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2分钟带你看完「阿拉丁小程序上海峰会」全嘉宾演讲!

别叫我虾哥 暗黑情报所 2023-08-11


本文「2分钟阅读版」请阅读红字部分。

本文「20分钟阅读版」请一个字一个字读。


hi~,许久不见的行业干货文又来了。

无论去了还是没去的小伙伴,

无论此刻身在上海还是在办公室的小伙伴,

这两天圈子里最火的就是「阿拉丁2019年小程序上海峰会」

于是我浏览完所有这次峰会嘉宾的演讲PPT,摘出了所有嘉宾演讲稿内关于「小游戏」方面的干货(小程序不归我管哈~),也归纳了这两天朋友圈转发最多的文章。

所以本文大概是帮大家节省了:

1.一张X地到上海的车票&机票;

2.一整天会议与笔记;

3.温故所有PPT所花费的时间;


阿拉丁2019 4.27~4.28会议嘉宾演讲稿PPT:

↑在「龙虾游戏资讯」公众号后台回复【阿拉丁】↑

即可获得所有阿拉丁上海峰会嘉宾演讲PPT(含历年来阿拉丁所有小程序峰会PPT)。


来,让我们看看这次「2019阿拉丁小程序峰会」的精选内容吧:


「小程序 大爆发」


1分钟看峰会所有大佬语录:


10分钟看发行&渠道团队讲小游戏运营-

「江湖规则没变,变化的只是流量平台」


嘉宾:李思洋(李总)

身份:梦嘉(小梦游戏)CEO

成绩:坐拥5亿注册用户

官宣:小程序到底能不能赚钱,反正我确实是赚到了。

演讲内容梳理如下:


一、“江湖规则”指的是流量的生产者、分发者、消费者三个角色,李总选择了“分发者(渠道&发行)”这个角色,并且从2011年入局站长圈坚持至今。


二、微信分为三个时期1.即时通讯时代;2.以公众号为代表的浏览器流量时代;3.小程序的正式上线OS时代的正式到来。因为相信小程序会慢慢替代公众号成为微信的核心,所以他们在微信公众号末期(不好做的时期),火速入局小程序(新行业)。


三、入局小游戏后,2018年做了以下几件事:

1.投放了5亿小游戏用户;

2.投资了5家游戏CP公司,一家现在估值2亿;

3.独代80款小游戏,5款常年日活百万,疯狂赛车场最高能到700w日活;

4.在赛道里挣到钱。


四、2018年做独代发行时两条铁律:

1.不做中重度游戏,只做轻度爆款游戏;

2.只做利润分成,不做流水分成。

怎么成为头部团队的?

李总的答复是:18年的时候用钱砸,用流量砸,如此一来迅速的占领市场变成头部爆款。

虾补充:因新玩法游戏首次被玩家接触带来的惊喜与粘性,让玩家对同类其他游戏不会产生兴趣。如此一来,其他所有竞品(无论先发还是后发)都不会对头部游戏造成任何威胁。


五、用户画像

梦嘉的休闲小游戏用户画像女性占比80%,根据抽样调查,女性用户背后的儿童用户(用妈妈手机等情况)占比非常高(占70%),这群用户的游戏选择是-易上手,没有门槛。

忠实用户:男性用户比例增加,与女性用户5:5。

主要用户分布在14到18岁低龄的阶段,为什么在后台里没有数据呢?原因是这部分数据隐藏在了40岁到49岁、30岁到39岁的画像里。

用户行为:一天有2~3个流量高峰期,最高为晚上6点~11点,其次为中午12点~2点。并且均停留1小时以上。

用户价值:深度用户2~3毛,普通用户0.3~0.4毛

分享行为:玩家如果喜欢游戏,必然会分享,同时深度用户分享的全是有效用户。


六、小梦家的游戏涉及所有游戏分类,从模拟经营,益智,竞技,节奏,射击,消除,角色扮演。题材兴趣多样,画风喜好多样,像素风接受度较低。做渠道与发行,手头的小游戏最好是全品类布局,而非单一。


七、精品游戏应该具备什么样的特制呢?

应该是受众广泛,玩法简单上手,美术精致流畅,变现广告克制。

靠度休闲力量来吸量,靠精品长留游戏来做留存,靠重度付费游戏来做付费,这是梦嘉搭建的发行体系内的产品矩阵。

轻度休闲:车、枪、球谁都会玩的游戏

精品长留:天天喂鸡,合成塔防等

重度游戏:我和我的影子OL,棋牌游戏等


八、不同小游戏的变现方式不同。

1.超轻休闲靠BANNER变现最好 

2.精品长留靠视频变现最好 

3.重度付费靠用户充值最好


九、CEO广告:

1.小梦游戏(发行)
2.火锅联盟游戏平台(渠道联盟)



10分钟看研发团队讲小游戏- 

「立项定生死」

嘉宾:茅建忠(茅总)

身份:锦网络CEO

成绩:《最强弹一弹》2000万日活

官宣:小程序到底能不能赚钱,反正我确实是赚到了。

演讲内容梳理如下:


一、从h5游戏开始,就一直在做轻度,不忘初心。2018年4月入局小游戏,是最早的那一批人,而且对最早的21个小游戏表示惊讶,竞争对手竟然才这么点,而且9个还是他们做的。茅总表示:感谢机遇,感谢时代。


二、谈了谈为什么一开始诶做盒子,因为他们觉得在去中心化的策略下,微信不会鼓励盒子。茅总表示很后悔当初顾虑太多没做盒子。

不应该去思考微信会如何,而是应该抓住当下,等出问题了,想办法解决问题。


三、用户画像 30~39岁的玩家数量更高,但是不确定是否是孩子拿了父母手机。手头三款小游戏的年龄分部是不同的,《最强弹一弹》年龄最平均,《最强2048》则在18~24岁最受欢迎,《三国谁最强》则在30岁以上最受欢迎。


四、立项定生死的意思,指的是游戏在立项的时候,这款游戏的DAU天花板就注定了。比如《最强2048》,在立项的时候就知道他最吸引的会是18~24岁的玩家。


五、MP买量中发现男性用户的量流失率要比女性用户低28%


六、广告变现:男性用户较多的游戏与女性用户较多的游戏对比,男性带来的ARPU价值更高。


七、小游戏的留存数据远低于APP,女玩家对产品更容易去做卖相的判断。


八、嗑瓜子效应:付出的用户操作成本很低,有高频的反馈。意味着我付出的成本是极低的,并且不断循环地往前走。微信小游戏立项、Demo、试错的核心点无非就是这个。


九、一定要重视新手阶段,用户在小游戏里切换的非常快,所以要做到新手阶段足够吸引人。最好的新手阶段代入是让玩家甚至不愿意点开别人发来的新消息。


十、创造稀缺资源,比如像复活,一局里只有一个,所以要在稀缺资源上做更多的投放。要考虑游戏里锦上添花的点和雪中送炭的点。


十一、研发打点很重要,能帮助游戏迭代更新与下一款优质游戏的研发。产品调优就是看打点数据,这样才能保证上线一个月内做到马上更新留住用户。


十二、产品品质越来越高,小游戏美术变得非常重要,因为女性用户看卖相。


十三、小游戏必然有它的生命周期,纯单机小游戏的消耗会带来时间上的限制,如果在人与人的交互上做的更好,那生命周期会变长。




10分钟温故会议里的其他演讲-

“什么叫「小程序 大爆发」?”


最经典的两张图:

1.数据的变化

数量上翻了766.67…倍,日UV翻了46倍,开发者翻了300倍。

很兴奋是吗?很开心是吗?感觉小程序行业蒸蒸日上是吗?


从数量我们可以得出,现在是一个开发者做两款游戏的节奏,

从倍率我们可以得出,小程序的UV增长速度远低于淘金者的人数,

而这两点,无疑是在告诉你:现在不是掘金场,现在是战场。

这其实是一则看似让人高兴,实则让人压力山大的数据。


2.赚到钱了

这是我个人很喜欢的一句话,史总(阿拉丁CEO)这句话非常有意思。

如果有心的朋友,应该记得年初阿拉丁峰会(1.6)的那句话吧:

“做小程序又赚不到钱,只是为了能交个朋友”。

这句话说的确实很棒,很符合当时的情景。如果没记错的话,那时候是微信刚打压完分享和裂变,也打压完盒子,大家哭喊“小程序寒冬来了”。

于是乎,在2019年4月的会议里,口号变成了:

”做小程序不仅可以交到朋友,还可以赚到钱!“。

这,紧紧只过去了3个月。

而且,实话实说,我还挺后悔没去阿拉丁这个会的。

我不管会议好不好,我后悔的是错过了很多跟虾友们面基的机会。

跟着我们这个小公众号一起成长小伙伴都面基了,这朋友圈刷的那叫一个火!


3.小游戏的市场规模

记住这个数,200亿元。它将是你在2020年再次看到数字后所做的转型。

如果2019年的市场规模>200亿,那请坚持小游戏。

如果2019年的市场规模<200亿,那请考虑转行。

所以,请在坚持1年。

ps.你看页游的市场规模竟然在下跌,端游的市场规模增幅也不大。


4.「百度2019生态政策总览」与「蝴蝶互动」关于小游戏&小程序的展望。

蝴蝶互动觉得AI小游戏&小程序是一个方向;

百度的PPT则是详细介绍了百度小程序的接入与开发者扶持计划。可在公众号后台回复【阿拉丁】获取本次阿拉丁上海峰会所有嘉宾PPT。


5.腾讯云如何让小程序免得更智能、更简洁。

具体内容可以在嘉宾PPT里查阅。


结尾语:

峰会里关于小游戏的真的没什么了,还是感谢茅总和李总的干货分享。

这篇文章很短,但是很精炼,希望大家喜欢。

我会在近期再聊聊作为小游戏媒体,闻到的关于小游戏的一些味道~

更希望下次阿拉丁小程序峰会的时候,能跟大家见面~

彩蛋:2019年1月5日的阿拉丁年会:

原创 1月7日新报丨阿拉丁小游戏小程序年会到底讲了啥?


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