前不久,EA 公布了《死亡空间:重制版》(Dead Space)的实机玩法预告片,游戏的预购通道也在各个平台正式上线。这段演示展现了相较原版大幅提升的画面,同时也能看出对于原作美术质感保持得很到位。看上去没啥变化,但确实又有明显的加强,其实这样就算是符合大部分原版用户的需求了。
把时间稍微往前推一段,Krafton 发行的原创新作《木卫四协议》(The Callisto Protocol)也放出了新预告演示。除了展现更多实际游戏内容外,还公布了《黑袍纠察队》的贵美子(狼女)扮演者凯伦·福原也将参与本作,为女主角提供脸模与动作捕捉。两部游戏目前看来潜力都不错,让人正式发售的表现感到期待。
▲本作主要角色都请了人气演员来提供动捕和脸模
可以看得出,两部游戏的风格非常相似 —— 毕竟《木卫四协议》号称是《死亡空间》精神续作。而它的制作人,也确实就是 DS 系列初代的核心缔造者,曾在水晶动力、EA 红木和大锤等多家工作室担任要职的格伦·斯科菲尔德(Glen Schofield)。
斯科菲尔德出生于传统的美国中产阶级家庭,父亲从事的是建筑工作。他很早就开始学习绘画,而提到在美术之路上的成长经历,斯科菲尔德表示这其中少不了父亲的支持。虽然父亲在他 15 岁的时候表示自己对美术没啥概念,但只要斯科菲尔德愿意为这个爱好付诸努力,就会尽全力让儿子得到最好的专业教育。父亲的一番心意,让斯科菲尔德得以全身心投入到爱好当中。他报考了普拉特美术学院,并成功获得了该校的 BFA(美术)学位。而除了美术之外,斯科菲尔德还在商业与生物技术领域有所建树,先后进入了金门与华盛顿大学,不仅获得了 MBA(商业)学位,还在《分子生态学杂志》上发表了自己的论文。当然了,就算是在这么繁重的学业过程中,斯科菲尔德也和许多人一样迷恋上了电子游戏。甚至在还未找到正式工作之前,就尝试参与一些游戏的制作。其中包括给芭比娃娃、沼泽怪物和辛普森这类玩具、动漫授权游戏,或是在 Capcom 的《街头霸王:电影》中担任过美术设计师。事实上,后来当他正式加入 EA 的同时,其实都还没完成华盛顿大学的学业。和我们绝大多数人的经历一样,影响斯科菲尔德游戏理念的作品,也是典型的「冷热交替」。他喜欢动作射击游戏,其中不乏《火枪英雄》和《魂斗罗》这类名作。同时他也会举例出一些比较冷门、属于个人珍藏的东西,比如 PS 上的《Disruptor》。关于这款 FPS 我可以说的不多,但记住这么一个特色就行了:游戏中你子弹打完了能直接拿枪抡人(?)。他的正式职业生涯始于新泽西州的「绝对娱乐」公司,在这里担任了不少作品的美术师与艺术总监。其中一款 MD 上的坦克模拟游戏《超级战车》,如果给老玩家看一眼截图可能会唤醒其记忆;因为斯科菲尔德给任务简报绘制的这副画面,应该在许多人脑海里留下过深刻印象。1995 年之后,斯科菲尔德搬到了美国西雅图,在当地爆发式增长的游戏市场寻求机遇。几年后,他成为了 Eidos 水晶动力的副总裁,先后参与了《Gex》、《凯恩的遗产》和《血兆》等名作的开发。除了游戏开发之外,斯科菲尔德也是一位动画导演,曾经为《银河游侠历险记》创作了 100 多名角色形象。后来为了攻读生物技术学位,他暂时离开了游戏圈子,但很快又因为暑假打临工的缘故跟 EA 结下了缘分。在完成学业后,过往的经历与兴趣让斯科菲尔德选择了成为一名全职游戏开发者。他加入 EA 后,成为了「红木海岸」工作室的总经理和首席运营官。红木海岸建立之初就推出过《未来警察》这样的佳作,之后 EA 主要安排他们去制作《指环王》和《007》等版权授权作品。其中斯科菲尔德担任制作人与监制的《指环王:王者归来》和《007:来自俄罗斯的爱情》评价都不错,这也让他后来「忽悠」EA 高层,为《死亡空间》开绿灯添加了筹码。在游戏制作模式大幅改革后的近代,斯科菲尔德喜欢的类型,其实与当年的《魂斗罗》等游戏依然很相似 —— 都还是直接爽快的动作游戏。像《生化危机》、《战争机器》还有《使命召唤》等作品一直是他的最爱。在入职 EA 后不久,斯科菲尔德就经常向高层表示,他很想制作一款科幻恐怖题材打枪游戏的意愿。然而,EA 最初的态度很消极。他们上一次涉足这个领域,还是肯·列文的《网络奇兵 2》。这部沉浸式模拟经典虽然斩获了诸多大奖,但 1 年卖不到 10 万份让 EA 对其痛心疾首,雪藏多年甚至版权搞乱了都懒得管。简而言之,当年《网络奇兵》的版权是 EA 与一家保险公司同时持有。有个说法就是 EA 并非不想开发新作,而是在立项后担心法律纠纷才喊停项目的。但不管内幕究竟如何,至少我们可以知道斯科菲尔德当初给高层提交企划案时,就是基于《网络奇兵 3》的构思而来。但真正让 EA 开始对这个项目产生兴趣,还是到 2005 年《生化危机 4》发售那会儿。本作有目共睹的商业成功,给 EA 高层对于「快节奏动作恐怖生存游戏」的市场潜力有了信心,而斯科菲尔德也很识时务地,向他们描绘了一个「太空版生化危机 4」的美好愿景。在观摩了一个游戏早期的关卡 Vertical slice 后,项目终于开了绿灯,顺利投入全面开发。绝大多数新作的团队成员,包括制作人查克·比弗(Chuck Beaver)和设计师本·瓦纳特(Ben Wanat)在内,都曾经参与过《指环王》和《007》系列的制作。这也是为什么,斯科菲尔德一直想给工作室拉个原创 IP 项目的原因 —— 他们之前开发了太多授权改编游戏了。虽然项目的设计方案,从第一人称动作冒险改成了越肩视角的射击玩法,但一些理念依然有所继承。《网络奇兵 3》的一些早期素材和边角料,包括带有深度沉浸氛围的设计理念,都还多多少少留存在《死亡空间》的基因链当中。除了绝佳的氛围与环境营造之外,那个与世界完美契合、不会因为各种「游戏元素」而出戏的 UI 界面,也是多年来被人津津乐道的一环。《生化危机 4》为业界贡献了许多宝贵的设计理念,其中就包括那奠定了现今第三人称动作射击标配的越肩视角。不过,由于玩法上的需求、加上诞生时期较为久远,它的操作已经与现今主流的模式已经相去甚远。即便在《死亡空间》开发阶段,里昂那举起枪双腿就不能动的操作方式,多少也有点怪异了。最初,团队还坚持模仿这套僵硬的动作机制,认为笨拙的主角更能体现恐怖感。然而,《生化危机 4》的操作与玩法本身有高度契合性,改了不见得更好;同时,很多游戏都证明了,爽快、有趣的玩法与惊悚恐怖氛围并不冲突,很多强动作设计的游戏同样能把玩家吓个半死。作为游戏的监制,斯科菲尔德开始对角色进行大刀阔斧的修改,设计了一套专为艾萨克·克拉克打造的操作系统。角色的行动能力相较《生化危机 4》更加流畅,同时引入了定点缓滞和隔空牵引等科幻味十足的技能,加上强调肢体切割、由作业工具转型而来的武器,用以应对游戏中攻势迅猛的尸变体。在整个系列里头,初代《死亡空间》是公认最具有日式恐怖格调的。高强度的战斗,并没有影响到游戏主题所要表现的太空惊悚主题。斯科菲尔德表示,游戏受到亚瑟·克拉克(Arthur C. Clarke)作品的影响,展现了人类在宇宙中迷失自我的核心主题。但斯科菲尔德始终觉得早期草案里还缺少了一些东西。直到他碰巧阅读了 Chicxulub 陨石坑的相关资料,才激发了他的创作灵感,将之前设定中一直缺失的核心元素填上。于是,在故事背景板完成后后,那个系列标志性的螺旋石碑终于出现在其中,围绕它诞生的统一教、尸变体和万众归一等经典元素也随之得以变得饱满。虽然在游戏通篇有许多大家喜闻乐见的视觉观感刺激,少不了各种血肉横飞,但同时在剧情和叙事手法上,它也深受《寂静岭》和电影《绝命异次元》的启发,对孤寂阴森的环境氛围,人物精神层面的扭曲都表现得十分出彩。石村号飞船的内部构造,将工业与宗教主义相结合。在这里既有哥特风格的教堂,也有如同海上石油钻井和矿场的布局。游戏中,经常会遇到一些匪夷所思、无法理解实际意义的场面。越到流程后期,主角的精神状况也逐渐濒临崩溃。幻觉与现实的界限变得模糊,让人对各种状况真假难辨;虽然玩家战斗力不断提升,心境上却反而越发迷茫。斯科菲尔德模仿《异形》等太空恐怖作品,在石村号上也布置了复杂的通风管道系统;尸变体们欢喜地躲在里头乱窜,就算不冲出来戳你脊椎骨,也时不时制造点响动来调节一下玩家的血压。▲游戏还很贴心地给你做了个跺脚,用来解气
节奏上的张弛有度,让《死亡空间》保持住了玩法与惊悚环节之间的平衡,显得格外优雅从容。它丝毫没有损毁玩法乐趣,你当它是个太空清版格斗游戏都没毛病,但爽过之后依然会在某个拐角,被吓得魂飞魄散。最初没多少人看好《死亡空间》。就像前面说的一样,这个长期以授权项目开发为主的团队,确实渴望在另一个领域证明自己,但当时并不期望它能获得多大成就。也正是这种前提,在 2008 年《死亡空间》问世后,反差效果才更加剧烈。它是那年当之无愧的顶级黑马,是第 7 主机世代诞生的 IP 里头,绝对无法忽略的一个代表符号。《死亡空间》先后获得了包括 A.I.A.S 年度最佳动作游戏、两个英国电影和电视艺术学院的奖项在内共计 80 多个行业荣誉。虽然一开始销量平平,但很快就凭着良好口碑迎来了上升期 —— EA 高层最关心的部分也没问题了。除了马上投入续集的开发之外,为了进一步扩展 IP,该系列后来还相续推出了包括漫画、小说和动画电影等衍生周边,大大提升了在不同领域的知名度。我个人其实更喜欢《死亡空间 2》多一些,但全系列对比的话,初代成就当然是最高的。此外在风格上,也是这一作最具个性,有着令人过目难忘的独特魅力。(但还是 2 代打人最爽)凭借游戏的火爆势头,包括斯科菲尔德在内等主创团队成员自然也成为舆论关注焦点。让人有些料想不到的,他们之后并没有继续留在 EA 接手 DS 续作的开发,而是转投到了动视的门下。2009 年 7 月 21 日,动视宣布成立大锤工作室,任命斯科菲尔德担任副总裁兼总经理,迈克尔·康德瑞为副总裁兼首席运营官。对于《使命召唤》系列的玩家而言,大锤工作室肯定也不算陌生了。它负责的系列作品口碑只能说一般,但其实这多少跟发展意愿不相符有点关系。斯科菲尔德和迈克尔最初向动视提出了一个建议:他们想延续《死亡空间》的设计思路,以第三人称视角来制作《使命召唤》系列新作。动视高层对该提案进行了为期数周的讨论,最终同意他们尝试将系列扩展到动作冒险类型。团队花了六到八个月的时间,制作了一个约 15 分钟左右的原型。然而同一时期,Infinity Ward 联合创始人杰森·韦斯特和文斯·赞佩拉与动视之间的法律纠纷,导致了两人离职并带走了部分开发组成员。工作室只留下了大约一半的员工,和大约 20 个月的工期来完成《使命召唤:现代战争 3》。为了赶上进度,动视要求斯科菲尔德的团队手头工作,转而全力协助 Infinity Ward。对这种强行让两个并不互相熟悉,风格与习惯有所差异的工作室合作,手头项目说砍就砍的行为,大锤肯定是心有不甘。但毕竟已经是动视收购的全资工作室,老板下了命令只能硬着头皮上。幸好最终《现代战争 3》虽然口碑不及前两作,但商业成绩依然是实打实的「COD 级」。在解了燃眉之急后,动视也放手让大锤自己独自承接了项目,于 2014、2017 年先后开发了《高级战争》和《二战》两部 COD 正统作品。虽然对于那个第三人称视角的设想再也没有提及,但我们倒是意外地在今年这部新《现代战争 2》里,看到了这个模式的引入。只可惜大锤设想的冒险游戏风格 COD,我们怕是再也无缘看到了。2018 年,迈克尔离开了大锤工作室,在 2K 公司的 31st Union 开始了新职业生涯。次年斯科菲尔德也宣布离职,加入 Krafton —— 也就是以《绝地求生》崛起的韩国游戏公司「蓝洞」。他在这里担任 Striking Distance 工作室的首席执行官,领导团队开发《木卫四协议》。《木卫四协议》在 2020 年的 TGA 上亮相后,Krafton 对外宣称,这是一款「在 PUBG 世界观下的《死亡空间》精神续作」。说句不好听的,大部分人心里头可能都不约而同骂了句脏话。不说 PUBG 本就什么深厚的所谓世界观,它的题材也实在是很难跟一个外太空未来科幻题材的游戏扯上关系。但他们当时真的是这么考虑的。组建 Striking Distance 工作室的目的,确实是想扩展《绝地求生》故事背景的深度,试图将其打造成一个不止是吃鸡的 IP。后来的舆论也证明,强行将两个完全不相关的作品扯到一起,只会让玩家产生更多困惑。在游戏开发到一定程度后,开发组也发现,这个科幻恐怖题材的项目,已经完全没法跟 PUBG 形成联系了。于是在今年 5 月份,斯科菲尔德表示《木卫四协议》已经转为原创的独立 IP,不再与 PUBG 有瓜葛。当年创作《死亡空间》的时候,它和许多功利心没那么高的原创项目一样,都充满了各种头脑风暴。团队主创们设想了很多东西,一些难以完成的 —— 比如那个著名的触手陷阱,他们都愿意花上几个月时间去实现。但虽说游戏最终成品表现非常好,没能用上的构想也不少。在游戏的标题仍然还叫做「腐烂之月」的时候,斯科菲尔德设想了一个类似于《纽约大逃亡》的背景大纲。当时的设定,是将游戏的舞台放在外太空一个监狱行星上,但团队最终只保留了宇宙背景,监狱最后换成了星际采矿船石村号。很显然,《木卫四协议》就是这个概念的延续发展而来。监狱这种本就封闭、戒备森严的设施,又被建立在远离地球的孤立星球上,那种逃脱无望的感觉就显得更加强烈。在不少影视作品里,比如《异形 3》或是和《星际传奇》的两部游戏,都出现过这种经典设定。在参与《木卫四协议》开发的团队成员当中,有不少都是来自于初代的人员。本作场景视觉延续了《死亡空间》的未来工业风格,环境中可以看到有大量工程机械 —— 靠近这些致命危险很不理智,但游戏中也允许我们反过来利用以取得战术优势。从演示中可以看到,游戏包含了与《死亡空间》类似的 UI 界面;囚犯们脖子上的全息指示器,可以用来显示他们的健康状况和其它数据。同时,游戏也强化了近战方面的机制,很鼓励玩家主动上去跟怪物硬碰硬对抡。而重力牵引等技能,相比它的前辈要更突出一个力大砖飞,能直接把怪物丢出去。目前的资料显示,本作故事发生在 2320 年,由联合木星公司运营的监狱殖民地里头,同时也能看到不少户外场景。斯科菲尔德希望让游戏在某种程度上基于现实,因此选择了木卫四这颗星球,它被学术界认为含有有丰富的地下水,理论上可能被人类作为殖民星球的地点作为舞台。他认为,这个星球的一些现实科研学说,能够为故事的悬疑色彩提供依据。目前来说,这款原创的恐怖冒险游戏,有着很不错的卖相。它看着确实就是《死亡空间》的范儿,只不过改了一些元素,请了几个脸熟的明星加盟。我倒是不太指望它在剧情部分能跟前辈相提并论,但打架这一环看着还挺值得期待,所以说又是一个宇宙背景的清版格斗。从儿童游戏到动作游戏,斯科菲尔德已经参与开发了大概 50 款游戏,涉及项目总收入超过 30 亿美元。可以看到,这老哥很喜欢「从头再来」,并不会长期待在某个已经取得显著成就的环境当中,更愿意把验证行之有效的理念带到下一个起点。在外媒对初代核心成员的采访时,斯科菲尔德回顾了他们当初开发初代所取得的经验。他认为,想要在这样一款战斗元素浓厚的游戏里突显出恐惧感,保持住神秘感是很关键的。在如今开发《木卫四协议》时,他也依然坚持这种理念。没有所谓的定番场面,我们需要让玩家对所处的状况感到无法预测。相比较只要在画面技术上下功夫,不需要对已经十分完善的原作进行修改的《死亡空间:重制版》,摆在《木卫四协议》面前的挑战显然要大得多。当年的成功是否能得到复制,那些被放弃的构想,重见天日后效果如何,都需要游戏成品的表现来验证。但不论如何,年底先从木卫四矿井脱狱,明年初再去修石村号飞船,别忘了处理完这些太空上的业务后,3 月份还能去西班牙农家乐度假。对于喜爱科幻恐怖题材游戏的玩家来说,怎么着都能爽一阵子了。