Quantcast

复旦凶杀案:真相比想象更残酷!值得每个学霸及家长反思

大象一路上访,控诉中药砂仁

莫谈Z治?

油画《我的前夫》,哭倒无数知青!

最高检 公安部:关于逮捕的新要求!

Facebook Twitter

分享到微信朋友圈

点击图标下载本文截图到手机
即可分享到朋友圈。如何使用?

除了自由微信/自由微博,您最希望看到的哪个平台的被删除>内容?
查看原文

一把剑的制作分享

2018-02-14 QcharmingM Thepoly Thepoly

今天给大家翻译个教程分享~


根据原画搭建大的形体结构,然后断开模型结构,分解成若干部分,这样雕刻起来会更加容易些。每个物件都是由最简单的几何体建立的,这里呢主要用到了立方体跟圆柱。我发现从大型开始构建模型,然后在需要细节的地方局部深入会让捕捉形体变得更加简单~制作过程中我尽量保证自己的模型都是四边面以便于之后细分,尤其要避免大于6条边公用一个点这种情况,(明明五星点就会逼死我这强迫症啊)不然后面会很让人头痛。我并不用担心摺边以及卡线的问题,因为随后有Zbrush的工具来处理~

我更喜欢用 MAHcut Mech B 这个笔刷,如果你没有,dam standard笔刷也能凑合一下达到差不多的效果。我用这个笔刷来粗略的勾勒出我想要的图案,通过这个笔刷来挖出槽以及alt键强化图案。

这里我用到了两种不同的方式来使用黏土笔刷,在使用mech brush之后我会用直接用clay笔刷填充区域,以及用强度很低的spray喷雾来制造肌理。干这件事之前最好建一个layer图层,一边修改结果。

我用rake笔刷在图层上建立鳞片上细小的纹理,使用layer图层可以让你雕刻的结果更可控,我想这一点再怎么强调都不为过~

我用inflat膨胀笔刷在边界上挤出一些,使鳞片看起来肌理更加丰富。



使用喷雾笔刷并调整笔刷尺寸较小,重新回到剑刃内部来增加一些纹理,在这之前记得开启morph target并使用morph笔刷来清理画过的地方。

我在ps里面根据搜索到的拉丁谚语做了一个alpha。由于字符是不能镜像的,先草拟下大概的样子然后zapplink去PS细修,然后回到zbrush应用遮罩。为了让剑刃看起来像是用石头打磨的效果,我用rake笔刷沿着边缘修了一遍,记得刚才提到的store morph target 功能,这样画过了依然可以擦回来,经过一番处理看起来更像是手工打造的而非机器制造。

我使用slash3笔刷制造一些破损来模拟划痕。我会在脑海里模拟一场热血格斗场面,思考会产生什么类型的破损。(这也行?!)

花时间去建立这些基本形体,会让我们活的更轻松(呵呵~)

在zbrush卷展栏下的polygroup菜单里面,单击“group by normals”根据法线方向来分组,可以通过调整右边的滑块来达到你要的效果。通过这个方法我设置好了我想要的分组,然后在Geometry>Crease菜单下,选择"crease pg"可以创建一个摺边。

如果这里对于获取分组有些问题的,也可以直接用mask选中然后CTRL+W来分组。

我曾经小瞧过layers功能,但当我强制自己使用它们时候,我发现自己已经爱上这个功能了。这算得上是zb中很强大的工具工具之一了,可以让你随时调整你雕刻的细节不用担心模型被你破坏而无法复原。

我几乎所有的金属都是用的同一个工作流程,建立可控的layer层:弯曲变形、腐蚀、磨边、破损、或是肌理等等。

扭曲变形的效果我使用clay笔刷,低压感外加一个spray模式整个模型整一遍,以此制造一种破旧金属的效果。几乎所有这些东西经过我的制作都不像是机器制品,我好棒棒啊~如果有环境光照的情况下看起来会更好。

我使用damStandard 笔刷子金属上建立因氧化产生沟壑的效果,主要集中在一些局部区域,我觉得经历过时间打磨的效果就应该是这样。

使用多次的金属物体,如果没有古朴的边缘轮廓会显得索然无味。用trim Dynamic笔刷来打破一下棱角,思考一下金属哪里最容易被剐蹭,就把那里圆润起来吧,这样的边缘在灯光下会更加楚楚动人。

做破损,做旧是一种很棒的体验。我放空自己的脑子,想象自己处在一个宏大的战争场面,或是使用该物体的状态,以此来思考是如何产生破损的。slash3笔刷就是用来干这事的,它的效果是以划痕的方式收笔的,而不是一个单一的槽而已,所以制作破损的时候我比较偏爱这个笔刷。

我建立一个纹理层,为之后用alpha 图章做准备,我加强了压感因为之后我还可以通过layer图层来调控它。

我觉得用pbrs工作过程中是很有意思的。我并不打算在这个项目中冗述整个贴图制作过程,倒是可以来回顾一下 我制作完成的 albedo、roughness以及metal map。

albedo:和diffuse map相比albedo map最大的不同就是你不需要加入光照信息。有些人会在顶层加一个AO,但我觉得这是在浪费时间。

roughness:不同的渲染器里称呼可能不太一样,不同的数值来区分平滑或是粗糙的物体表面。建立这张贴图的时候我会一再强调参考的重要性,这决定了你的模型是否真实可信。在八猴2里,白色适用于光滑的表面类似玻璃,合金,黑色适用于粗糙的表面,没有光照反射(这里避免使用纯黑)。

metal:这张贴图决定了灯光是如何被反射的。我通常用白色或是黑色来表示,铜绿或是锈渍我会用灰色来表现。记住这个贴图只是决定了灯光角度的反射,roughness才决定了背景反射程度。



用心学习  用情分享

这是一个孤独可怜的二维码

它需要你的爱抚



文章有问题?点此查看未经处理的缓存