未成年人被限制,对于网游市场有何影响?
作者 | 猫叔
来源 | 网视互联(ID:wxs360)
在“未成年人防沉迷”喊了几年之后,相关的法律条款,终于出台。
10月21日,在提请十三届全国人大常委会审议的《未成年人保护法》(修订草案)中,新增了“网络保护”专章,提出:对未成年人使用网络游戏实行时间管理,具体办法由国务院规定。
近日,国家新闻出版署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下称《通知》),对于未成年人玩游戏,提出了六个方面的举措。
《通知》要求,每日22时到次日8时禁为未成年人提供游戏服务,8~16周岁用户月充值禁超200元,探索游戏适龄提示制度等。
在互联网及娱乐内容行业监管日趋严格的今天,这样的政策已经引发了不少投资者的悲观情绪,那么未成年人被限制,对于网游市场究竟有何影响呢?
未成年人失去游戏“自由”
很明显,《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》是对《未成年人保护法》落实的具体措施。
《通知》从六个方面对未成年人玩游戏进行了“控制”,网视互联(ID:wxs360)在剔除老生常态的加强监管等内容后,提炼出了以下四条要求。
1、网游账号实名制注册。
在过去,不少未成年人使用家长手机号、微信号注册游戏账号,导致针对未成年人的管理制度难以真正落地。
此次《通知》要求严格实名注册,所有网络游戏用户均需使用有效身份信息,方可进行游戏账号注册。
2、未成年人玩游戏的时段和时长。
《通知》规定,每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。
更重要的是,未来,游戏用户将实现跨平台数据互通,对未成年人跨平台使用游戏的总时间进行约束。
3、限制充值额度
《通知》规定,网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务;同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的未成年人用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上的未成年人用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。
4、探索游戏适龄提示制度。
《通知》要求,网游企业从多维度综合衡量,探索对网络游戏予以适合不同年龄段用户的提示,帮助未成年人、家长和老师等更好区分网络游戏,引导未成年人更好使用网络游戏。
需要特别说明的是,适龄提示并不等同于西方的分级制度,决不允许色情、血腥、暴力、赌博等有害内容存在于面向成年人的游戏中。
很明显,这样的硬性规定,将让未成年人在网游方面的在线时长和活跃度大幅降低,而且对充值额度的限制,直接影响到了游戏的盈利能力。
不管是在线时长、对用户的粘度,还是用户的活跃度以及消费能力,都进行了限制。这样的限制对于一些以青少年为主的游戏来说,无疑是致命的。
“防沉迷”就是个摆设?
为了保护青少年,相关部门可谓操碎了心。
虽然正式通知才刚刚发布,但从历次监管文件来看,“防沉迷”一直都在进行实施。
网视互联(ID:wxs360)统计发现,从2017年到2018年,文化部、中宣部、新闻出版署等部门陆续五次发文,规范游戏行业,比如,要求实名注册,限定网游用户单次充值金额,落实“网游未成年人家长监护工程”,限定未成年用户游戏时间,屏蔽不适宜场景等“防沉迷”措施。
一次次的发文,其实就是对此次《通知》出台的探索,而此次《通知》就是对之前规范性文件的一次更加深化的规范和更加明确的要求。
事实上,青少年防沉迷,既是网络游戏监管的重要方向,也是对网络视听网站的基本要求。
目前,“青少年防沉迷系统”覆盖范围已经包括网络直播、短视频平台、网络游戏,以及B站、腾讯视频、爱奇艺、优酷、PP视频等长视频平台。
不过目前看来,史上最严“防沉迷系统”,在实际过程中形同虚设,只要使用成年人的身份证,对未成年人的限制就会完全消失,即便没有成年人的身份证,淘宝、闲鱼只需10元,就能轻松解决(全网推行的“防沉迷系统”形同虚设,破解仅需10元)。
网视互联(ID:maoyingtv)发现,解除“防沉迷系统”已经成了一个灰色产业链,闲鱼上不仅可以帮忙解除防沉迷系统,而且还出售教程,衍生出了不少的破解方案。
在没有融入人脸识别等更有效的机制之前,目前推行的“青少年防沉迷系统”还只是形同虚设,对于青少年保护,并没有太大作用。
未成年人被限制,对于网游市场有何影响?
用户可以破解,但游戏方不能违规。不管用户破解多么容易,只要多了破解这个门槛,对游戏的影响不言而喻。
而游戏市场,历来是兵家必争之地。
网易和腾讯,游戏收入的占比都远远超过其他业务。网易Q2净收入187.7亿元,游戏收入占比就超过了六成。腾讯的游戏占比虽然下跌,但也占到了总营收的28.5%。
马云曾经坚决不做游戏,但也不惜打脸,成立了阿里游戏。
数据显示,2019年中国移动游戏市场规模有望达到1695.6亿元,用户规模预计将达到5.86亿人。
尽管行业一直高喊“游戏世界不是小朋友的,而是35岁老男人的”,甚至认为很多游戏找80后熟悉的老牌港台明星代言的原因,就是吸引80后用户付费。这样的数据我们无法核实,但不可否认,未成年人仍然是游戏江湖难以低估的力量。
以《王者荣耀》《刺激战场》两款头部游戏用户数据来看,未成年人占比达20%以上(有部分用户用了成年人的身份证,所以显示为成年人)。
未成年人分辨能力及抵抗能力较弱,对于游戏付费缺乏自制力,这也让游戏用户低龄化、低龄用户偏好氪金成为了趋势。
而新闻出版署的《通知》以及之前的各种限制,对于网游影响无疑是巨大的,甚至让网游行业经历了2018年连续9个月没有发放版号的至暗时刻,直到2019年3月才陆续放开(游戏行业的"版号"困局:3个月发放999个,为何还是一号难求)。
但是,需要说明的是,这样的影响在此前就已经在网游行业显现。如今的网游市场已经经历过因为政策原因而导致的低迷时期。
“防沉迷”喊了好几年,或许未成年人真的已经不是网游消费的主力军。但不管政策再怎么保护,游戏商都不会放弃未成年人市场。
游戏产业,向来是一个一切向“钱”看的产业。《通知》规定,22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,那游戏商必然会拼命抓住这10小时以外的时间,努力去争取未成年人。
《通知》规定,未成年人法定节假日每日玩游戏不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。那游戏商必然会在这有限的时间内,想方设法刺激用户消费。
毕竟,所有的游戏厂家都在研究如何合法地让你“掏钱”,而不是研究如何让你健康的玩游戏。
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