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《大多数》篝火前瞻:令人发指的细节与充满希望的真实感

熊猫命 游戏篝火营地 2022-12-06
从之前限时试玩 DEMO 的火爆程度不难看出,U.Ground Game Studio 的《大多数》绝对是2022 年国产独立游戏的一匹黑马,以主单机玩家十分熟悉的模拟经营类玩法为底层框架,把故事发生地放到具备明显本土特征的大城市城中村,描述来自底层的主人公一步一步艰难求生的过程。
这个题材本身在一众科幻、幻想、历史主题的模拟游戏中就足够特立独行,在此基础上,开发者还在游戏中加入了海量的细节,力求还原一个对于城市中产以及更高阶层人群来说只能在社会花边新闻里听到、读到的遥远而又陌生的「奇葩」世界。
讽刺的事情在于,大家在玩这款游戏的过程中看到的种种意外、遭遇和悲剧,往往都能从现实生活中找到来源,而这恰恰才是属于这个社会里的「大多数」人的日常,用游戏的形式来反映这些底层民众被有意无意忽略的痛苦与挣扎,戏剧化地再现他们真实生活里的一个个缩影,是这部作品的核心主题。
不过具体到游戏内容的执行以及数值设定层面,我个人感觉整部作品的主基调还是积极向上的,并非单纯把伤口撕开然后引人来批判的所谓「伤痕文学」形式。
主人公的日子虽然过得清苦,有各种来自外部的压力,还有一些值得同情的意外遭遇,但并非过得完全没有希望,一路上遇到的坏人不多、好人不少,只要不自暴自弃,秉持善良的心性乐观向上地面对和处置各种问题、挑战,总有办法把日子过得越来越好,甚至还能买车、买房、谈恋爱。从内容的广度及角色成长收益来看,制作者们显然更支持正直向上的人生观,个人感觉这也是整个游戏的主要引导方向。

抢先体验版本的基本内容

和之前的限时 DEMO相比,抢先体验(EA)版本主要在剧本内容上进行了大幅度的扩充,玩法本身变化不大,当然也有一些操作层面的小调整。
玩家首次进入游戏后只能选择第一个「身负债务」的剧本开始自己的冒险,扮演一位因为家人欠下赌债无奈进城打工的青年。这部分相当于游戏的指引教程,通过剧情过场以及跟 NPC 的互动来介绍一些最基本的机制和玩法。第二个「迷失夜色(女性主角)」和第三个「谈婚论嫁」剧本均未开放。
▲沙盒模式的人物自定义界面,某些天赋能力是互斥的,一个优点对应一个缺点
完成剧情故事之后可以解锁挑战模式跟沙盒模式,自定义一名角色(目前只能选择男性,女性未开放)从头开始冒险,该模式下当然不像剧本里那样有固定的情节和发展脉络,但还是可以跟大量的 NPC 进行互动,过场动画、突发事件等等一个不少,再结合极富深度和广度的游戏内容,相信玩家会把沙盒模式玩出花来。
由于缺乏一技之长,主人公只能从没有门槛的基础工作开始干起,包括到处拣易拉罐、塑料瓶、废纸箱卖给废品站以及到工地搬砖,之后会有剧情 NPC 安排其他一些类型的临时工作,赚取的报酬只要不乱花,基本够支持每天 20 元的小旅店通铺(也可以在公园等野外露宿,但对情绪有较大负面影响,而且容易生病)以及食物开销,甚至略有结余,这就形成了一个最基本的生存循环。
▲一开始只能做搬砖这样的基础杂工,每一项工作都是一个小游戏
游戏内的活动时间被强行限制在早上 7 点到晚上 21 点之间,超过 21 点睡觉或是加班、接取了晚班工作,第二天会有疲劳等负面效果缠身(这一点之前在 DEMO 时被很多人吐槽过,认为很多底层民众的工作时长远超这个标准)。
一项日结工作的持续时间主要分为 5、8、9 小时三种时长,可以选择手动进入玩一个与工作内容对应的小游戏,也可以选择自动跳过直接拿钱。如果想要在工作之余再去职业培训学校上课学技术或是锻炼身体,几乎必然与工作时间冲突,导致玩家只能二选其一,再结合房租、债务、日常饮食等开销的各种压力,玩家必须有所取舍。
▲学习一次要花 4 个小时,早晚各有一节课,上满 10 次可以参加资格证考试
客观来讲这样设计非常符合中下层民众的生活现实,是游戏里各种旨在「图一乐」的美术细节之外对真实大环境的成功再现,生动反映了所谓的「手停口停」现象 —— 没有固定工作的日结、短工从业者必须要不停外出工作才能挣到足以支撑短期开销的收入,微薄的收入减去相对固定的、已经省无可省的开销之后又难以留下足够的结余支撑他们的发展性诉求,例如暂时脱产去学习一门专业技能等等,这还没算上经过一天的体力劳动之后情绪低落、身体清洁度极差带来的负面影响,多少人还留有精力去对付自己本就不擅长的书本知识,这也要打个问号。
▲购买与工种对应的工具可以降低风险,但偶尔还是会受伤
这种生活方式的脆弱性还体现在面对意外风险的无力上,包括工伤和疾病等等,而这在体力劳动范畴里又是大概率事件,例如游戏中的搬砖、搬运大件货物、厨房杂工、五金学徒等工作就有受伤风险,装扮玩偶和外卖配送工作则有可能会生病。关于这些状态还有一些很合乎逻辑的延伸设定,例如生病、受伤之后就不能跳广场舞,我在轻伤状态下去翻公园的大门,结果摔下来变成了重伤,医治的步骤跟费用都成倍增加。
当然,游戏里除了真实的反映以外,也给玩家留有一些余地。通过不断重复某项工作可以提高熟练度,从而显著增加报酬并获得技能点,合理分配这些技能点还可以进一步提升报酬、降低意外出现的几率。再加上偶尔出现的一次能挣 6、700 块的福利打工任务(游戏里的单间房租一个月才只要 600 块),至少从游戏初期来讲还是很容易度过的,不会有处处被卡脖子的窘迫感。
▲可以用手机找工作
▲提升技能熟练度之后,报酬会显著增加
角色本身的属性跟游戏玩法息息相关。身体状态方面包括心态值、饱腹感、衣物整洁、个人卫生、食物满足感再加上情绪指数,每一项都会跟随时间在游戏进行过程中不断变化,迫使玩家也跟着行动起来。
例如饱腹感上限为 24 点,代表 24 小时,每小时固定会减少 1 点,饥饿状态会导致心态变差以及无法跑动,在饥饿状态下部分活动也会禁止参与;饱腹感这个指标几乎是生存游戏的必备内容,但除此之外游戏还加入了「食物满足感」指数,重复摄入某一种食物会让进食的满足感由正转负,从而影响心态;个人卫生和衣物整洁度会在从事体力劳动之后大幅减少,少于一定指数之后,某些工作就不能接取了,需要用换衣服以及洗澡来解决。
▲所有状态指数维持在绿色以上是最理想的
▲情绪也是非常重要的指标
维持所有指数都在绿色以上好处多多,不仅走路速度变快,工作还能获得额外的收益,但由于这些数值不论从事任何活动都会快速减少,所以刚开始进入游戏还不熟悉系统的时候难免有些手忙脚乱,等明白了食物、活动与状态之间的关系,再加上玩家的主要活动区域「生活区」面积并不大且摊贩的位置都是固定的,可以骑共享单车传送式地前往很多地点,因此要将状态数据维持在一个高位就变成了简单的机械活动,包括去哪里、做什么、成本多少等等。
▲初级工作需求的能力值很低,可以面面俱到,中后期的专精工作则没有这个余力了
游戏里另一个非常重要的系统是「能力规划」,也就是一般意义上的技能树体系。玩家的基本能力包括体质、智力、敏捷、心智四种,从事相关工作除了可以提升该工作的熟练度以外,还能获得对应基础能力的经验值,二者达到一定标准后都能升级。
基本能力的提升可以解锁新的工作类型,越高级、越后期的工作所要求的能力数值越高,例如初期的「装扮玩偶」只需要 4 级敏捷,中期工作「外卖配送」需要 6 级敏捷和 4 级心智,再之后的汽修工、电焊工、厨师等专门职业不仅有更高的能力值要求,还必须得去职业培训所上满课时、考试合格获得证书。
▲阶段性的主线任务
最后是游戏的任务体系,叫做「人生目标」,可以看做是游戏的主线任务,共分为 8 个阶段,每个阶段都有特定的解锁条件,例如累计获得 XXX 工资、租一套简装房、学习一项专业技能等等,达成之后才会解锁相应的工作职业,在沙盒模式里最终目标可以由玩家自己选择,包括攒够XXX现金,贷款买车/买房,和人结婚等等。

满满的细节,满满的熟悉感

玩过这类比较纯粹的模拟游戏的人都知道,一旦熟悉游戏的系统和机制之后,整个游戏过程很容易变成枯燥、单调的数字堆叠游戏,玩家只需不断重复几个简单的操作,就能按部就班地看着能力不断增长,挨个解锁技能。
我在游戏时间超过 2、30 小时彻底熟悉系统之后,也进入比较佛系的阶段,每天带着强烈的目的性按部就班地打工、培养特定能力、上培训班,以求尽快点出高级职业通过一次工作获取尽可能高的报酬,游戏里较小的世界地图以及不多的可访问低点也强化了这种印象。
▲初期只能网购一些小商品摆地摊,有本金之后就可以考虑做其他生意了
如果不甘心只是当个打工人守着那点死工资,游戏也给脑袋活泛的玩家准备了其他道路,包括最常见的跑商路线。从初来乍到开始玩家就可以通过跟废品站的老板打好关系帮他从商场等地收购废品,由于单价会上下浮动,同时主人公的心智高低也会影响讨价还价的效率跟次数,通过这样就可以做到低买高卖,以更高的效率积攒财富。
▲游戏大地图,玩家初期主要在生活区活动
除此之外,可以倒卖的商品还包括网购的小玩具(到各地摆地摊),从电脑城倒卖手机、电脑,从老城区倒卖花束等等,种类十分丰富,当然这背后需要一定的本金、足够好的运气以及付出大量时间跟精力,很符合现实生活中的实际情况。
不过前面已经说了,《大多数》的底层框架的确并没有太多的出彩之处,但这款游戏最吸引人、也是最好玩的地方,还是在它全方位的接地气内容编排上。

以下内容涉及剧透,请在意的玩家谨慎阅读

这部分内容分为好几个侧面,首先是故事情节部分 —— 在第一个剧本里男主角的父亲因为赌博欠下 1 万块高利贷,放债方威胁如果不还钱就要对主角还在上高中的妹妹下手,主人公无奈之下只好到城里打工还钱,每天光利息就要 100,日结的那点工钱显得捉襟见肘。
▲赤裸的对话
▲讨要工钱被打
进城之后先是到工地搬砖,结果遇上包工头克扣工钱(中介介绍的工作本身也会收 10% 手续费),还把男主打了一顿……
你以为这就是最倒霉了吗?还没有,不久后妹妹离开学校来到城里找哥哥,意外拿出 2 万块还债,原来他们的母亲为了让父亲平安,收了彩礼的定金答应把妹妹嫁给当地的一个流氓,妹妹一气之下就跑了出来。
▲妹妹也辍学打工
高利贷虽然还上了,但又欠上了新的债务,且期限只有 1 个月,妹妹无奈之下也去了工厂打工,但哪怕是两兄妹加起来的收入,跟 1 万元这个目标比起来,仍旧显得有些渺小。
这种在情节设计上典型到有些刻意的故事在游戏美术、配音、整体氛围的烘托下反而呈现出一种恰到好处的残酷真实感,一下子就点出了《大多数》的游戏基调 —— 用最直白的对话来反映底层人士的挣扎生活,这很容易将玩家的情绪带入游戏通过几个简单场景搭建出的虚拟空间里。
▲第二个剧本以女性为主角(暂未开放),这个描述已经足够说明问题了
第二个细节侧面那就莫过于地图上形形色色的摊贩跟活动了。小小的城中村生活区里遍地小吃摊,包括宣传词让人忍俊不禁的臭豆腐,挑着担子卖的丁丁糖(一种川渝地区的麦芽糖),特色挂壁面,川菜馆,烤红薯,杂粮煎饼等等数十种,稍微走远一点到住宅区,也能找到汉堡、咖啡、蛋糕等高级货,无论售卖的形式还是价格,都会让人产生一种自己的生活被制作者们搬到了游戏里的错觉。
▲游戏中很多 NPC 的台词都是以方言呈现的,而且五湖四海哪的口音都有
活动方面的有意思的细节就更多了,公园里的打气球、套圈,傍晚时分占领篮球场的广场舞团(选择加入会玩一个类似《劲舞团》的小游戏),台球馆,麻将馆,KTV,网吧,酒吧(摇骰子小游戏),某个便利店门口甚至还有摇摇乐,当耳边响起「爸爸的爸爸叫爷爷」的魔性旋律时,很难忍住会心一笑的冲动。
▲广场舞小游戏
小游戏的花样很多,在电脑上也安装了飞机等小游戏用来消磨时间
最后游戏里的 NPC 们也为烘托气氛贡献了自己不可或缺的力量,有帮主角打抱不平的曹工,热心介绍工作的阿姨,打算把废品收购站盘给主角的大婶,每个人都不是仅有寥寥几句台词的机器人,他们也都有自己的来历、烦恼跟脾气,会因为主角的行动而产生亲疏远近,整个过程略显机械,但总体可信。
▲知名 UP 主大猛子为自己配音
不仅如此,包括「大猛子」在内的一众知名 UP 主也在游戏中扮演了几个角色,尤其是建筑行业出身的「大猛子」可谓本色出演,在工地与主角相识,然后一起吃饭聊天,一起吐槽万恶的土木行业,他身边有准备提桶跑路回学校二战的同行,也有刚入行的新人还在犹豫不决要不要继续干下去。
▲和部分女性 NPC 的好感度达到一定指标后可以触发聊天、约会等情节
作为奋斗路上的点缀,红颜知己也是必不可少的,这部分内容我玩得不深,不过从目前接触到的几位可以发展恋爱关系的女性 NPC 的表现来看,无论台词还是脾气都很符合当下对年轻女性的一般印象,聊天过程本身也是一个颇有可玩度的小游戏,给艰苦的打工生活带来一丝甜蜜的味道。

总结

尽管《大多数》目前还是一个 EA 版本,内容上还有比较明显的缺失,偶发的系统 BUG 当然也是不可避免的,不过有沙盒模式在,还是能保证至少 4、50  小时以上的充实游戏体验,可以感受到这款模拟游戏的独特内容视角以及高可玩度。

▲紧跟时事

题材的角度选择只是它吸引人的一方面原因,更重要的部分在制作组往这个小小地图里填充的丰富、生动而接地气的内容,只要一听到人力资源市场大喇叭里用成都方言提醒打工者注意不要上当受骗的广播,你就会感受到这款游戏的不一样之处。
而除了内容的缺失以外,游戏当然也有其他系统层面的问题,包括固定位置的 NPC 会导致培养过程机械化,可探索区域太小,可进行的活动类型不足等等,这都会影响游戏对玩家的持续粘性,哪怕内容再精彩、再有趣,重复几百次也很难从中获得乐趣。
最后还是要强调一些个人感想,尽管描述的是底层生活,但无论从故事走向还是数值设定来看,游戏最终传达的还是一种积极向上的人生态度。好人有好报、努力就有收获等传统观念若隐若现,珍惜自己的身体,认真面对每一天才就能收获安稳的生活,被负面情绪所支配、自暴自弃甚至违法犯罪,就一定没有好下场。
这样单纯、朴实的因果世界观尽管显得有些过时,但游戏里主人公的遭遇告诉我们,越是身处逆境,越能显现出坚持它们的重要性。尽管被阴影包围,但仍要一步一个脚印地向光明迈进,这应该才是《大多数》真正想告诉我们的东西。

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