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【九】Substance Designer 6全面核心技术训练视频教程

2018-02-17 Thepoly Thepoly

Hello,大家好。

又到了SD的学习啦

我是Thepoly

我们上次分享介绍了建立文件的流程以及需要注意的事项,总算是已经正式的进入了Substance Designer了。

但是我相信每个刚进来SD界面的时候,都会有这样的疑问?这玩意进来模型都是方盒子,能不能使用自己做的模型在这里面制作贴图呢!当然可以!


默认模型文件


接下来我们就要学习如何去导入自己的模型文件。


021 输出之前的模型设置


但是在导入模型之前需要注意几个问题:

1,将模型导入之前,模型必须是已经展好UV的。

这个问题很好理解,导入模型我们肯定是需要进行材质上的制作肯定是需要UV来承载的。

2,不同材质之间的区分是依靠材质球的。

这一点需要解释一下,如果我们一个模型上材质由多个的话。那么我们再倒出FBX或者OBJ文件之前,需要给模型多个材质球,而且需要给材质球进行对应命名,这样在SD中才比较方便进行贴图的制作。

如果你只给模型一个材质球的话,那么你只能填充一种材质效果。

做好这两点,就可以大胆的导入OBJ或者FBX文件了。


022 将模型和贴图输入到SD中


将模型导入Substance Designer中的方法有很多种,比如直接将文件拖到SD中,如下图:

将我们的FBX文件或者OBJ文件直接拖到材质包上。这时候我们的材质包中就会多出一个以Resources文件夹,如下图:

打开这个文件夹,这里面就有以圆锥,正方形,圆形的小图标,这就是我们的模型文件。想要在3D view中显示他可以直接双击,或者是将其拖到3D view视图中。

这样我们就成功将模型导入SD中了。

还有一种方法是:

在材质包上右键在Link(连接)中选择3D Mesh,这时候会跳出一个Windows弹框,如下图所示:

这样我们就可以寻找我们需要的模型文件了,双击后就可以将模型文件Resources文件夹连接进来。在3D view中显示,那就和上面的方法是一样的了。

这里所需要注意的问题是:在上面我用粗体字标注了连接,这是因为这里的模型文件是作为关联到SD中的,而并非是真正意思上就模型文件导入到SD中,这所带来的后果是如果的呢!如下图所示:

如果我们将所关联模型的位置进行了移动,那么我们SD中的资源后面就会出现感叹号预警,并且3D view中模型会消失。

当然如果发生了这个情况也不用担心。

我们只需要在模型文件后面右键,选择Relocate重新选取路径即可。


以上就是导入模型的步骤和注意事项,那么外面制作的贴图该如何导入呢?这个就比较简单了,如下图:

材质包右键Import选项卡中点击Bitmap,同样这时候会跳出Windows弹框,只需要选择我们想要导入的贴图即可。

这样我们就可以将图片导入到SD中了,这里需要注意的是:这里的导入是真正的导入到材质包中,图片不管以哪种形式的修改都不会影响到SD。


在上面我已经明确过,不同材质的区分以依靠材质球,如果你将不同材质进行了材质球的区分,那么在3D view视口处Materials材质)下就会有几个材质选项卡。如下图所示:

这个模型被区分了两个材质球,因此这里就会有两个选项卡,为了方便管理,可以将其重新命名。如果是在其他三维软件中,对其材质球进行了命名后,就不需要进行更改了。

命名设置如上图所示。

这样我们如果制作完贴图后,右键点击View outputs in 3D view就可以特定指定哪一块赋予材质了。

通过以上的学习是不是已经迫不及待的想要着手制作自己的材质了呢,不过先别着急我们还有这样的一步,极其重要。我们往下看:


023 烘焙特定贴图


相信大家在使用SP制作材质时,烘焙贴图是率先完成的事情。特别是新接触时,总会忘记烘焙贴图而导致遮罩无法使用。

在SD中也是这样如果是想制作模型的贴图,烘焙特定贴图也是必不可少的环节。

接下来就让我们一起来看如何烘焙贴图:

首先我们需要在材质包中找到我们需要的烘焙的模型文件,并进行右键选择Bake model Information烘焙模型信息)。

届时就是跳出烘焙面板,乍眼看参数非常多。其实如果你已经知道了烘焙的原理或是使用过SP进行过烘焙,那么这个界面就很好理解了。

首先是Select by(通过什么选择),这里面非常清晰了一个Materials(材质)也就是通过你的材质球个数。Sub—mesh也就是通过你的模型个数(也就是未合并的模型)。


Setup High Definition Meshes这里的选项卡是拾取高模的位置,可以通过文件夹选取,也可以通到SD中的材质包中选取。

右边的属性中所需要注意的有两点:

第一点便是包裹器大小的设置,这里0.07是一个神奇的数值。在使用时可以多尝试一下。

第二点就是Match匹配),这里是极其重要的一点,我可以将低模命名为XXX_low,高模命名为XXX_high。然后再Match匹配)这栏中选择by mesh name。这样的话SD可以更为精准的进行高低模匹配,烘焙的贴图也会更为准确。

当然如果你的低模精度还不错的话,勾选Use low as high definition就可以将低模作为高模进行使用。


Bakers default values(烘焙的默认值),这里我们只需要注意这几个框。

Default size这就是我们烘焙贴图的尺寸;

Default Format这里是贴图所保存的类型;

Default UV set这里主要是设置UV象限;

Dilation widthpx)这就是阈值(扩边值)大小。


Output输出)输出选项卡,这里主要是贴图保存的路径选择。这里提供两种保存的方式Embedded嵌入),Linked连接)。大多数都会选择Embedded嵌入)这样我们的贴图就保存在SD中而不会因为Linked连接)的方式,移动贴图导致文件报错的问题。


如果上面设置完毕后,接下来就可以进入Bakers render list(烘焙渲染列表)选择需要烘焙的贴图类型。

这里我们选择AO,Curvature以及world Space Normals,需要烘焙哪些贴图这是更改我们的遮罩决定的,如果对于SP中遮罩形成的原理了解过的话,这里就一目了然了。


这些都设置完毕后,就可以点击Render selected bakers进行烘焙了。


如果你对这个设置非常满意的话,你也可以对其进行导入来导出预设,Export preset导出预设),Load preset导入预设)。


这样在材质库中就多出了刚才我们烘焙的贴图了。那么我们如何进行使用呢!稍微比SP要显得麻烦一点。

我们在库中寻找到Mask Generators,这里就是我们的遮罩库。我们选择Edge Dirt这个拖到视口中,这时候我们发现这个节点有两个输入端口,一个Curvature一个Mask

那么Curevature我们已经烘焙出来了,至于Mask是多个遮罩混合使用的。先不用管她。

这里我们就可以将Curvature这张贴图连接到节点上,这是由我们在2D view就会明显发现我们的图片做了边缘的磨损效果。

这样我们就可以将其当做磨损遮罩来使用了,表现出各种我们想要得到的效果了。

好了,今天我们的分享就到这里了。下周我们不见不散!


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