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安铎传奇家庭版:诞生背后的有趣故事

园主 旭乐园
2024-09-04



~最好玩的桌游~


《安铎传奇家庭版》*是2020年德国桌游奖的唯一获奖儿童桌游(Deutscher Spielpreis),也是我们旭乐园汉化的第二款桌游。


(*园主注:在选择中文译名时,我们也和当时的KOSMOS编辑部一样在“家庭”和“儿童”之间犹豫了很久,最后我们选择了“家庭版”,而非“儿童版”,读完这篇采访,你就知道为什么了。)



(乖乖奉上你们最想知道的信息:汉化版预计明年一月底出货,德国制造,也就是说还得运回去,国内发售时间大约是明年三月。)


我们选中它,好玩当然是前提。但是在这个前提下,《安铎传奇家庭版》还有很多亮点,下面暂先列举几个:


1、它是合作型游戏。和很多为了避免出现输赢局面而把桌游设计成合作性的低幼儿童桌游完全不同,在这款里面,不合作只有一个下场——所有人都输。只有合作,才有赢的可能性(也就是说,没有合作好,也很可能输)。


2、不仅要合作,还要很高效地合作——合理分工,统筹安排。如果要选一款桌游来培养“领导力”,这款是我目前玩过的最适合的游戏。


3、这是很难得的一款既不“歧视”小孩,也不“歧视”大人的儿童/家庭桌游。对孩子来说,易于上手,故事性丰富,任务难易程度合理,需要执行的动作指令清晰。对于大人来说,每一个回合你都可以(但不必须)认真思考该做什么。认真思考着玩和无脑随心着玩都可以,但是导致的结局是不一样的。而且因为是合作游戏,如果孩子想赢,定然不会让你无脑瞎玩。


做这款游戏的汉化,我们还有一颗私心。过去我们给大家带来了很多很好玩的高品质儿童桌游,但是大多数都是6岁以下的。我们一直希望也能给6岁以上的孩子推荐高品质的桌游,《安铎传奇家庭版》完全满足我们的这颗私心。




埃森电子桌游展上,主办方邀请来《安铎传奇家庭版》的设计师和编辑,进行了一个访谈。今天我们就把这个访谈完整地呈现给大家。



里面有很多设计、编辑、测试一款游戏的小细节,相信无论是圈内还是圈外的人看起来都会觉得有点意思。


《安铎传奇家庭版》是由Inka Brand和Markus Brand这对夫妻共同设计开发的:


(图片来源:Frankfurter Allgemeine Zeitung)



主持人:你们是如何把经典版的《安铎传奇》变成适合孩子的游戏的?


妻子:我们最先考虑的事情当然是,什么才是经典版《安铎传奇》的最核心机制?如何才能把他们变成适合孩子玩?


丈夫:没错,恶龙、骰子、大版图,当然还有那么多的任务!经典版里的这几个元素必须要延续到“儿童版”中。围绕着核心机制和这些不可或缺的元素,我们开始想,怎么样才能把儿童版的安铎做到完美。



主持人:我们知道你们夫妻非常擅长设计儿童桌游,但是在《安铎往国家庭版》设计的过程中,有碰到困难吗?有瓶颈吗?你们觉得哪点最有挑战性?


妻子:最大的困难点可能在于:这个游戏,必须“简单”。


我们最早的设想是让5岁的孩子也可以玩安铎。但很快我们就发现, 如果我们想保留那些核心元素以及核心机制,这将是个不可能实现的任务。


举个例子,在经典版的《安铎传奇》中,太阳币元素深得我们喜爱。只有拥有太阳币的玩家才能行动,而白天和黑夜的划分也是根据太阳币,在我们眼里,太阳币是游戏的核心之一,不可或缺。

但是,要合理使用太阳币,对5岁的孩子来说是一个挑战,所以最后的成品是你们现在看到的7岁+。


不过,硬币总是有两面。虽然最后我们做出来的游戏年龄推荐是7+,但是我们在样品试玩过程中发现,所有的家长都很喜欢这款原本设想成“儿童版”的桌游,丝毫没有觉得无聊。


这点给了我们很大的鼓励,所以,虽然最后这款游戏不是最初计划的5+,我们还是忐忑地把它提交给了出版社。


(园主注:有不少经典的原本给成人设计的桌游改编成儿童版以后,虽然孩子上手很容易,游戏本身也有自己的特色,但是家长其实不太容易被吸引,很多时候是出于“陪玩”的心理和孩子玩,家长自己从中并没有得到很多乐趣。从这个角度看,《安铎传奇》的Junior版本堪称完美,孩子容易上手,家长也能乐在其中——要把这两点结合,着实不易。)



主持人:你们是怎么想到要做《安铎传奇》的Junior版本的?


丈夫:实际上,我们跟《安铎传奇》经典版的渊源很深。


《安铎传奇》经典版设计师Michael Menzel当时在设计游戏的时候就问过我们,愿不愿意跟他一起试玩样品。我们当然很愿意了!于是他开着车带着当时的样品来到我们家,把所有的道具都终于摆出来以后,已经过去了很长时间,我们还没来得及试玩,他就不得不先回家了......(大笑)

(经典版的全貌)


我们试玩过以后十分喜爱这款游戏,Michael也知道我们很喜欢它。几年以后,当出版社Kosmos和Michael想给《安铎传奇》做一个儿童版的时候,就想到了来问我们。


主持人:《安铎传奇家庭版》的设计开发工作持续了多久?


妻子:这个游戏的开发时间还是挺久的。跟开发一款自己原创想出来的游戏不一样,这是在一款已经存在的非常经典的游戏的基础上进行改编,改编的结果首先必须能说服经典版的设计师和出版社


我们很早就提交了第一版游戏主意和样本,还挺忐忑的,我们不知道Michael是否会满意,也不知道能否符合出版社的期待。


好在第一版就得到了出版社和Michael的热情反馈,他们都十分喜爱。那之后我们就放心地进行进一步开发和细节打磨。


对这款游戏的开发时间很长,超过很多其它我们设计开发的桌游。



主持人:有多少小孩玩过你们的样品呀?


丈夫:多少小孩?我们认识的所有朋友家的小孩全部都被我们抓来试玩过。(大笑)


主持人:说到这里,我想插个嘴,我的女儿5岁多,她玩过很多桌游,我们刚开始玩《安铎传奇家庭版》的时候,有些地方我需要给她一点提示,这也是这个游戏的绝妙之处——它是一个合作性桌游,所以我给她提示是帮助了我们大家,而不会给自己构成威胁。我想说的是,5岁多6岁的孩子,家长提供一点支持和帮助就能玩,但是7+确实是合理的年龄设置,因为7岁的孩子可以脱离家长的提示自主思考和玩耍这个游戏了。


(下面是对编辑的采访)


主持人:这个游戏的样品当时到了你们编辑部以后,反响怎样?


编辑:我们很多人都是经典版的粉丝,所以大家都很期待Junior版本会是什么样子的。我和我的一个同事当时主要负责这个游戏的编辑,我没记错的话,前前后后加起来,这个游戏在我们编辑部待了能有一年时间。


主持人:大家对它的期待是不是特别高?


编辑:是的呀,经典版和经典版的扩充已经达到了很高的水平。起点那么高,Junior想要说服玩家,并不是一件容易的事情。


(园主注:安铎目前已经出了3个主游戏(下图),4个扩展,2个新添人物扩展。)



主持人:我觉得安铎传奇里还有个有意思的设置:每个角色都分了男女性别。玩家们可以自由选择当男英雄还是女英雄。我女儿觉得这个设置特别酷。想想看,如果现在角色没有分性别,弓箭手都是传统的男性,魔法师都是传统的女性角色,那可能我女儿就不愿意当弓箭手了。


编辑:是的,每个角色都可以自由选择性别,这点对我们出版社和设计师来说都是非常重要的。


(园主表示:的确是这样,在这一点上,设计师和出版社显然把准了孩子们的脉。我也可以想象,我们家的两个孩子如果不能自由选择性别,也许他们会不愿意尝试某个角色,而这个游戏中,四个角色的特征都如此鲜明,不都尝试一下,实在是太可惜了!出版社和设计师,从一开头就把这个“风险”给规避了。)


主持人:编辑部肯定也举办过很多试玩吧?你们是怎么安排测评的?


编辑:那是肯定的。我们用了一年的时间来测试这一款桌游。一年里几乎每个星期我们都会带上桌游去小学,几百个孩子试玩过它。这款桌游属于我们测试时间非常长、频率非常高的一款桌游,很少有桌游的测试强度超过它。


孩子们对这款游戏的喜爱程度简直到了疯狂的地步,我们每次都会被问到:“我们什么时候才可以又玩到安铎呀?”我们也会带其它桌游一起去测试,但是《安铎传奇家庭版》是被问得最频繁的。经常是我们还没到学校,孩子们就已经开始争论这次轮到谁可以试玩。这么热烈的试玩活动,我自己都没有经历过。


我们从孩子那里收到了很多的反馈。


孩子们觉得这个游戏的很多地方都很酷,当然其中一个原因是他们玩游戏的时候不用上课。(集体大笑)


主持人:你们在给这款游戏起名字的时候,有没有讨论很长时间?刚才我们已经提到的,实际上这款桌游应该被划分到“家庭桌游”的范畴,而非“儿童桌游”,因为大人们也很喜欢它。


编辑:我们确确实实讨论过,而且讨论了很久,这款游戏到底应该叫Kids,还是Junior,还是Family?这三者之间实在太难划分了!


我们最后决定使用Junior这个名字,正是因为我们在测试过程中发现,六岁七岁的小学生也能自己玩起来。当然头一两个回合的时候,我们还需要提供一点支持,但那之后他们就能独自玩起来了。这一点对我们来说是最重要的参考因素。


然后加上美术风格也偏向儿童,所以最后我们选择了Junior这个词。


(园主注:我们则根据中国的情况,为汉化版定了“家庭版”的后缀。)


主持人:计划给《安铎王国家庭版》出扩展吗?


编辑:有一个小小的扩展正在设计中,其它的暂且保密。(笑)


(继续采访设计师)


主持人:作为设计师,你们遇见过的最难回答的问题是什么?


妻子:我好像不曾遇到过。


丈夫:最难回答的问题是“为什么安铎传奇经典版里和Junior版本里面的国王都叫做Brandur?”(笑)


(园主注:因为Junior的设计师自己的姓氏就是Brand,Brandur是他们姓氏的衍生。但是经典版的设计师自己的姓氏是Menzel,所以可能才会有人提这个“莫名其妙”的问题。)


主持人:那你有答案吗?


丈夫:可能是因为当时我们为Michael(经典版设计师)的样本足足试玩了12个小时?!(大笑)Michael特意让我们在游戏中当上了国王,我们觉得他这个主意很有趣也很有爱。


主持人:我们知道,你们夫妻设计了非常多的桌游。既是夫妻,又是同事,这在桌游设计圈其实不是很常见。所有的游戏都是你们俩共同设计的吗?


丈夫:是的。一般来说,都是我们俩其中一个有好主意,然后我们两人一起商量着做。特别大的优势是:随时有人可以讨论、可以试玩,你一句我一句的“乒乓球效应”对于这种工作特别特别重要。


主持人:最后,替我们观众问一下,目前你们的工作状态怎么样?正在开发很多游戏吗?大家都很期待呢!


妻子:是的,我们现在的安排很满,很多主意根本来不及去实行......

丈夫:是这样啦没错,但是抱怨也是没有用的啦!(微笑)

妻子(笑着转向丈夫):我没有抱怨啦!


(集体笑)

(结束语)


采访的视频来源:youtube- SPIEL.digital


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