表演中用到视频,也因此而受到许多关注。久保田教授出版了一本名为《POST-TECHNO [LOGY] MUSIC》的书,他研究了计算机是如何影响音乐史并塑造现代音乐运动的。这些新的电子音乐家并没有使用现有的软件,而是发明了他们独有的程序和软件,比如Max就是用于作曲的一款软件。我意识到如果能从软件开始就保持原创,可以实现全新的音乐或视觉表达。我受到了这个想法的巨大影响。课堂上,我们从做软件开始,然后用它来做结合了视听的行为表演艺术。我认为这使我自然过渡到目前的创作,通过软件和虚拟世界来表达自己。

 
▲谷口晓彦《3D大型浏览器》截帧,单频影像,2016 © 谷口晓彦
 
▲谷口晓彦《安置》综合媒介装置,新宿眼科画廊展览现场照,2011 © 谷口晓彦

 
谷口晓彦的创作过程:先行动,后分析
 

UBMB:的创作经常将现实与虚拟世界融合在一起。你是如何想到这个主题的?

 

AT:我绘画系的一个好朋友告诉我,他想做一幅“可以预测现实的画”。不久后,他在一个艺术画廊的停车场画了一辆黄色跑车,这幅画后来又在这个画廊中展出。它对画廊的参观者起到了“预言”的作用,他们会感到惊讶,因为进入画廊前,他们已经在停车场看到了和画中完全一样的跑车。

 

后来我思考朋友个作品时,我开始觉得像绘画这样的静态媒介并不是这种创作最合适的形式。观者感觉到作品出了某种预言,我认为编程或视频更适合创造那样的体验这就是我最终在研究生第二年创作《超链接》(Jump from, 2007)的原因。然而,我的朋友提到可以预测现实的画时,它赋予媒介浪漫的特质。我承认通过电脑技术来创作,会让这一想法变得非常直白并淡化浪漫的那个方面,但在《超链接》时期的我没有更好的选择。我在那件艺术品中真正把握的是时间性,这也是我致力于糅合现实和虚拟世界的出发点。

 
▲谷口晓彦《超链接》单频影像,展览现场照,2007 © 谷口晓彦

UBMB:作品主题和想法一般是从何而来

 

AT:对我来说,我认为关键是要真正建立一些东西。《想太多之物》(Objects Thinking Too Much, 2013)是我用iPad制作的系列作品,其中一个设置是我让水在iPad上流动来打出字。我回想起来,并不觉得我当时靠琢磨就能想出这个作品。相反,我最开始只是思考“我怎么能让我的iPad在没有人接触的情况下工作?怎样能让它自己做点什么?”经过大量的反复尝试和失败,最后水流到了iPad上。一开始我以为可以用导电体,所以尝试了许多不同的材料,比如硬币或钉子,但没有任何效果。后来想到了水,所以我把iPad包在保鲜膜中并把水倒在上面,它就开始打字。《想太多之物》三个部分的其中之一我就是这样做出来的。

 

换句话说,一开始就没有明确的概念或目标。在尝试很多不同的东西之后,我会突然随机有一些想法然后判断这个想法好不好、它是否有意义。接着值得保留的部组合起来,逐渐明确目标。所以如果我不开始动手做,我的思维过程就会被卡住。之前我提过长岛茂雄自己的表达方式,这背后强调出创作总是直观而偶然的,这不可避免。

 

▲谷口晓彦《想太多之物》多部分影像装置,ICC展览现场照,2013 © 谷口晓彦
 

UBMB:你提到你倾向于先进行创作,然后分析它可能意味着什么。可以举一个用这种方法的例子吗?

 

AT:去年4月,我举办了个展“超·这里·现在”(Hyper·Here·Now, 2017),这是一个回顾过去十年我的作品的个展。很快我意识到,我的许多作品都涉及到屏幕,所以我把屏幕作为架构整个展览的基础。看了展览后我感觉,从我前面提到的《超链接》开始,我一直在研究如何在现实与屏幕内部的虚构性之间建立联系。其实是直到把过去十年里所有作品放在一起,我才开始看到这一点。

 

我创作《安置》(Placement, 2008)时,iPhone和iPad还没有被广泛普及,我还没有完全意识到移动屏幕的意义。今天每个人都带着像iPhone和iPad这样的小屏装置,用它们上网,获得各种信息。你基本上可以通过这个薄薄的玻璃屏幕看到社会。与电视或电影屏幕不同,它只是一块你无时无刻随身携带的薄板,把它握在手中,把它扔在床上。这些板使得暂时显的图像看起来有形,有实体这样的社会变化使我把iPad和iPhone作为作品的主要材料,比如《想太多之物》。

 

我的创作混搭了许多不同含义和功能,所以我不觉得自己在制作过程中可以完全了解自己在做什么。我经常在完成之后再分析我的创作,因为我直觉的创作,最终会比我一开始有意识地创作更有意义。一件作品背后的意义也可能取决于我之前或之后的作品,所以你也可以说意义总是在不断发展。基本上,作品总是包含着多种功能性和意义,以及不同的时间具体性(过去和未来)。

 
▲“超·这里·现在”展览现场 © 谷口晓彦

 

将自己置于画面中

 

UBMB:的作品似乎深受的日常生活和周围环境的影响。像你所解释的那样,这是否因为你倾向于凭直觉地创作,做任何你想到的?
 
AT:这确实有影响。我认为也是由于我喜欢在限制条件下工作,或者用有限的资源。这有点像你必须得用冰箱里剩下的一丁点儿食材做饭。我很喜欢事物可以DIY的那方面。
 
我在大学学到池田亮司或卡斯滕•尼古拉等艺术家的行为和装置作品也对我产生了很大的影响。他们的作品几乎从来不包含任何你能想到的人物图像,总是如此抽象,只有“人类”或“身体”的普遍形象。正是这种极端使他们的作品与众不同。我在创作中采用完全相反的方式。虽然不得不承认,采取完全相反的创作方式其实只是为了表达逆反,我现在故意在我的作品中加入我时常用的物品,或者许多人都熟悉的地点和人物。
 
这也跟我之前提到的主题:把现实与屏幕上的内容联系起来有关。在《3D父母家》(Parents’ Home, 2010)中,会看到许多熟悉的家居用品,比如一支芥末或者亚马逊的包装盒。我想知道我能否通过让现实与作品中的世界共存,在两者之间建立联系,通过符号引发两者之间的同步。事实上,我以3D的形象出现在一些最近的作品中,可能也是这种逻辑的延伸。

 

▲谷口晓彦《3D父母家》数字行为表演,2010 © 谷口晓彦

 

UBMB:像你说的,的数字形象有时也会出现在的作品中。有兴趣创作扩展到行为艺术领域
 
AT:我作品里基本不会有把我的身体作为核心媒介的行为作品。目前我的现场表演中,经常用两种方式呈现实体的也有(通过显示器的)数字的。我只是对通过这种设置产生的二元性感兴趣,并没有真正想用我的身体作为主要媒介。
 
这种二元性很好的例子是《像我一样的某物/关于看到》(Something Like Me/ About Seeing Things, 2016),这件作品2016年在ICC展出。这件作品有点像电子游戏,当观众控制我的3D形象时,我也会站在那里,穿着和3D形象完全一样的衣服,大声朗读游戏屏幕上显示的文字脚本。
 
为了构建我的数字化身,我对自己进行3D扫描。因为它只是一种数据形式,不仅可以复制,而且还可修改。这就是为什么,一段时间以来,我一直在想可以让任何人下载并使用它,我愿意通过数据形式的我来进行表演。

  

▲谷口晓彦《像我一样的某物/关于看到》双频互动影像装置,展览现场照,2016 © 谷口晓彦

走向政治化
 

UBMB:许多艺术家选择通过他们的作品来解决社会政治问题。这是你想要做的吗?

 

AT:我一直认为这是我需要做的事情。最近,我入围了一项名为亚洲艺术奖(Asia Art Award)的当代艺术奖。这跟我迄今为止沉浸的环境略有不同,这确实让我思考用作品可以如何更多地参与到当今的社会语境里。

 

最重要的是,我最近有更多的机会在国外展示我的作品,我始终感受到日本媒体艺术和海外类似群体的态度差异很大。我可以感觉到国外艺术家们经常用他们的作品来批评社会或科技的某些方面,而日本媒体艺术家则倾向于不触及这些主题。我属于后一类,这就是为什么我一直在思考我是否应该开始应对这些问题。

 

艺术家个人网站:http://okikata.org/
 
文章来源:
http://usblahmeblah.online/interviews/akihikotaniguchi
采访首刊于2018年6月17日,原文为日文采访。再刊已经过艺术家本人及Us Blah+ Me Blah网站同意。
日译英:Chocolat Heartnight
英译中:龚欣煜
 


谷口晓彦
《卡尔·杰伊-永无休止》
8.17 14:00-17:00 UCCA
活动报名请添加客服VCD娘咨询
更多信息参见:
四季影展 2019夏“水边的纳西索斯”
影片信息
*所有影片皆为官方授权正版


国际影像文化促进会
World Organization Of Video Culture Development
国际影像文化促进会(简称:VCD影促会)于2017年夏天在北京正式成立。作为一个非营利机构,它致力于搭建一个观影、学习和交流的平台,向公众普及和推广艺术影像。一方面,VCD影促会以举办影像资料展、文献展、讲座和学术研讨会等方式为更多人提供影像艺术教育;另一方面,它也通过自身平台挖掘更多优秀的影像艺术作品,在为其提供放映机会的同时助力青年影像艺术家持续创作。


四季影展
Lumen Quarterly
作为VCD影促会的主要落地项目,四季影展立足于长期稳定地为观众展映高质量的艺术影像作品,并通过主题论坛,讲座,文献梳理等方式优化观众的观影体验。有别于其他影展,四季影展更加看重个人经验在文化有机体中的作用,并试图由此出发,以最开放的态度,将艺术电影、实验影片、短片、动画,影像艺术等多种类的影像作品有机的结合在一起。为此,影展以我们所熟悉的春、夏、秋、冬为时间轴展开,每三个月邀请一位艺术家或文化人士担任策展,按主题挑选影片,长期不间断地进行展映。通过这种穿插比照式的放映方式,VCD影促会希望能够开放性地引起话题,使观众以更开阔的视野对包括电影及更多形式在内的动态影像本身产生更直观感性的认识。
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