| Q: 作为监督,高井先生希望将本作开发成什么样的游戏呢?高井:我的首要想法就是要把本作打造成「动作 RPG」,不是披着「动作」外皮的 RPG,而是游玩手感可以达到动作游戏标准的动作 RPG。此外,考虑到本作是一款《FF》作品,我希望能用故事来吸引玩家,凭借跌宕起伏的剧情把玩家拉进游戏的世界。召唤兽是我们被要求必须加入的要素,这部分内容与动作玩法密切相关。游戏的开发就是围绕剧情、召唤兽、动作玩法这三大核心展开。| Q: 也就是说坚定贯彻一开始提出的概念。高井:是的。再就是如今游戏的画面表现效果越来越好,而玩家也越来越讲究真实感,因此这次我们决定摆脱「全年龄向」的束缚。明明斩杀了眼前的敌人却没有血溅出来,这不是更奇怪吗?我很理解以前《FF》系列作品面向全年龄玩家的原因,但考虑到现在的社会环境、目标用户的年龄段等因素,还是妥协一点会更好。| Q:所以从一开始就决定为了游戏的表现效果而放弃面向全年龄的玩家。吉田:说是「为了游戏的表现效果」可能会让人产生误解。我们这么做绝对不是为了在游戏中加入残虐的暴力表现。实际上,现在游戏分级对表现内容的严格程度可能超出了大家的想象。这次之所以提高受众年龄,完全是因为全年龄分级的限制太多。而游戏分级标准也是我们在开发《FF 14》时经常碰到的障碍。全年龄分级标准不允许出现弓箭射入身体的场景,所以有时候连「(武器的)前端是尖头」都能成为驳回的理由……前广:按照全年龄分级的标准,踩着打倒的龙振臂高呼都有可能被驳回。| Q: 这么严格的吗!?吉田:如果是让玩家亲自操纵角色实施此类行为,规定还会更加严格。高井:单是「用剑劈砍身体」「喷出红色血液」这两点就已经不符合全年龄的分级标准了,所以说能表现的尺度非常小。吉田:我们第三开发事业本部虽然勉强在分级制度的限制下完成了《FF 14》的开发工作,但却难以在《FF 16》高质量的渲染效果下蒙混过关,因为这会让整个画面看起来很假。而且在全年龄分级标准下,我们也无法使用更大胆的分镜,为了表现出「极其自然的真实感」,只能最终选择放弃全年龄分级。只要能做出我们想要的内容,是不是全年龄分级其实并没有那么重要。| Q:原来如此。在上次的采访中,吉田先生说过「指令式战斗和开放世界并非必须的要素」,高井先生听到这种指示时有什么感想吗?高井:实际上,我也不想把本作打造成开放世界游戏。一方面是因为本作开发之初市面上已经推出了许多开放世界游戏,另一方面是工作量的问题。如果没有与广阔地图相匹配的游戏内容,开放世界只会显得空洞而无聊。鉴于以上理由以及《FF》系列历代作品的性质,我觉得大家还是更加期待扎实的故事剧情,所以并不执着于开放世界。 | Q: 指令式战斗呢?高井:指令式战斗也是一样。虽然史克威尔艾尼克斯也推出过《王国之心》这样的动作游戏,但总体上并没给大众留下动作游戏制作公司的印象。纵观全球游戏市场,我个人感觉「希望从操作中获得直接反馈」的玩家群体人数要更多,所以才会想到将本作的开发重点放在动作部分上。因此即便舍弃了指令式战斗,应该也没问题。| Q: 换言之,就算吉田先生没有给出指示,您自己也可能会得出相同的结论?高井:我好像直接问过吉田「不做指令式战斗可以吗?」(笑)。吉田:长期支持《FF》系列作品的玩家不在少数,而参与本次开发的成员中也有许多《FF》系列的爱好者。大家的想法各不相同,有人喜欢指令式战斗和像素风的《FF》,也有人不喜欢。在这种情况下,如果我不事先把「取消指令式战斗」、「不必非得是开放世界」说出来,可能就无法把团队拧成一股绳。要是在开发时出现「真的不用做指令式战斗吗?」、「开放世界这么流行,不用开放世界行得通吗?」之类的意见,很可能会动摇作品的主轴。当然,这并没有好坏之分,只是喜好不同而已。正因为此,领导班子事先对开发成员表明「吉田制作人说基于这样的理由,所以这次不做也没关系」对于整合大型作品的开发来说非常重要。这也是为了让开发成员理解本次是基于某种明确的理由才采用了这种开发方针,并不是出于个人喜好。上次的采访虽说是面向粉丝的内容,不过我们开发团队自己也同样是《FF》的粉丝。不事先说出来的话,开发现场会很麻烦……| Q: 由吉田先生来宣布决定的话,会比较容易推动开发吧?吉田:是的。即便有开发成员提出「我不喜欢没有指令式战斗的《FF》」,也只是针对我这个事先宣布决定的制作人进行批判。如此一来,其他开发成员就可以更顺利地开展工作。| Q:原来在给出核心概念之前考虑了这么多。预告片中展示的「人 vs 人」、「人 vs 大型敌人」、「召唤兽 vs 召唤兽」这三种战斗形式是如何设计出来的呢?高井:「人 vs 人」只是出于方便才这样称呼,实际上是指「人类 vs 人类体型尺寸的敌人」,其中也包含了与(人类大小的)怪物的战斗。从战斗系统上来说,不会对地形产生影响的战斗就属于「人 vs 人」的战斗,或许这样说会更容易理解吧。《FF 16》中的战斗地形分为两种,一种是为战斗场景专门设计的舞台,另一种是可以自由移动探索的广阔场景。场地上角色的站立点存在地形高低差,但无论站立点如何不稳,都不会直接影响怪物和战斗本身。因此所谓的「人 vs 人」,就是与不受地形影响的的怪物群之间展开的战斗。「人 vs 大型敌人」主要是指各种 Boss 战规模的战斗。我们为这些战斗分别设计了专用的动作和反应,从而演绎出各式各样极具震撼效果的战斗场面,力求营造主人公克莱夫与超大型怪物自由交战的场景。。「召唤兽 vs 召唤兽」的战斗则完全无视规则,每一场战斗都会有专属的系统,过程犹如过山车般刺激。我们为所有的召唤兽战斗都专门设计了特殊的玩法,玩家将操作近 20 米高的召唤兽与数百米高的对手在各式各样的地点(天空、深不见底的冰河裂缝等)展开激烈的战斗。| Q: 在上次的采访中,吉田先生您提到的「享受各自不同的战斗乐趣」就是指「召唤兽 vs 召唤兽」吗?吉田:是的。每场「召唤兽 vs 召唤兽」战斗的玩法都各不相同,因此第一次游玩时可能会对操作感到困惑。| Q: 操作按键也会因战斗而有所不同吗?吉田:我们暂且沿用的是相同的操作按键,不过可能会根据情况突然增加战斗中可使用的动作,或是要求玩家执行额外的操作。战斗内容也是从游戏初期的小试身手开始,逐渐提高难度。尽管本作的基础战斗系统可以支撑起「人 vs 人」的战斗,但从「人 vs 大型敌人」级别往上的战斗就全部是专门制作的内容了。全新制作的 Boss 级敌人不仅会大肆破坏地图中的场景,还会利用各种物体发动攻击,这些部分内容是没法整合进一个系统内的。高井:有时也会从「人 vs 大型敌人」无缝衔接到「召唤兽 vs 召唤兽」的战斗。吉田:召唤兽相关的战斗基本上囊括每一种战斗类型,并且彼此之间实现了无缝衔接,这也是本作的一大精华所在。| Q:看来可以体验到前所未有的战斗乐趣,真令人期待。我想战斗部分一定还有各种各样的亮点在等待着玩家,可以请高井先生再介绍一下战斗系统的魅力和设计概念吗?高井:总的来说,随着故事的推进,玩家将越发掌握召唤兽的力量,并可以使出更多样的动作招式。我们希望玩家可以对不断解锁的新动作做出取舍,认真思考如何进行战斗。本作中几乎不存在 MP 管理的要素,所以一开始不用考虑得那么复杂,只管尽情战斗就能充分享受游戏的乐趣。大致体验过一番之后,如果还想继续深入挖掘,本作中也有一些挑战要素等待着各位,欢迎大家游玩体验。