|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。近日,索尼在位于美国加利福尼亚州圣马特奥的 SIE 本部举办了一场 PS5 专用 VR 头戴显示设备 PlayStation VR 2(下文简称为 PS VR 2)的体验活动。下文将为大家详细讲述笔者亲自上手体验 PS VR 2 之后的感想。
起用 Inside-out 追踪技术,一根 USB-C 线全解决
PS VR 2 在硬件层面的一大进化,就是采用了「Inside-out」追踪技术,与此同时还大幅简化了配线和穿戴的复杂度。
所谓的 Inside-out 追踪技术,指的是一种实时监测 VR 头戴显示设备(VRHMD)与双手握持的体感控制器所处位置的方式。PS VR 2 将使用设备本体前端的 4 个摄像头来确认机器在所处环境中的位置关系,并同时监测控制器的方位。由于是从设备内部向外进行追踪,因此被称作「Inside-out」。
该追踪技术的特点是不那么需要借助外部设备的辅助,因此线材的连接和本体的佩戴方式将得到大幅简化。以上一代的 PS VR 为例,由于采用的是从设备外部进行追踪的「Out-inside」技术,所以佩戴时不仅要连接 PS4 主机,还要同时接上 PS Camera,配线相当麻烦。而最新的 PS VR 2 只需连接一根 USB-C 数据线即可轻松使用。
得益于新增的「Inside-out」摄像头,用户能够和 Oculus Quest 2 等 VR 头戴显示设备一样在佩戴 PS VR 2 的同时看清自身周围的情况。此前未体验过 VR 头戴设备的用户可能会认为「只要暂时取下来不就行了?」,但事实上这是一个非常便利且实用的功能。
举个例子,有了这个功能你不仅可以「先戴上 PS VR 2 再去寻找体感控制器」,还能够在使用过程中「整点饮料零食吃吃喝喝」(但务必注意要将食物和饮料放在不容易被打翻的位置)。
除此之外,PS VR 2 还搭载了能够设定游玩区域的功能。初次使用时,系统首先会扫描用户周围的环境,让你能够在避开家具等物件的情况下设定游玩区域。由于使用过程中用户无法洞察外部的情况,因此当玩家离开游玩区域时,系统会直接予以提示和警告。
接下来谈谈图像层面的强化。由于处理设备从 PS4 进化为了 PS5,这方面的进步似乎是理所当然的,然而 PS VR 2 画面表现的提升依然是笔者在体验过程中感到最吃惊的部分之一。
除了主机的更新换代以外,PS VR 2 内置显示屏的分辨率也有了大幅提高,单眼分辨率达到了 2000*2040,约为初代 PS VR 的两倍,支持双眼 4K 分辨率和 HDR(可视范围为 110 度)。
图像方面在试玩过程中给笔者留下最深刻印象的是《生化危机 8:村庄》,无论是欣赏游戏里的三姐妹画像还是阅读书本上的文字,画面表现都相当自然。为了在 VR 设备上实现高速平滑的图像渲染,不得不在画面细节的表现上缩水的现象对于 VR 游戏作品来说相当常见。而 VR 版《生化危机 8:村庄》虽然还达不到原版那样的水平,但画面质感上已经相当接近了。在此基础上辅以 VR 所独有的极强沉浸感,游戏在各方面的表现都可谓相当惊人。蒂米特雷斯库夫人高大且丰满的体型更是得到了极致的展现,使笔者似乎在不经意之间觉醒了什么不得了的东西。▲有机会试玩到 TGS Demo 的玩家,一定要感受感受夫人的压迫感,只要稍微移动视线就能清楚地感受到你们之间的体型差距尽管 PS5 有着出众的性能,但想要实现 VR 图像高速渲染所需的配置是没有上限的。此时 PS VR 2 的眼动追踪技术便有了用武之地。在使用时,PS VR 2 能够实时监测使用者眼睛的状态,根据焦点的移动、瞳孔的间距、眨眼的频率来获取各种数据。基于眼动追踪技术,PS VR 2 实现了名为注视点渲染(Foveated Rendering)的渲染方式。起用注视点渲染后,图形处理单元能够仅仅只针对玩家当前视野范围内的画面进行高精度的渲染,周遭无法被视线捕捉到的场景则会降低渲染分辨率,以此来降低运算量。顺带一提,笔者原以为如果不停地晃动视角就能够发现高精度渲染的边界,但实际上完全察觉不到。▲这个场景中玩家的视线肯定会集中在手部附近,可以看到附近的画面都精度极高除此以外,眼动追踪技术所获取的数据还有其他的用途。比如根据玩家的视线来修正瞄准精度的辅助瞄准功能、会对玩家的视线做出反应的角色交互,以及部分利用视线来完成选择判定的菜单选项。虽然尚不清楚本次笔者试玩到的游戏作品是否有起用上述这些功能,但搭载眼动追踪单元的 VR 头戴显示器如今并不多见,可以说还是一个较为新颖的功能。相信随着之后支持该技术的 VR 设备越来越多,厂商们也能开发出更多便利的使用途径。▲能基于玩家的视线来实现辅助瞄准(图中的作品似乎并未搭载该功能)另一大相较初代 PS VR 的变化,自然少不了双手握持的体感控制器的进化。初代 PS VR 使用的是 PS Move 来作为设备的体感控制器。因为 PS Move 本身并不是专门为 VR 所开发的硬件,所以与其他厂商推出的体感控制器相比,PS Move 在 VR 环境下明显存在着各式各样的缺陷(由此还诞生了许多靠 Dualshock 4 手柄来实现 VR 操作的游戏作品)。▲虽然让 PS Move 重获新生的想法很令人着迷,但用棒状的控制器来模拟人手操作实在是有些强人所难了为此,PS VR 2 特地推出了更适合用来模拟手部动作的专用体感控制器。虽然(配备原生控制器)已经可以说是 VR 头戴显示设备的标配了,但搭载 DualSense 手柄的触觉反馈和自适应扳机功能依然让这个后来者具备了自己独有的优势。另外还有一点与众不同的是,PS VR 2 的设备本体也搭载了触觉反馈功能。举个例子,当玩家在游戏内经历爆炸等场景时,头部的显示设备和体感控制器可能会根据当前所处的位置关系产生强弱程度不同的振动效果,给玩家带来更加立体的冲击。▲引入 DualSense 的技术成果是该控制器的一大特色在试玩了几款游戏的 Demo 之后,笔者有幸获得了和作品开发者沟通交流的机会。他们无一例外都强调说触觉反馈、自适应扳机和控制器的进化是 PS VR 2 非常令人期待的部分。得益于能够从游戏层面调节扳机阻尼的自适应扳机功能,玩家扣动枪械的扳机以及拉弓射箭时的体验都尽可能地模拟了真实的手感。至于触觉反馈功能,系统只需在用户触碰到物体时施加些微的振动,就能够很大程度上改变物体本身给人的印象。本次笔者试玩到的 4 款游戏全都充分活用了全新的体感控制器,做到了玩家和游戏内角色手部动作的高度同步,这或许也昭示了 PS VR 2 未来发展的一大方向。▲《生化危机 8:村庄》中除了开枪以外,换弹和拾取道具也可以通过手部操作来完成▲《行尸走肉:圣徒与罪人 第二章 惩罚》中可以一只手按住丧尸的头,另一只手进行攻击▲《星球大战:银河边缘传说》将基于 Quest 版进行高清化如上文所述,PS VR 2 在各方各面都可以说是基于目前最尖端的技术和功能来进行研发的,其中音效表现方面的设计尤其值得拿出来一说。目前市面上其他品牌 VR 头戴设备在音效表现上的设计各不相同,既有利用头箍部分来进行传声的 Oculus Quest 2,又有以耳前悬浮形式配置扬声器的 Valve Index,同时也有不罩住耳朵,内置声音播放功能的设计思路。与这些设计相比,PS VR 2 可以说走向了完全不同的方向,它可以无线连接官方单独售卖的 PULSE 3D 无线头戴式耳机,也支持通过耳机接口有线连接其他耳机来使用。当笔者就这一点问及 SIE 时,官方表示这也算是他们在设计上的一种执念,因为必须要能实现立体的音效输出。让 PS VR 2 能够凭借 PS5 的 3D 音效技术实现沉浸感极强的立体音效体验是开发团队内部非常重视的一点,这也是为什么他们希望 PS VR 2 能够尽可能地像 PS5 本体那样支持连接各种类型的耳机来使用。值得一提的是,PS VR 2 附带的耳机似乎也支持 3D 音效功能。在不使用该耳机的时候,你还能够将其直接插入放置到 PS VR 2 侧面的孔洞中。虽然不是什么划时代的创新,但类似的细节改善同样体现在 PS VR 2 的方方面面。首先,初代 PS VR 本身就已经是眼镜佩戴起来比较方便的头戴显示设备了,PS VR 2 自然也延续了这一优点。由于笔者自己佩戴的眼镜较为宽大,因此在体验各种 VR 头戴设备时常常需要做相当麻烦的事先调节,然而这次体验到的 4 个游戏 Demo 都完全没有遇到类似的问题。面部距离的调整结构整体上延续了初代的设计,但经过改良后用起来要更方便一些。▲设备本体的设计基本是在初代的基础上进行改良,并且能够在佩戴上头戴显示设备的情况下调整瞳孔间距此外,对 VR 体验有相当程度影响的瞳孔间距设定也可以在佩戴上 PS VR 2 的情况下进行调整(可以在设置界面确认视线是否处在显示范围内)。过去用户必须先使用 PS Camera 拍摄自己的面部来完成设置,因此操作流程上来说更加方便了。在初次使用时完成瞳孔间距调节、眼动追踪设定、环境扫描、游玩区域设置等操作后,之后就无需再反复进行调整了。总评:在尖端科技的加持下实现正统进化的 VR 头显
综上所述,如果要用一句话来评价 PS VR 2,那便是「在眼动追踪、触觉反馈等尖端科技的加持下,完成正统进化的 VR 头戴显示设备」。可惜的是官方目前还暂未公布大家最关心的的发售日及售价,我只能衷心地希望届时 PS VR 2 和 PS5 主机都能够更加容易地被买到。
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