与光共舞 | 声光影的超级玩家 - Daniel
Daniel Iregui,加拿大新媒体艺术家,Iregular Studio 创始人,擅长通过计算机语言传达艺术灵感。他的作品具有强大的互动功能和视觉冲击力,并且受邀于各大展览展出,曾获拿大应用艺术实验艺术分类冠军、日本媒体艺术节评委选择奖等多个国际大奖。
Daniel大学时期主修的是计算机,从事新媒体艺术创作不过8年左右,但是在独树一帜的创作风格下,他的作品总能触动人心。如今从英国一路展出到中国,粉丝已经遍布半个地球。
更让人称奇的是Daniel能把声光影以不同的形式结合让作品震撼视听,堪称新媒体艺术界的“超级玩家”。
《PLAYHEAD》by Daniel Iregui
2012年,Daniel为在加拿大蒙特利尔举办的TEDx UdeM创作了《PLAYHEAD》。在蒙特利尔的街头,行人走至《PLAYHEAD》前,会和LED屏上的光点相对应,并成为一个移动的音符。当多名行人共同配合站定时,乐谱便形成了。再来一位行人通过,美妙的乐曲便可弹奏出来。Daniel将作品融合了音乐、灯光,通过互动促成人与人的交流。
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《ECHOES OF ABSENCE 》by Daniel
《ECHOES OF ABSENCE 》是Daniel在声音领域的尝试。
当一位观众对着隧道大喊时,声音似乎化成了一种力量。只见LED灯往隧道底部一路亮起。灯光亮到底部后,上一位观众的声音又反弹回来,传入当下观众的耳膜。Daniel以此方式,让跟这件作品互动过的人产生了奇妙的联系。
Daniel的很多作品都完美的诠释了时空与当下的关系。观众在跟这些作品互动的过程中,可以站在一个“客观”的角度观察自己,在虚拟时空中感悟现实生活的意义。
《OMNIPRESENCE》by Daniel
在2018西安Gpark国际灯光节展出现场,很多观众在接触《OMNIPRESENCE》的第一瞬,需要反复确认自己和这两面镜子的关系。面前的时空隧道真实存在着,那是不是每一个节点的自己也都真实存在着?
于是在反复的互动验证中,观众与作品显示的虚拟时空成为一个整体,仿若见证时空对接。不禁让人想起爱因斯坦的相对论:如果我们跑的足够快,是不是就能遇到从前的自己。于是从新媒体艺术我们产生了对世界的更多认识和幻想。
在一些采访中,我们还将了解到一个多面的Daniel,以及他对于艺术的理解、思考。
Q:特赞;A:Daniel
Q: 跟我们说说你是怎么开始新媒体创作的吧?
A: 我之前做音乐和平面设计,但是我知道自己不会一直就这样做,我感兴趣的东西太多了,然后我就去学了游戏制作,学编程,但我也很快意识到,我不想把创作局限在电脑里,它只是工具。然后我发现了新媒体艺术,一片更广阔的创作土壤,让我有机会把媒介、编程、建筑、声音等方面的知识融合到一起。
总的来说,大概8年前,我开始涉足新媒体艺术,于是创立了Iregular Studio,但在初期我做得比较杂,一会做游戏,一会做装置,直到4年前我才决定脱离商业项目,专心艺术创作。
《CONTROL NO CONTROL》by Daniel
Q: 整个过程好像还蛮顺利的?
A: 我曾经也这么以为,然后发现现实很残酷(笑)。刚开始,我用自己的积蓄进行创作,作品也进入了很多艺术节,那会儿势头很足,我就觉得说“不错不错,那我就继续艺术创作”,结果,因为不做商业项目,资金开始短缺,到2013、14年的时候,日子几乎是捉襟见肘,但我不想就此放弃,所以也去寻找各种线索跟资源,慢慢地,我接到越来越多的展览邀请,也才算是走通了这条路。
Q: 不容易,艺术家也需要持续地宣传自己、构建个人品牌,可以请你分享一些经验吗?
A: 我们的Facebook(@iregular.iregular) 运营得不错,会发布很多作品视频,现在有快5000粉丝吧。我也跟一些品牌有长期合作关系,这部分比较重要。对于新的合作来说,如果一个品牌压根儿不了解我,合作是很难开展的,如果我们“情投意合”,我就会超级投入。
@iregular.iregular
《FORWARD》by Daniel
Q: 来中国也算是拓宽市场?
A: 一开始是机缘巧合。很久之前我参加过德国机构 connecting cities在广州的一个创意活动,那是我第一次来中国,来了以后就对中国很感兴趣了,因为各种机会来过几次。我会饶有兴致地观察大家的言行举止,每一次都对中国更了解一点,刷新自己之前的想象,然后我深刻地意识到世界很大,还有很多未知需要探索(笑)。我真的很喜欢中国。
2018年1月25日至27日,来自加拿大魁北克的100多位创作者齐聚上海。“印象魁北克”由加拿大魁北克政府主办,在连续的三天时间里,50多家来自加拿大魁北克的艺术家、设计师、科技创意团队分享他们的知识经验以及最新动态,这是一次加拿大和中国之间关于科技创新与艺术文化的交流碰撞。Daniel Iregui 也带着作品亮相此次展览。
Q:网易艺术;A:Daniel
Q: 你的作品创作灵感都是怎么得来的?
A:在创作的准备阶段,我会收集并使用一些人的元素。我希望通过作品展示出人和人之间不同的心理和思想,有趣的是,这些思想又是同时被周围所有人影响着的。
Q: 用计算机语言创作,是否是你的唯一选择?
A: 未来的数字艺术家也不一定像我一样会写代码,这需要看情况。如果希望作品是能与不同机器相连接的,就需要拥有相应的机器语言能力——代码。但是并没有严格的限制……条条大路通罗马,想要呈现一种效果可以通过多种方式,我使用的工具是代码,所以我的创作都是通过代码实现的,但并不代表代码是唯一途径。
《BALANCE》by Daniel,这是一件非代码创作的户外灯光作品,它是用动画软件创作的。作品由五座建筑投影共同组成,阐述了停滞、和谐、比例、张力和对称五种状态,和其他代码创作的作品一样,带给了观众强大的视听震撼。
Q: 如何让作品吸引观众来体验,这中间需要做些什么工作?
A: 我每次都希望更多的观众能来参与互动,但是我和我的团队只能测试作品,不能影响我们的观众。但是最终实际会呈现什么是我们无法预测的,所以结果对我自己而言也是一种惊喜。无论是小孩、青少年、成年人、老年人,大家在我们的作品面前都表现出来孩子般的童真,仿佛在那一刻,所有人都变成了孩子。这对于我来说是最惊喜、最有意义的收获。
Q: 观众参观你的作品几乎都要不停的互动,互动部分存在的目的是什么呢?
A: 举个例子,有人会认为《DELETE》的场景和音乐营造对于孩子来说稍微有些恐怖,我不这么认为。我希望创建的世界并不是一个充满欢乐和温馨的儿童世界,因为现实世界不是这样,我希望呈现的是一种真实、复杂、困惑的状态。小孩子们懂得的事往往比大人想得多的多。
《DELETE》营造出的恐怖(scary)并不是可怕的意思,而是一种未知,这就像有一天你醒来,你不知道自己是真的醒了,还是在梦中醒了,我们希望呈现的就是那个瞬间的感受。
《DETELE》by Daniel,《DELETE》是一个提供给6-12岁的人群去参与体验的互动装置。这些小观众需要在黑暗房间里经历多个环节,最终获得这次奇妙之旅的最终答案。他们的形象经历过记录、删减和重组后形成一个新的人像,中间没有任何工作人员做出提示,全凭观众的自由发挥。但是《DELETE》作品自身便是一个巨大的规则,它引导观众顺利的完成所有步骤。
Daniel的灯光艺术作品看似简单,却内容丰富,观众像寻宝一样和这些作品互动,在来来回回间对作品有了深刻的印象。
Daniel 玩转了声光影,还让观众也过了一把玩家的瘾。
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Daniel Iregui
哥伦比亚艺术家
蒙特利尔互动内容创作实践团队Iregular创始人
与光共舞签约艺术家
2016年前加拿大Grafika奖最佳互动装置
2015年日本媒体艺术节评委选择奖
2015年加拿大应用艺术实验艺术分类冠军
2014年加拿大Boomerang 最佳互动环境奖
2014年荷兰Frame杂志最佳技术团队
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