查看原文
其他

和 2B 小姐姐相约《最终幻想 14》5.1版本 专访制作人吉田直树

Mainai 游戏篝火营地 2021-03-14


编者按: 《最终幻想14》的 5.0 版本《暗影之逆焰》国服已经正式上线半个月左右了,不知各位光之战士的体验如何?是在第一世界中享受全新的冒险,还是在无尽的排队中苦苦哀嚎?在本文发布的今天,国际服已经正式上线了 5.1 版本「白之誓约,黑之密约」。不仅实装了大家期待已久的《尼尔》联动内容,全新的绝难度副本和极蛮神副本以及各个职业的改动也蓄势待发。《Fami通》编辑在版本上线前也得到机会对监督吉田直树进行了一次专访,不管你是想要一睹未来的全新内容,还是在排队路上想要打发时间,这篇采访相信都会为你提供一些帮助。

翻译:Bluestoon  忠犬小政宗  猫村ノ村長  

编辑:Bluestoon

本文基于篝火营地与日本《Fami通》独家授权协议,转载请征得同意。


自最新的拓展资料片《暗影之逆焰》发布后,其首个大型更新补丁 5.1 版本已于 2019年 10 月 29 日正式登陆国际服。在更新之前,我们针对全新团队副本「寄叶异闻:暗黑天启」(YoRHa: Dark Apocalypse,以下称「寄叶」)的魅力、亚历山大绝境战惊人的关卡设计等玩家关心的内容,对本作的制作人兼监督吉田直树进行了专访。


我们还对被称为 4.X 系列的《红莲之狂潮》过去一系列的更新与从 5.1 版本拉开序幕5.X 系列的区别进行了深度挖掘。此外,吉田先生亦谈到了由《最终幻想 14》(以下称「FF14」)的开发&运营团队和玩家携手共进,共同开拓出的本作更新内容的新境界。内容满载,千万不要错过。


*注:下文内容将涉及 5.0 版本故事的剧透,请酌情阅读


吉田直树



史克威尔·艾尼克斯 第三开发事业本部长。负责过《勇者斗恶龙》首个街机系列作品《勇者斗恶龙 怪兽战斗之路》的游戏设计和领导。2010 年 12 月担任《最终幻想 14》的制作人和监督。


5.X 系列的内容「难以预料」?


── 被称为《FF14》第 5 季度的《暗影之逆焰》主体更新内容已震撼上线,首先想请教一下该资料片的整体概念是什么。


吉田:从《暗影之逆焰》中我感受到了《FF14》整个团队的显著成长,相信各位玩家可能也感受到了这一点。充分利用包括 4.X 系列在内的更新制作经验,制作出能够让各位玩家高兴的游玩要素……这就是 5.X 更新的整体概念。


── 也就是活用积累至今的成就和经验吧。


吉田:我们并没有过份拘泥于过去的成功经验,没有说一定要「这种模式以前做过,这次也这么做」,而是在吸纳过去优点的同时,积极引入全新的玩法。当然了,我们的想法是:在维持稳定发布内容的基础上,从我们过去挑战的要素中选出优秀的部分进行拓展,并进一步浓缩提供广受玩家好评的内容……因此,或许本次 5.X 更新看起来将与 4.X 系列当时的更新有所不同。


── 我想许多玩家可能会觉得「这次更新可能会加入某个已有副本的最新形态吧」,像这样的预想也可能没猜中吧。


吉田:是这样的,我觉得玩家没猜中的内容应该还挺多的。


── 接下来请介绍一下 5.1 版本的内容吧。「白之誓约,黑之密约」是从被称为 5.1 版本重点内容——「寄叶」联想而来的命名。那么,确定本次更新标题的经过是怎样的呢?


吉田:由于很多人非常喜欢阿尔伯特、水晶公、无影·爱梅特赛尔克 3 名角色,而把他们称为「三大沼」。但我们还是暂时先从《暗影之逆焰》的兴奋感中缓过来吧,故事将从「伊甸希望乐园:觉醒篇」重新开始……诺弗兰特大陆取回夜晚的黑暗后,或许也给空无大地带来了过去曾经失去的属性。而另一方面,以暗之战士为中心的「拂晓血盟」一行人也不过是第一世界的访客而已。


《FF14》整体的主题可谓是让人想起「光与暗」的标题


──这样啊。


吉田:俯瞰现在的状况,应该能看清一些故事的脉络。首先,第一世界的人们为了亲自推动全新历史的发展而踏出了第一步……在沃斯里失踪、元首不在的情况下,代表诺弗兰特大陆的势力——游末邦将何去何从将会是本次故事的脉络。再回过头来看看原初世界,拂晓的贤人们还处于昏倒的状态下,这里也将是玩家不可忽视的故事线索之一。


── 我个人也比较关注这一点。


吉田:由于暗之战士可以自由穿梭于第一世界和原初世界,因此玩家可能并没有什么特别的感觉。但是其他人的魂魄还必须得回到原来的地方,而这里也还留有谜团。


── 我也这么认为。


吉田:此外,无论是暗之战士继承的部分,还是无影·爱梅特赛尔克的野心,或者说是愿望,都已经消失殆尽。话虽如此,作为古代种族的无影,他们的阴谋并没有完全落空。被称为原种无影的种族中,至今还有一人健在,今后他将会采取什么样的行动……这里也是不可错过的故事发展。整体的故事脉络将随着这些分支的发展而展开。本次更新大致上就是这样的一种印象。另外,正如您所提到的,5.1 版本将加入寄叶内容。2P 的白色(※注1)和象征着《暗影之逆焰》的黑暗两者并立……出于这样的想法,我们就以「这次用简单易懂的标题命名吧」的感觉来决定了标题。


※注1:原作《尼尔:自动人形》(以下称《尼尔》)中的寄叶部队,其原来的代表色为黑色。在《尼尔》与万代南梦宫发行的《灵魂能力6》联动时,作为 2P 的颜色,添加了白色的 2B。


── 本次「光与暗」不仅是剧情的主题,也会是整体内容的一大主题吗?


吉田:是的。本次「光与暗」的主题不仅仅停留在事物的表面上,诸如反映人心的「光与暗」也包含在其中。还有一些其他只能在《暗影之逆焰》中以「另一方面」的形式描绘的场景,那么究竟会发生什么呢……这里也与「光与暗」有一些联系。对于那些已经满怀热情体验过《暗影之逆焰》的玩家来说,5.1 版本主线剧情的初期可能会让他们觉得「开端有些平淡无奇」或是「故事还挺小家子气的」。但当流程进入到后半段后,游戏的气氛将急剧上升,希望玩家们亲自来体验一下。


── 虽然已经知道了无影·爱梅特赛尔克的秉性,但「那么『光与暗』到底是什么呢」的疑问却更加强烈了。今后也将继续讲述这一部分的内容吗?


吉田:这里正是主题之一,所以一定会继续讲述的。


── 本次更新内容的艺术设计是由《尼尔》开发中担任概念美术的浪人先生负责的,你们是如何委托他参与制作的呢?


吉田:在制作从 4.1 版本开始展开的「重返伊瓦利斯」系列时,我们久违地约到了明彦先生(吉田明彦。原《FF14》艺术监督)来为我们绘制插画。当时他已经离开了史克威尔·艾尼克斯,成为了 CyDesignation 的明彦先生,我们让他以特别嘉宾的身份参与了制作,印象中拜托浪人先生应该也是这样的。而这次我们是在很早的阶段就和浪人先生说了:「即将开始新的制作,请一定要鼎力相助」,于是他便开始为我们作画了。


── 与浪人先生初次相会是什么时候呢?


吉田:在和齐藤先生(齐藤阳介。《尼尔》制作人)和横尾先生(横尾太郎。《尼尔》监督)讨论本次企划后不久就见到了。


── 你告诉他本次更新的印象概念了吗?


吉田:在正式委托这次的艺术设计的时候,我已经事先决定好了构图,因此我告诉他「想要黑白并立」、「2名登场人物虽然要打上像聚光灯一样的光线,但要尽可能的融入周围环境之中」。


疑似 2P 的女性角色和暗之战士并排站立的构图


── 感觉真的很像《尼尔》。


吉田:系列中有许多包装封面都用到这样构图的艺术图。我们使用近似《尼尔》风格的艺术图作为宣传材料,就是想让偶然看见这张图的玩家产生「莫非是《尼尔》新作?」的错觉……所以我直接跟浪人先生说了我就是要达到这一目的。在此基础上,我和他商量了一下周围的背景到底是用工厂废墟还是用看起来像是在《FF14》世界里的场景。浪人先生本身也玩《FF14》,所以关于这个问题,我们很快就得出了结论。


──根据吉田先生您的指令巧妙地完成绘制,是不是有种「不愧是浪人先生」的感觉?


吉田:是的。作画完成的非常快,真是帮了我们大忙。也承蒙他的关照了……


5.X 系列及以后的故事剧情基本已经決定


── 我有点在意第一世界和原初世界剧情在内容比例上的分配,5.X 系列是以前者为主要舞台,我这样理解对吗?


吉田:虽然我知道大家都对故事发生的舞台抱有兴趣,不过我觉得还是别这么拘泥于舞台比较好。无论怎么说,《FF14》都是一个整体的世界,因此针对这样的提问,我只能回答说「可以去很多地方」。我能理解在《暗影之逆焰》中畅玩的各位玩家非常喜欢第一世界的心情……(苦笑)。


── 我觉得这部分或许会是预测故事今后展开的线索。


吉田:要是继续细说这部分的话,说不定会变成今后制作的负担,所以请允许我保密(笑)。当然了,我们着眼的地区也会随着不同的更新而改变。而且在更新内容的后半段,我们的视野也早已越过《暗影之逆焰》,更着眼于《FF14》的未来。按照这个思路,或许会突然要玩家去虚无界之类的地方……啊不,这应该还是不可能的(笑)。


── 说的也是(笑)。


吉田:正是出于包含以上所有原因在内的考虑,我们仍需朝着下一阶段而努力,所以在现在这个节点我不能说哪一个会是故事的主要舞台。


── 确实,本作并非只有第一世界和原初世界,还有许多其他的世界,这样分开考虑或许是错误的。


吉田:我觉得分开考虑并没有什么意义。基姆利特暗区的国境战线还在那里,当然也会有需要玩家反复来回两大世界的局面。


── 我有点在意知道了敏菲利亚命运的芙·拉敏会是什么样的心情。


吉田:关于这部分内容的疑问,会随着游戏的进行而一个接一个得到解答。


在讲述玩家已知的每一个角色的「后日谈」的同时,遗留在《暗影之逆焰》中的谜团终将真相大白


── 本次的主线剧情获得了全球范围的赞赏,针对这样的反响,有没有过「把5.X系列的故事也变成这样」的想法?


吉田:我们的剧情大多是在所谓的「剧本合宿」中决定的,并没有根据反响强求做出特别的变化。我们每推出一个拓展资料片,通常会在事前举行一次「剧本合宿」,不过为了完美地打造「海德林·佐迪亚克篇」的故事情节,这次我们决定「举行 2 次吧」。第一次已经举行过了,5.X 系列及以后的故事剧情基本上也已经完美的决定下来了。


── 接下来第2次「剧本合宿」呢?


吉田:反正我觉得应该会更加令人期待吧(笑)。


── 令人期待呀(笑)。


吉田:我觉得无影·爱梅特赛尔克是个很好的角色,而他所编织的故事接下来将由《FF14》的主人公 —— 光之战士继承。另外,我相信各位玩家也会继承他的愿望,光之战士也会因为玩家而变得更加强大吧。光之战士不仅面临着来自无影·爱梅特赛尔克带来的各种各样的问题,还需要不断对抗一个接一个的困难和动乱,针对如此展开的故事情节,我们的看法和想法和以前相比也有了较大的改变。


── 我也这么认为。


吉田:本次《暗影之逆焰》的评价很高,我感到非常高兴。这大概是我们在 6 年间持续创作故事的理念与玩家们的想法有了完美重合,并在此基础上,不断地产生「情感净化」,正因为此才能有如此不错的口碑。在带着这样的经验和理念不断前行的状态下和没有这样的经验和理念的情况下,我们的看法和想法自然会有所不同。正因为有 4.X 系列前的展开,才会觉得《暗影之逆焰》的剧本优秀,同时,因为体验了最新的故事,才会对接下来发生的故事产生兴趣。所以我刚才才会说像「《暗影之逆焰》和在那以后」这样的区分并没有什么意义。我相信最新的剧本已经充分渗透进玩家的心中了,因此我并不担心今后的发展。



── 原来如此。


吉田:现在假设我们做了个类似《暗影之逆焰》的剧情发展,肯定会被玩家们诟病「又是这种展开模式啊」。因为只有最初的冲击才会给玩家带来感动。而接下来哪怕目标是要实现截然不同的冲击性效果,也会有成功和失败。反过来说,也正因为有失败,之后才能做出更好的内容……我觉得大概每一位电影导演也都是这么想的吧。


── 为什么这么说呢?


吉田:这世上不存在所有作品都很优秀的导演。就算是自己超喜欢的导演,偶尔也会想大吼一声「喂喂喂等一下,这什么鬼!」(笑)。克里斯托弗·诺兰导演的《盗梦空间》是我非常喜欢的作品,我看了不下数十次,但看他后来的作品《星际穿越》时,我真心觉得为什么不能拍得再简单易懂一些……太可惜了(苦笑)。明明有那么好的口碑,而且还有高昂的预算可以进行拍摄,却挑战的是这样的作品。虽然我也非常喜欢《星际穿越》这部电影,但是还是过于难懂了……


── 确实很难懂。


吉田:不过话说回来,正因为有《记忆碎片》、《失眠症》、《蝙蝠侠:黑暗骑士》三部作品的积累,才能诞生《盗梦空间》这样的佳作,然后才会有《星际穿越》。虽然这些电影并不是同一系列的作品,不过我觉得这和《FF14》剧本创作是一样的道理。今后我们也将潜心创作,为玩家带来冲击性的游戏体验。


绝亚历山大初露峥容?


—— 绝境战系列的最新副本也将要推出了,请问下本次的主题会是什么呢?


吉田:那你觉得会是什么呢?


—— 那我应该会想到圆桌骑士歼灭战或者机工城亚历山大之类的吧。除此之外,感觉也会和「三斗神」有点关系吧?


吉田:「三斗神」可以说是一个我们的梗了吧。


—— 难免会有「在与索菲亚、萨菲洛特、祖尔宛战斗之后,为什么会是凯夫卡登场?」这样的疑问吧(笑)。


吉田:我们自己的讨论中也确实提及了这样的想法,感觉和当时究极魔法的桥段有些类似了……本次的「绝境战」,其实是机工城亚历山大。


阻挡在玩家面前的机工城亚历山大,将进一步强化后回归!


—— 终于来了吗!


吉田:经过反复的讨论之后,我们最后决定这次要做亚历山大绝境战。


—— 我都有些热血沸腾了……这可以说是高难度副本的象征了。那么具体会是哪一位 BOSS 登场呢?


吉田:就和其名称一样……也许,会全部加入进去?


—— 什么(笑)!


吉田:可能会不停的变形再合体吧……


—— 有点恐怖啊……


吉田:目前正在全力地进行调整,针对机制可能还会有增加或者删改。对于绝境战系列来说,我们的制作理念一直都是「只要有一个队伍能通关那就可以」。因为很多玩家会直播自己攻略时的情形,大家可以尽情期待副本的演出以及每次阶段推进后等待着玩家的绝望。因为绝境战的「绝」就是绝望的「绝」,所以在亚历山大绝境战中,不论是亲自上阵的玩家还是观看直播的观众们,我都想让他们发出「啊~!」的惊叹(笑)。



—— 那从大方向上来说,这次会更接近王道的高难度副本巴哈姆特绝境战,还是充斥着大量解密要素的究极神兵绝境战呢?


吉田:我认为会更接近巴哈姆特绝境战。不过,本次会由一名近距离接触过前两个副本制作的人来设计,不知道会变成怎样呢?


—— 有可能吸纳之前副本中的优点吧。


吉田:确实如此。巴哈姆特绝境战和究极神兵绝境战是由须藤(须藤贤次)和横泽(横泽刚志)两位天才凭借着各自的强项和特点制作出来的。而本次则是由一名一直开发大型副本的人来负责,他也不是那种愿意轻易认输的人,所以还请大家期待下最后的成果吧(笑)。


—— 攻略后的报酬会是闪闪发光的「亚历山大武器」吗?


吉田:我们在武器中加入了大家一样就能识别出的东西。正好我们的特效团队也想展现一些与以往不同的特效表现,这次就正好将其加入到了设计中。我自己都有点想获得这次的武器,可以的话一定要想办法搞到手好好炫耀一番。


—— 除了武器之外,肯定还会有「传奇」系列的称号吧。


吉田:是的,当然也会有称号。


通过寄叶体验「横尾太郎的作家本性」


—— 作为寄叶舞台的「被复制的工厂废墟」看起来很像是加雷马帝国的建筑物,这里是位于原初世界吗?


吉田:在第一世界。此处之所以变成这样的理由现在还不能透露,请期待之后的发展。不过无论如何,一定会不断让大家发出「这是什么啊?!」的惊叹。


—— 可以说是作为背景作品的《尼尔》当中,也会经常出现让玩家震惊的桥段。为了在《FF14》中再现这种独特的氛围,吉田先生有提出什么建议吗?


吉田:横尾先生这名创作者,可以说是在限制范围内创作内容的天才。而如果对于他想表现的东西不加以限制的话,就一定会拿出一些和别人不一样的令人非常吃惊的东西……而我觉得这种一定要创作一些「很残酷的」内容,也恰恰是横尾先生作家本性的体现。


—— 原来如此。


吉田:当我和他一起共事的时候,更是有了深刻的体验。因为要在《FF14》中加入《尼尔》的神韵,所以才特地请他来进行制作。与其说我跟他说了什么,不如说一直是他在问我「控制在这个范围内怎么样?」。


—— 是这样吗?


吉田:我差不多就会回答他「要不要再放飞一点试试?」。比起给玩家带来出人意料的演出和体验,他其实是会更注重整个世界的营造,所以或许横尾先生的本质就是「要给别人留下伤痕」吧。因此对于那些可以表现得更加残酷的 IP,他就会尽量发挥到极限,而如果开发时长和资源受限的话,他就会给一个地图或物品或人物制作一些你能够反复体验的分支。为了让你不觉得实在重复地体验同样的内容,他会以强大的剧情推动力来吸引你去反复游玩,最终让你在游玩到了所有分支的同时,也有种内容量非常充实的感觉,我觉得这就是横尾先生的精髓所在。


可以称得上是横尾先生新作的《寄叶》,其中肯定也会留下与《尼尔》不同的印记


—— 原来如此。


吉田:因此与其单纯说是《尼尔》和《龙背上的骑兵》系列制作者横尾先生的作品,说不定将其理解为「充满横尾太郎的作家本性的内容」更加恰当。


—— 那就再详细聊聊这个副本吧,这个本的难度和机制大概是什么感觉呢?


吉田:(朝向宣传组的宫田)测试游玩后你觉得怎么样?


宫田:虽然感觉比「重返伊瓦利斯」(4.0系列副本)要简单一些,但还是有很多人都死过几次。


吉田:要比「乐欲之所 瓯博讷修道院」简单吧。


宫田:确实要更简单!


吉田:本次作为尤尔哈的第一弹副本,制作的时候还是想尽可能地让更多的人能够通关。因此,我建议他们把在测试中觉得比较难的几个机制中的 DEBUFF 效果都削弱一点。最终我觉得是到了和「失落之都拉巴纳斯塔」差不多的难度吧。不过因为会连续出现各种以前没见过的新机制,也会对玩家产生一些挑战和困扰吧。


—— 「重返伊瓦利斯」中也加入了很多让人耳目一新的机制,本次还会更上一层楼吗?


吉田:我现在只能告诉你「一定要仔细观察周围的情况」。


—— 应该很多玩家都想要在《FF14》中体验《尼尔》里的服饰,这点能够实现吗?


吉田:大家能以比较常规的方式获得期待中的东西,这一点应该会让玩家们比较开心。但因为任意性别都可以穿着这种服饰……如果让男性装备的话,看起来就非常刺激了(苦笑)。


—— 让鲁加族的男性穿着的话……


吉田:那太刺激了(笑)。



引人注目的职业调整


—— 现在再来聊聊职业相关的问题吧。首先给我们说说关于武士的照破技能的改动吧。


吉田:照破是以让武士在进行其他动作时也能叠加默想深度的概念加入到正常的技能循环之中的。因此,我们把默想深度的名称改为了「剑压」。但如果就这样实装的话,这个技能可能会太强了,所以我们还会根据数值再进行调整。现在照破变成了「通过使用其他技能积攒剑压,然后在合适的时间点释放」这样的一个技能。我觉得这恐怕也是大家最想看到的形式吧。



—— 我们已经知道忍者的结印将会变成拥有 GCD 的动作,那么会有像是要结三次印来发动风遁之术这样的根本性的改变吗?


吉田:这部分并不会变化。因为忍者的特色就是运用精准的结印来释放不同忍术的系统,所以这一点肯定还是会保留的。目前的情况是当你在进行连招时如果结印的 CD 转好了,你就必须得在一个 GCD 时间内完美无缺地进行结印。以前在进行爆发输出的时候,通常只能释放一个印,这还没什么没问题,但这次因为需要(释放)的印增加到 2 个,所以因为网络延迟可能会出现「不在零点几毫秒内(进行结印)的话,就会卡 GCD」这样的状况。这个部分我们收到了很多说「操作压力太大,经常手忙脚乱」的反馈,为了改善这一点,我们的结论是只能从根本上进行改变(指结印变为拥有 GCD 的技能)。


—— 是这样吗?


吉田:如果还是沿用现在的系统,哪怕目前勉强可以接受,但日后对忍者的技能进行扩张时,如果加入像是得用 3 个印才能释放的上位忍术,无论如何都还是会卡 GCD。这样的话,玩家们肯定会相当地烦躁。印和忍术变成拥有短 GCD 的技能后,就不会再有卡 GCD 这样的情况。而结印的节奏感也会保持和之前更快的时候一样,玩家们可以更爽快地进行游玩,不会再有那种烦躁感。


—— 就类似于骑士对安魂祈祷和圣灵的运用吗?


吉田:这个话题再继续聊的话,能说的就比较少了,因为可能会对大家产生一些误导,所以最好还是到时候大家实际试试能更好地理解。不管怎样,也不会就只有这一次的调整,我们会根据实际游玩后的意见,在今后的更新中继续进行调整。



—— 那么召唤师这次怎么样呢?


吉田:我觉得召唤师最大的问题是无论新人还是老手,在初次接触这个职业的时候很难实际感受到什么才是正确的技能循环。


—— 具体来说是哪方面呢?


吉田:在你接触召唤师这个职业的时候,很难产生「原来如此」的感觉。你不清楚最开始应该先使用哪个技能,比如说灵攻这个技能,我是应该 CD 转好就立刻释放吗?你很难了解到什么才是正确的。我们希望将玩家容易理解的地方进一步改善,以此提高玩家的游玩体验。首先就是要尽可能地进行不断的调整,在这个过程中,我们会根据大家的反馈来一步步地落实举措。



—— 我明白了。接下来聊聊吟游诗人的相关改动吧,我记得在过去的直播活动中吉田先生也有被抱怨过吧。这方面有了什么实际的举措吗?


吉田:当然现阶段的方针是确定了……不过到最后大家都还是很头疼。我和战斗系统部门的开发者们进行了多次反复的讨论,也详细参考了社区部门提供的调查报告,在最后的期限前才得出的结论是要把歌曲的辅助效果调整得更恰当。虽然我们之间也有一些分歧,但是对我来说,这算是一个比较平衡的形式吧。


—— 为什么会这么决定呢?


吉田:如果要给现在的诗人再提升或追加歌曲的支援效果的话,那么就必须得降低吟游诗人本身的输出能力。而如果这样干的话,难免会出现「又被削弱了」这样的声音。我们虽然对包含团队 BUFF 在内的总输出进行了调整,但也得照顾那些追求不含团队 BUFF 输出在内的自身输出的玩家。原本在 4.X 版本时期的吟游诗人,通过一直提供歌曲的BUFF,团队就能得到不少的辅助效果,甚至到了只要有吟游诗人,输出就会上升百分之几的情况。而另一方面,我们也收到了很多「歌曲以外还有很多东西需要监控,操作非常繁多」这样的意见。


—— 还得监控 DOT 的情况吧。


吉田:在《暗影之逆焰》刚刚上线的时候,我们其实是想降低一些这部分的操作……而且我们也理解虽然大家想要获得辅助效果并不代表着一定要得到非常强力的相乘效果(BUFF对伤害的相乘效果)。但是我们在设计的时候不得不考虑到数值方面的问题。


如果让歌曲的辅助效果回到 4.X 版本的强度,那就得把其自身的输出降低到舞者的级别,甚至还要更低。如果不这么做的话,就和我们现在「要降低相乘效果」的方针相违背了。虽然强化辅助能力本身是可以做到的,但与此同时也会伴随着大量的输出下降,那时候肯定又会出现「不应该变成这样!」的意见。



—— 这一点真的很难办啊。


吉田:但是由于降低突刺耐性这一效果的消失,就结果来说,确实有玩家觉得与 4.X 版本相比「很难获得对(团体)输出有贡献的感觉」。因为我们意识到让歌曲的辅助效果回到以前的状态的话,对谁都没有好处,所以在不怎么降低吟游诗人本身输出能力的情况下,我们在想办法对歌曲的辅助效果进行一些改变。


—— 这之外的其他职业又怎么样呢?


吉田:还包括对全体 DPS 职业的伤害调整,已经各种职业数值上的改动。占星术士的黑夜学派也得到了加强,请大家再更新笔记中进行详细确认。


讨伐一次极哈迪斯会获得两个图腾(低保)!


—— 本次实装的新讨伐战,会是极哈迪斯讨伐战这样的形式吗?


吉田:是的。



—— 像圆桌骑士幻想歼灭战和神龙梦幻歼灭战这样在新资料片之后的以第一个版本实装的极蛮神讨伐战一直都给人一种高难度的印象。这次也会延续这个传统吗?


吉田:回想早期刚刚实装圆桌骑士幻想歼灭战的时候,因为机工城亚历山大零式:启动之章 3 层 BOSS 的 DPS Check 要求非常严格,大家在攻略副本时都非常的辛苦。所以当时圆桌骑士幻想歼灭战是按照机工城亚历山大零式:启动之章 2.5 层的感觉来开发的。当时的开发过程看看以前的采访应该就明白了。


—— 当时的情况我还记得非常清楚。


吉田:没能通过 3 层的玩家可以先攻略圆桌骑士幻想歼灭战来获得武器。因为本身就是为了让玩家能运用这个突破第 3 层来设计的,所以副本的难度也是零式级别的。而神龙梦幻歼灭战则是因为负责人中川(中川诚贵)的想法实在是太多了(笑)……虽然创意本身很棒,比如加入了「必须得观察龙翼的咏唱」这样的要素,还有很多像是 CAPCOM 的《怪物猎人》系列中常有的「要同时进行两件事情」的设计。但我觉得因此感觉到(攻略)十分困难的玩家应该也不少。


—— 像是视角转向后方的同时还得正常攻击 BOSS 这样的设计吧。


吉田:是的。而极哈迪斯歼灭战的综合难度我觉得应该和极神龙差不多吧。虽然肯定会比一般的极难度讨伐战要更难,但不擅长「同时关注两件事情」的玩家这次应该会觉得简单一些。当然初次之外还会有其他的机制登场,如果对其感觉到不适应的玩家,攻略起来可能也会很辛苦吧。


—— 也就是说虽然之前给人的感觉是在同时处理机制的时候经常出错,但这次的极哈迪斯讨伐战却有些不同吗?


吉田:因为我自己在听过说明后,亲自测试游玩的第二次就通关了,虽然没感觉到非常地难,但是对于黑魔法师来说却有很多值得抱怨的地方(笑)。


—— 是这样吗(笑)?


吉田:大概是「嗯~想要确定三连咏唱的使用时机和黑魔纹放置的位置,感觉要花上很长的时间啊……」这样的感觉吧。


—— 原来如此(笑)。报酬应该会是 465 装等的武器吧?


吉田:因为肯定不会超过「伊甸 希望乐园零式:觉醒篇」报酬的装等,所以虽然我现在还不能透露具体的数字,但是如果已经通关零式 4 层的玩家,并不需要出于装等的需求去获得该武器。但是报酬毕竟是「他的武器」,所以应该有很多玩家想要去获取吧。然后由于演出的关系,本次的极蛮神讨伐战会比以往的战斗时间更长。因为可能会有玩家反映「这样反复讨伐就太累了!」,所以这次只要通关一次就会获得两个图腾(可以借此换取坐骑和武器)。


伊甸 希望乐园零式:觉醒篇


—— 也就是说只要通关 5 次就能选择任意一个报酬了吧(应该仅指武器)。


吉田:是的。


—— 对于想要收集所有道具的玩家来说真是件好事。


吉田:但代价就是战斗时间会更长一点。


—— 之前也提到了演出相关的话题,这会是令无影▪爱梅特赛尔克的粉丝们感到兴奋的内容吗?


吉田:会是吗……(笑)。


—— 那么会有以「他」为主题的装饰道具之类的吗?


吉田:会有一个与房屋相关的道具。作为「拥有光之加护的人」,在庭院里放置这个的话心情可能也会有点复杂吧……


在青魔法师 LOG 中挑战极骑神吧!


── 青魔法师的等级上限解放到了 LV 60,目前这个职业的看点在哪呢?


吉田:虽然这是到达等级上限之后的持续游玩要素,但还请一定要关注下青魔法师 LOG。完成对应的任务后,就能挑战青魔法师独有的各种要素。其中最有意思的是高难度任务,比如「8 个青魔法师挑战圆桌骑士幻想歼灭战」这个任务。为了应对「神圣盾击」派生的「战争神之枪」,全体青魔法师排队使用「超硬化」这点非常有趣,一边回忆起敌人的招式,一边试错,非常地快乐。


── 咏唱「超硬化」的时机好像很难的样子(笑)。


吉田:能够以这种独特的角度体验过去的游戏内容,是我之前意想不到的。完成任务所必要的青魔法研究非常有意思。当然,我们也准备了报酬,希望玩家能以取得报酬为目标。青魔法师的更新内容真的充满了可能性。从这点上来说,我们会提供更充实的报酬,吸引更多玩家来游玩。


我们也会随着等级上限的解放,来追加带有新要素的青魔法师LOG和利于玩家攻略游戏的青魔法


── 也就是说,通过使用、组合青魔法,就能应对现有游戏中的各种机制,对吧。


吉田:我们是在计算了这些要素的基础上制作青魔法效果的。


── 如此一来似乎会产生前所未有的机制应对方法。


吉田:确实如此。比如这次就新加入了类似「姿势切换」一样的青魔法。在近处如果有坦克职业的话,就能复制它的能力。


── 哦哦。


吉田:以坦克职业为对象使用这个招式,自己也会获得对方的 Buff,对 DPS 职业使用的话,自己就会获得攻击 Buff。对治疗职业使用的话也是一样的情况。因此,参加队伍的青魔法师要在一定程度上确定自己的定位,再来推进战斗。


── 像变色龙一样变幻无常呢。


吉田:除此之外还有「LV5 Death」这样的技能加入,在到处都是有效敌人的副本迷宫中甚至可以开无双。有这个青魔法的话,也可在进入房间的瞬间打倒 Boss。这个职业能干许多离谱的事情,各位请一定要试试。


本次更新展现出全新可能性与发展方向


── 5.X 系列中实装的蛮族任务的设计和以往相同吗?


吉田:是的。不过战斗向的蛮族任务应该会限定为 1 次。


──也就是说 3 个已公开的蛮族任务中,有 1 个是面向战斗职业的了。


吉田:确实如此。一方面我想尽快加入面向大地使者和能工巧匠的任务,另一方面在开发鲶鱼精族的蛮族任务的时候,同时兼顾这两项工作其实非常困难。我认为,如果要在 1 个系列实装 3 次蛮族任务,那就集中精力做面向战斗职业、大地使者、能工巧匠的比较好。它们基本的部分是相同的,但整体式样我们还是做出了少许修改。



── 因为现在获取经验值的手段也变得非常丰富了。


吉田:是的。所以这方面我也在和大家商量,我认为比起将注意力花在经验值获取上,不如花在能让玩家体验世界,与蛮族交流、存在各种玩法的蛮族任务上比较好。


── 也就是说,下次公开的蛮族任务可能是面向大地使者或者能工巧匠的呢。


吉田:那我就不能明说了(笑)。


── 那我换个问题。新副本迷宫「魔法宫殿 Grand Cosmos」是否对应「亲信战友」呢?


吉田:是的。


── 提前提升 NPC 们的等级是否会好一点?


吉田:并非如此。和「暗影之逆焰」的时候一样。进入主线剧情的时候,不管 NPC 现在的等级是多少,你都能选择周围的成员。但从第 2 次开始,玩家就需要带上充分培养之后的NPC了。像以往一样推进主线剧情,使用「亲信战友」功能来享受战斗就没问题了。


── 也就是说和「暗影之逆焰」的主线剧情的体验相同咯。


吉田:就是这样。


── 有没有客串人物登场呢?


吉田:目前我们没有这个预算,所以这次「亲信战友」中不会增加新成员……披着斗篷的角色摘掉斗篷的话算不上是……新角色呢?(苦笑)


── 不是每个更新都能追加新角色吧(笑)。


吉田:(新人物)和其他人物之间要有千丝万缕的关系,我们做不到啊!(笑)



── 我知道了(笑)。PvP 相关内容有什么新情报吗?


吉田: 昨天我试玩了超多人进行 PvP 的「昂萨哈凯尔」(终节战)模式,非常有趣。特别是喜欢「尘封秘岩」(争夺战)的玩家会很快上手,敬请期待。这个内容会在 5.15 补丁中公开,希望大家一起抱着「前往昂萨吧!」的心情去挑战吧!


── 最后在对读者们说点什么吧。


吉田:4.X 系列时,我们活用以往的内容,向大家发布了我们认为有意思的内容。当然,其中有成功的也有没成功的部分。我们时而收到差评,时而被说内容平淡无奇,所以我们一步步删减了没有必要继承到 5.X 系列的部分,同时留下了「有趣」这个核心。


── 好的部分也会浓缩到今后的内容中吧。


吉田:如果留下好评部分的同时继承了差评部分,就会被说「难得有好的地方呢」这样的话。于是我们改变了内容的观察角度,预定通过 5.X 系列进行像是「继承精华的同时,开发不同的玩法」这样的各种调整。今后游戏还会增加与以往形式不同、倾向不同的内容。


话虽如此,我刚才说的内容可能还无法很好的在 5.1 里体现。但从多样性的角度来看,我们也准备了许多各种方向上的游戏内容。我个人建议,在体验一遍 5.1 更新的新要素之后,还请挑战一下之前所说的青魔法师LOG。


包括上述内容在内,我们准备了许多包括高手到以生活内容为中心的轻度玩家们在内,各种适合的游玩方式。今后我们也会追加更多内容,让人们真切感受到《最终幻想14》的规模在不断扩大,还请期待这些内容的解禁!


大家应该也能预见《最终幻想14》的各种可能性、或者各种发展方向,如果你们能在保有这份想象的情况下体验游戏,对于我们来说是再荣幸不过了。





End

精选推荐《使命召唤:现代战争》篝火总评 8 分:似曾相识又焕然一新放下锄头立地成佛,在「重聚矿石镇」里做一个差等生是怎样的体验?篝火扫雷团:策略 Roguelite 《军团》独特的玩法能否吸引你?



    您可能也对以下帖子感兴趣

    文章有问题?点此查看未经处理的缓存