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人工自然 Game Jam 招募

二十面体 2023-06-04

https://itch.io/jam/artificial-nature


限时游戏开发挑战(Game Jam)是一种深深植根于独立游戏社群的先锋创作活动,但同时也是许多游戏制作者接触游戏制作的最初起点。就像落日间的叶梓涛在给所有人的 Game Jam 介绍 中所说的那样,在这样的限制时间内,没有对成品既有形态或商业化的考虑,Game Jam 中产出的作品具有某种游戏的本真性,并常常能迸发出绝妙的奇想;就是基于这样的特性,Game Jam 活动发展的二十多年来,为众多人群开放,并在全世界各地生根发芽,创造出紧密连接的社群。

此次联合活动的初衷,是想在一个不那么局限在独立游戏的语境下,去打开更为广阔的游戏想象。我们试图能够找到在开放与封闭,广度与深度,研究思考与即兴创作,以及作为新媒体的电子游戏与不那么年轻的「当代艺术」之间的微妙平衡,而这也是「Gameplus 游戏+」的出发点:研究与创作交融的跨界游戏实践。

这次创作活动后,我们会将大家的作品带到成都A4AB艺术书展上线下让更多人能够体验!此外Game Jam 的过程和结果,我们也会一同通过出版的方式和更多人分享 —— 不仅仅是记录,更加是也同时探索以纸为媒的游戏和创作方式。

无论你是创作者还是学者,我们都期待你带着自己的经验和好奇心,对“游戏”的理解,参与到这个创作和讨论的过程中来!


规则

参与者独自或组队,在2023年3月23日-4月5日两周时间内围绕在“人工自然”的主题创作一款游戏。

*游戏指电子游戏、桌游、互动故事 / 影像 / 表演 / 装置、身体游戏、等等。

报名

方式1:自由参加

无任何限制,无报名费,在 4 月 5 日前,成功通过 https://itch.io/jam/artificial-nature 上传原创作品者,可参与 4 月 6 -9日线上线下同步进行的展示 & 互玩互评大会。

方式2:工作坊

缴纳200元报名费,加入研究&创作讨论组,活动后将收到此 Game Jam的出版物一份。提交作品者(独立或作为团队成员)将获得报名费全额退款。

在 Game Jam 期间,可参与/发起即兴分享与讨论;获得创作过程支持;免票参与A4AB艺术书展,并在书展现场参与所有和此 Game Jam 有关的创作、分享及活动。


二十面体游戏主题会员邮包共同调研页面



无论以何种方式参与,作品都将有机会在成都A4美术馆举办的 2023年度A4AB 艺术书展上亮相,创作者也有机会被邀请在书展上组织游戏或工作坊活动。


作品展示与交流平台

作品提交:https://itch.io/jam/artificial-nature‍

工作坊线上交流:灵感买家俱乐部 - 野乌咖啡厅  / 腾讯会议




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关于“人工自然”这个主题

“人工自然”的命题是 A4AB 找到我们时就已经定好的,作为 gamejam 的组织者同参与者,以下是大家的发散随想。

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叶梓涛

对「人工自然」这一概念的理解,取决于我们对「自然」的理解,以及对「人工」与「自然」的关系。

如果我们将「人工」视作一种对「自然」的替代和模拟,并最广泛的概念上理解「自然」的话(例如重力法则,物理定律,世界的逻辑等等),那其实绝大部分的电子游戏/游戏都可以看作是一种对「自然」的模拟、替代与延伸变异(现实中也有如生物圈1号,2号这些有名的生态圈模拟实验)。例如你可以把《Portal》看作一种对于世界空间逻辑的构想,把《VVVVVV》看作一种重力法则的变异。甚至在根本意义上:我们所看到的图片,听到的手机播放的声音,都可以算是「人工自然」,因为这些「自然地」声音是经过采样与重放而创造出来的。

如果我们更强调人工与自然视作一种交织、共存和对抗的关系的话。那或许「人类世」的概念能有所助益,当前的世界是自然力量与人类力量的交织构成的:

自工业革命以来,人类在土地利用、建坝挖河、水资源利用等方面极大地改变了地球的面貌和环境。更为重要的是,快速增长的人口和经济发展对全球环境造成巨大影响,人类活动改变了大气成分,化石燃料的巨量燃烧造成大气中温室气体浓度飙升,改变了气候变化的方式,地球的历史演变自此进入了人类世。

那生活中无处不在的便是人工对自然的处理,调整与改造,今天的「自然」无处不在受到着「人工」的影响。大到人工降雨,三峡大坝,水利工程,小到对旅游景点的设计,合成的自然材料,人造的自然景观,合成牛肉,假山,花园,瀑布池塘,园林的建造,以及各种各样的绿化带等等……

当然,或许我们也可以把「自然」当作概念进行批判反思:我们生活中遇到的所宣称的「自然」真的是自然吗?例如所谓的标榜自然成分的化妆品?例如所谓自然的旅游景点,这些重新被文化清洗过的,安全化后的自然是自然的实相吗?而何时人类、或「人工」能够说自己不属于「自然」了呢?所有的所谓「人工」,归根结底不都是「自然」的一部分吗。

总之,这是一个难以简单说清的题目,但大概也非常适合这样的一次的研究创作的 Game Jam 吧,就让参与的各位研究和创作者来共同用游戏来探讨这一概念,并探索游戏作为思想媒介和研究工具/成果的可能吧!

以下是我想到的一些可能的会有启发的参考的游戏:


《卡卡颂》


陈哲《向晚六章》艺术装置



日落灯!



风扇的自然风模式



ISLANDS: Non-Places



拟音(Foley),使用不同的材料去模拟创造出声音。



Perlin噪声(Perlin noise,又称为柏林噪声)指由Ken Perlin发明的自然噪声生成算法,具有在函数上的连续性,并可在多次调用时给出一致的数值。在电子游戏领域中可以透过使用Perlin噪声生成具连续性的地形;或是在艺术领域中使用Perlin噪声生成图样。



《vr 3》https://pippinbarr.com/v-r-3/info/ Pippin Barr 在 unity办了一场小的水展览,其中展示了大量不同游戏中的水体素材,以及 Unity 官方自带的各类水 shader)



Harun Farocki 平行I-IV Parallel I-IV (2014)


Lego花束

《Earth: A Primer》(www.earthprimer.com/),可参考 Nicky Case 可探索的解释:四种更多的设计模式 4 More Design Patterns (2018) 。作者 Chaim Gingold 是《孢子》的开发者之一,这是他制作的一本互动的、可玩模拟的数字化的图书。

《Rain World 雨世界》:一个非常硬核的平台生存游戏,你扮演一只流浪的蛞蝓猫,在破碎的生态系统中你既是捕食者又是猎物。你需要弄清和理解这个奇异的自然世界中的生物的不同行为逻辑的系统。


 

《Equilinox》一个放松的自然模拟器游戏(nature simulation game),你可以创造并且发展你自己的生态系统。

《矮人要塞 Dwarf Fortress》一个极其深度和错综复杂,可称之为伟大的模拟世界



《Emoji Simulator》ncase 做的网页端的元胞自动机,里面有诸如捕食者模型,森林大火,康威生命游戏,B-Z 化学反应模型等等。




《Noita》以不同的法杖组合,以及像素物理模拟为独特亮点的 Roguelike 游戏,以及 Crayon Physics Deluxe, The Swapper 以及 Baba Is You 等独立神作的开发者制作,游戏中的各种物质的流动会相互作用形成一系列的连锁反应,也让这个游戏变得极度不稳定和有趣。



 

《Virdini》一个以真实时间成长的多肉植物模拟,你需要为它浇水,甚至可以看到有蜗牛在边上爬。游戏希望玩家可以将其作为常驻的第二窗口,或者在需要时给予冥想的帮助和陪伴。



《Miegakure》现实的自然无法呈现出的四维空间,或许人造的自然可以。



《Sizeables》一个可以放大和缩小的自然。



 

《Prune 裁》某种意义上来说,好看的盆栽也是在人工与自然的力量之间巧妙融合与博弈的成果。



《Block'hood》Block'hood是一个庆祝城市多样性和实验以及其中独特生态系统的社区建设模拟器。初出茅庐的城市规划师将可以访问200多个建筑模块,组合并创建独特的社区,并发现其设计的影响。




(PS:我找了很多,但找和列出的过程中一直有迟疑,因为这些游戏某种意义上来说并不能契合这一概念,只能说勉强沾边——这也意味着以「人工自然」为题材的游戏非常之少,还有待各位的创造。此外特别提醒:本次 Game Jam 制作的应该是「广义」的游戏!你可以就构想出某种规则,使用纸牌制作桌游,设计相关的身体工作坊等等都可以!以下罗列的这些,仅用于扩展思路而非标准!)



Tony Yet

这个名词会让我想到:各种人造景观(公园、小区、马路上),各种化妆品(从天然提取物逐渐过渡到人工合成的各种化合物的过程),以及合成生物学的各种成果(人造牛肉/人造猪肉等等)。还会想到河口三角洲的地形,比如珠三角的地形,它就是体现出了很强的人与自然互相博弈的一个过程。

我还想到有个加拿大电影导演拍过一个叫《人造景观》的片子,它讲述的是各种人造物数量之众多而堆积成山的画面,也有展现工业建设对自然环境带来的改造。只是,什么东西才叫自然,这俨然是一个哲学问题。我们今天熟知的自然,也是我们的祖先改造出来的自然。史学家查尔斯·曼恩就写过一本叫《1491》的书,里头就从考古发现出发,提出这样的观点,即早在殖民者从欧洲来到美洲之前,北美大陆已经居住着大量的人口,这些原住民还对环境进行了极大的改造,只是殖民者带来的病菌让原住民失去了抵抗能力……

再说说人造牛肉这个话题。其实这是一个让挺多素食者为之振奋的一项科技。因为得益于基因工程技术的发展及日渐成熟,人们现在可以在实验室里培养出跟牛肉具有相同口感以及味道的替代品,这样一来可以减少因为畜牧业而带来的碳排放,二来也能减少动物的苦痛。

假如说只需要两到三个星期就能长出来的人造牛肉是现代科技创造的一种奇迹,那么三角洲地区那种七曲八弯的地形就是一种大自然在数十年上百年乃至上千年过程中创造的奇迹。而且居住在这样一些地区的人们通常还会因应自身需求,去进一步加以改造,于是我们会看到各种围海造陆的故事。专门研究珠三角地质演变的专家认为,“宋元时期,即有大量南迁人口在珠江三角洲腹地多处河道开始筑堤围滩,并在滨海局部开展小规模的堤围建设,围垦淤高的滩涂。明清以后,由于人口增长,大规模的人工促淤、筑堤围垦普遍出现在珠江口门海域,清代乾隆后,围垦活动已不仅限在淤高的滩涂,大量处于水下浅滩也被抛石、种草,加速淤积过程,进而围垦耕植。经过近一千多年冲积、淤积和围垦,入海河口不断向海延伸,最终塑造了现代珠江口三江汇聚,八口分流的基本形态”。假如这样一个过程能够通过游戏来模拟,将会很有意思。前面梓涛提到的 Earth Primer 这款游戏就展现了其中一种可能。



何珊

昨天看到小区院子里的7、8个小孩,每个人拿一根小树枝,彼此追逐着,大喊“我要来戳你戳你屁股啦!~~~”,一边跑一边笑,鼻涕口水都笑出来。我在旁边观看了好一阵,也莫名其妙的开始大笑。

小的时候,我们都会发明游戏。一片叶子、几块石头、一群蚂蚁、一个沙坑、一堆垃圾、一个楼梯扶手…… 三言两语我们就能制造出一个游戏,一群伙伴就可以开心的玩上一个下午。

是因为孩子们会制造游戏规则吗?显然不是,大家获得的欢乐时光是因为玩家们都非常尊重规则。当游戏的规则越来越复杂,却不见得能带来更强的约束力。

和天琦聊天时,我发现弱规则的、或者是规则在游玩过程中被创造的,设计者和玩家边界模糊的游戏,能给我带来更大的快乐。


“触摸麻将”是触目tactileyes的夏磊蕾和叶雅欣创作的游戏:玩家蒙着眼睛,通过想象力和其他玩家斗智斗勇,凑齐一副牌来赢得游戏。在很多情况下,触觉麻将需要先实现自己制作才能游玩。触目的宫殿游戏和握手指令剧都是通过一些简单的、可在游戏过程中被重复创造的规则,无实物表演,反而让表演者自身感觉到触感来进行的游戏。




“心灵感应”的规则用一句话可以说清楚:所有玩家不用语言交流,从小到大按顺序把手上的牌打出。它的道具只有1-100号卡牌。这样一套牌还可以玩其他的游戏,比如 Turn the tide/洪水警报,The game/这个游戏…… 其实这也没什么新鲜,因为我们都知道扑克牌能玩出多少种游戏。

有一类我称之为“美术馆游戏”的游戏却总带给我糟糕的体验。他们大都用力地证明自己是个游戏,把设计做满、不留余地、高高在上没什么同理心。最主要的是,不好玩,和游戏的本质南辕北辙。

在设计这个工作坊时,因为“人工自然”这个题目太泛太大,我们想找一些案例作为灵感,我首先想到的并不是游戏,而是很多年前,我参与一些公民科学项目。我们在街头测量、分类树木;用风筝航拍绘制地图;收集油品、通过自制光学设备记录光谱来辨识;沿着河道挖河泥测水质………… 那些过程,顺着好奇心,无明确走向的探索,学习规则、熟练运用、然后不断突破带来的正向反馈,和游戏体验无二。更重要的是真诚和纯粹的冒险,沉浸的心无旁骛的感觉,这种创造的过程,是不费力气的。

我问梓涛,这比游戏好玩儿多了,为什么他们不叫游戏?梓涛说,这就是落日间和game+想做的事儿,拓展游戏概念的边界。

对游戏的喜爱,起始于主动性,也终结在主动性。有一些贪婪的玩家,对于规则非常挑剔。无论这个游戏他有多擅长,但若他不认可规则,“主动去玩”是一种巨大的负担。贪婪的玩家想要继续在留在游戏中,要么得非常非常努力的寻找适合他的游戏,要么就得自己创造规则。


通过treekits,任何人都可以把城市中的树木的准确位置,形态、分类等标注在公共的地图数据库上。


DIY分光光度计,用铁皮、纸片、木块、旧CD、网络摄像头等,做成的简单科研设备,可以通过分析光谱来鉴别不同的油品。在开源的数据网站 http://spectralworkbench.org上,可以和全世界各地的光谱数据进行对比分析。现在网站已经因为缺乏经费而下线了。




风筝/气球航拍工具,30块钱就可以做航拍图像。这俩都是 publiclab.org 社群比较成熟的工具产品.



点击阅读原文报名

联络、咨询请添加微信号:ershimianti



Game Jam 策划:何珊、叶梓涛、田乃玮、Lain、Tony Yet
推文撰写:叶梓涛、何珊、Tony Yet

排版与编辑:黄驿舒、Tony Yet、何珊

题图来自游戏 ISLANDS: Non-Places



活动发起方



《二十面体》是一本围绕数学和艺术而展开,并且邀请读者共同参与的杂志。我们希望读者能够通过动手而获得知识以及理解,不只是通过文字和图像。我们也会时不时举办工作坊,让读者有机会参与到意外发现的过程。

落日间:一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的跨界媒体实验室,希望探索一种扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并探索电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏。

A4AB A4AB是由A4美术馆在2022年发起的一项以“艺术家书”为开端的的公共艺术项目。美术馆在青年项目中通过建立与国内、外艺术出版行业、创作群体及社会大众的集中对话,将当代艺术的公共性流通与成都在地文化互文。并长线立足推动西南地区的艺术普及与跨文化交流,建立共识主动的艺术创作生态,为青年创作者搭建有效的关系网络与系统的扶植平台。

「Gameplus 游戏+」是腾讯 NExT Studios 进行的一系列研究创作(Research / Creation)计划。我们希望在电子游戏与各个学科事物间创造与连结,探索游戏更多的形态与媒介潜能,并通过多种媒体形式分享创作过程中的心得与想法,为行业内外带来启发与灵感。目前已推出如《写首诗吧》,《时之形》,《剑入化境》等作品,正在与国内高校如清华大学、中国传媒大学、武汉大学等开展跨界游戏研究创作工作坊与校企合作。


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