首个元宇宙建筑学论坛 | 未建成世界
胡胡
小雅
斯之
安娜
王子耕
Simon
黄河山
艾登
展览出品人:
Six(M2M创始人)
马斯克说:我们生活在真实世界的可能性只有20亿分之一。我觉得这个数字也许更低。设想一下100年抑或一万年后的今天,人类也许在那个时刻实现了长生不老,并且顺利地移民火星。也许到那个时候,物理世界已经不再是现在人类所认知的世界,但在未来的50年,可预见肉身还在地球存续的50年,是不是会有一场以元宇宙为终极形态的社会革命,是我觉得极为迷人的一个探索方向。所以也才有了M2M。
基于大量的科技创新,世界终将不分虚实。我们相信会出现某一个新世界,不再是遥不可及的平行宇宙或者多维宇宙,只能出现在物理学和科幻作品里,而是和现实世界高度重叠乃至融合,人类历史上的一切 价值观 世界观 伦理被继承、被超越、抑或是被颠覆。这一切未尝可知。
作为一个典型的门外汉,“建筑的价值”怎么褒扬都不为过。几个世纪以来,建筑师一直引领着物理世界的建设。这个群体创建了并仍在创建着承载肉身的真实世界,也必将参与甚至主导创造一个更为诗意的元宇宙。
分享覃斯之同学的一篇文章,一段打动我的话:"当我们置身于高迪(Antoni Gaudi).赖特(Frank Lloyd Wright)或者康(Louis Kahn)的建筑作品中的时候,打动我们的不只是建筑形式本身,而是我们透过形式看到的一整套高于现实世界规则的'秩序'。”
本次展览的主题是未建成,而真正有意义的“未建成”,恰恰是超越现实世界规则的“秩序的建成”。
虽然我们无法证明自己不是生活在“黑客帝国”之中,但建筑师们可以选择再造一个“黑客帝国”。
再次感谢到场的各位,以及为这次展览付出努力的每一个人。
策展人:胡胡
M2M电影导演:和小雅
展览视觉:向田晟、陈维祯
学术顾问:周融荣
联合出品人:李思遥
邵韦平
北京建筑设计研究院总建筑师,北京城市建筑双年展总策展人,凤凰中心设计师
首先感谢凤凰中心为本次北京城市建筑双年展提供了展览场地。本次展览的大主题为“未来·家园”。作为主策展人,我很高兴在这里为凤凰分展场的元宇宙建筑学——未建成世界主题展做开场词。
在科技的推动下,我们的城市建筑不断呈现新的结构、形态、图景,而一代代的建筑师们,通过图纸、模型、影像等丰富的媒介把未来家园可能的面貌构想出来,累计下来无以计量的巨大的思想与创造宝库,其内容也远不仅限于建筑学本身。但这些富有价值的内容,常常仅在建筑行业内部有一定的交流,绝大部分没有能够影响到行业之外。我很高兴看到有一群年轻人富有热情地想要把这些内容的价值以新的媒介传播、放大,乃至找到在更广的领域的应用场景。
在过去几百年里,我们知道,有很多建筑师的未建成项目、纸上建筑、思想实验的影响力毫不逊于那些建成的作品。我们也相信在今天这个时代的建筑师们畅想的虚拟的、未能实现的作品,必将产生比过去那些未建成作品更大的行业及社会影响力。“元宇宙”概念的普及,也让更多普通大众开始关注虚拟建筑、虚拟城市的价值。相信本次展览只是一个开始,我们一定能在未来能够看到越来越多建筑师的作品能够以这样的方式被看到、被讨论、被认同与传播。
赫曼·赫兹伯格
Herman Hertzberger
荷兰著名建筑师、建筑教育家,Berlage学院创始人,《建筑学教程》作者
社会住房的想法从1900年开始发展。然后有了各种限制:人们应该要有淋浴,要有厨房和厕所,后来甚至要有阳台。在荷兰的说法是,人至少要有一个家可以生活。这些想法很晚才产生,而现在就已经被遗忘了。我们现在又退回了过去——也不完全是这样,我其实夸张了一点。但是今天,你看在荷兰,房价如此之高,只有有钱人才能买得起。社会住房的理念已经不再流行了。我不知道这在中国是如何运作的,但我们应该采取这样的理念,即每个人都应该有可以遮蔽的屋顶,这是一种人权,对那些没有足够的钱的人来说也是如此。这就是我们应该发展的:服务于每一个人的体系和结构。
——赫曼·赫兹伯格
伊东丰雄
Toyo Ito
2013年普利兹克奖得主,伊东丰雄建筑设计事务所创始人
对我来说,梦想,或是说期望在社会中实现的乌托邦一般的梦想,在我心中虽然是存在的,但我总是体验着怎么也无法接近的焦躁感。
——伊东丰雄
俞挺
Wutopia Lab创始人
未建成,是在你已知的成见中做出了一种突破性的试探,当你认为这种试探荒诞不经的时候,你已经在自己和未来之间制造了一堵看不见的墙,你再也难突破,所以未建成是建成的预言,可能也是建成的诅咒,它未必每样东西都能够成为现实,但是它对当下的不满和试图革命性的突破,会帮助你去思考更多的可能性。
——俞挺
帕特里克·舒马赫
Patrik Schumacher
扎哈·哈迪德建筑事务所合伙人
我是整个加密领域的超级爱好者,并且我把元宇宙定义的一部分内容定位在其中。元宇宙也是一个独立的生命,潜在的形式。对我来说,它是互动交流展示的虚拟空间,工作和协作的空间。对我来说,元宇宙与虚拟空间中的协同与合作联系在一起。元宇宙城市的理念是许多这样的建筑和地方集中在一起,你可以在网络上协同定位,并从一个空间移动到另一个空间。
——帕特里克·舒马赫
纳德·特拉尼
Nader Tehrani
Cooper Union建筑学院院长
解构(未建成)的行为定义了建筑之所以重要的狂热时刻。无论我们使用何种表达媒介 - 比如数码铅笔 - 都不重要,真正重要的是建筑在其中的主观投射,即使它从未建成。元宇宙在做的事类似互联网,将人们获取信息的渠道民主化,但它并不能保证对信息的批判性使用。
——纳德·特拉尼
卡洛·拉蒂
Carlo Ratti
MIT 可感知城市实验室负责人
智慧城市的观点让我动容,它真正的帮助我们在人工世界中架起了自然世界的桥梁。我们的建筑、我们的城市开始变得更像自然系统。大自然通过突变和选择来运作,建造环境亦然。今天所发生的有趣的事是数字世界和物理世界的某种融合。互联网正在变成物联网,正在进入我们的城市,正在进入物理空间。这是否能改变我们描述它、理解它、最终以它为生的方式?
——卡洛·拉蒂
胡安·卡洛斯·桑丘
Juan Carlos Sancho
S.M.A.O.事务所联合创始人
因为城市本身是一个承载人类的互动和关系的地方,也是不同方面建立联系的地方。城市是社会关系、商业场所,也是城市外环境的交汇点和防御点。智慧城市可以帮助城市的基本理念,它们必须作为一个新的层次来实施,所有这些层次都需要与城市结合。如果我们真的用技术来代替,我们就失去了一个城市的精髓。
——桑丘·胡安·卡洛斯
向田晟、陈维祯
展览视觉总监,中央美术学院城市设计学院大三
当下建筑学依托数字技术的新发展正是需要我们这一带年轻人来当推动;建筑的载体与媒介正在发生改变,从现实世界转向虚拟世界,我们的学科知识与体系是不是也应该随之改变,不同时代技术的发展,都会对建筑行业或多或少产生影响,而数字时代的到来,我们是否可以建立一个对建筑学新的态度与价值观念,建筑是否可以走向更纯粹的艺术?建筑师可以不受限制的通过自己的建筑作品产生巨大的社会影响力,并且通过先进的媒介形式,传达出作品的设计观与世界观,进而有可能影响现实的建造。
很多的建筑事务所确实很先锋,但是除了实体建造这个领域,在建筑学的发展中,是否有一种新的杠杆解。可以撬动原有的体系,逐渐建立新的生态?我相信是有的,也正是我们这代年轻人要去做的。
在未来,人们对于“未建成建筑”能否不再是遗憾,而是能用另一种态度去面对它?
| 建设自己的元宇宙 |
好,谢谢大家。自我介绍一下,我叫覃斯之,之前在哈佛和清华念建筑学,在纽约工作4年后,回到上海,现在在做自己的设计事务所。知识雷锋找到我的时候,说要聊聊“元宇宙”,我当时挺惊慌的,因为我可能和在场的所有的观众一样,也不知道“元宇宙”是什么东西。后来花姐跟我说,你就聊一聊你没有建成的项目,就是关于未建成想法的论坛,我说那挺好的,我们就没啥已经建成的项目。
好,今天就跟大家分享一下,我们怎么去建设自己的“元宇宙”。
首先,说到我自己最喜欢的一位建筑师赖特,这个应该是我在10年前去美国玩的时候,参观了赖特的作品—— Unity temple,它是一个宗教建筑,我当时有一个感受,就是无论是窗框上细分的玻璃、还是它的平面、还是你看到它室内的这些线条、还有它的立面,你会感觉在这一个小的空间里面,整个世界仿佛不像是一个建筑师从头构建出来的东西,而更像一个已经有的、现成的宇宙,它跟我们现实的宇宙是不一样的,建筑师只是把那个宇宙的逻辑用这个作品来投射到世界当中。
后来我就发觉赖特所有的作品中都有这样的特点,之后就去读了关于赖特的书籍、想知道赖特他有这样特点的原因。当时读了一本书,说是赖特在小的时候,他妈妈就经常给他玩一个叫Froebel Gift的玩具,这个玩具是一位牧师、也就是一个神父他创造出来,给小盆友们培养思维方式用。
我们可以发现这两组作品中,赖特整个的设计手法和他小时候玩的玩具之间实际上是建立起了一个很强的、形式上的关联,或者说是某一种宗教观念通过这种游戏来影响幼年的赖特,帮助他形成他的宇宙观,最后通过建筑表达出来。
另外一组,影响我为什么来学建筑学的,是威塔工作室创作的整个Middle Earth中土世界,这样一套世界观的建立。我用来举例的是霍比特人里面的Erebor——矮人族,他们的城堡、以及他们用的一些器物和室内、还有盔甲。大家可以看到和正常的古装电影不一样,我们经常会看到这种服饰道具,感觉很多像是把一些历史符号或者元素进行堆砌和罗列,但是在这儿我看到的矮人族仿佛是真实存在的,他有一套自己的世界观来作用于他所有的创造物。
这图套是我后来自己在iPad上手绘的,当时我就去研究他们整个创作团队,是怎么从托尔金的一些文字的描述中去推导出城堡、盔甲这些东西,我们可以看到他的设计手法,一些审美的偏好有非常强的连续性。我就受到这些可以称之为建筑师或场景设计师的影响,我个人会觉得我作为一个建筑师,我创作的目的是创造一个本就不存在的宇宙,增强这个宇宙的丰富度,让它变得更加的有convincing(可信度)。但作为建筑师,很难一开始就有这样强大的世界观,与构建的能力和动力。
在19年的夏天,和好朋友——作家蒋方舟进行了一次跨界尝试,当时恰好有一个契机,就是给深圳前海设计城市地标,我当时就想,深圳这个城市能给我们或者说能给这个世界带来什么样的、精神上的启发?当时我们的观点就是这个勇于开拓、打开对整个世界的视野的精神。蒋老师当时正好也想写一个小说,我们就想蒋老师写小说,我们来设计建筑,然后我们让这两个东西互相关联起来,她当时的inspiration是哈姆雷特的里面的一句话,“啊,上帝,即便我困在坚果壳里,我仍以为自己是无限空间里的王。”我们想用一个封闭的空间与人认知的局限作为出发点。
我就联想到了大约是1900年的巴黎世博会,大家比较熟知的是埃菲尔铁塔,但同时还建设了一个球状的展馆The Globe。1900年的人拥有要把全世界都画在地图上的、全世界各个学科的东西能够归类整理的、探索的心态。还有像哥伦布的蛋、埃舍尔的水晶球,我们就从这几个意向发散,构思了一个水晶蛋的故事。我们的平面设计师姜慎微为小说配了一组精美的插画。
我简单讲一下这个故事,在海边的无知小镇上,人们都缺乏对外面的好奇心,突然海边来了一个巨大的蛋形石头,大家都围着去讨论这是一个什么东西。
其中一个叫普修的人,他是磨镜片的工匠,然后他二话不说就拿着一个凿子去凿这个蛋,众人不理解普修的做法,认为这样会引来厄运。
普修仍然坚持凿,他在里面凿出个洞以后,大家发现这个蛋里面有一些非常奇妙的特性,比如说你进去后可以在里面交换梦境,或是能够有一些别的奇特的功效,慢慢的大家都跟着他去创造蛋里面的世界。
有的人在里面开了游乐场,有的人在里面开了小商店,大家都能在里面找到一片小天地去满足自己对世俗生活的诉求。
在此之后,只有普修一人,宁可毁掉了蛋里面的环境,也要坚持把这个蛋给凿空,小镇上的人又对此表示不解,最后就抛弃了他。
又过了20多年,大家都忘掉了这个事的时候,普修也已经老了,有一天,镇上的一个小孩发现这个蛋被凿成了一个透明的水晶蛋。
人们进去之后,发现它其实是一个望远镜,通过这个望远镜,在无知小镇就可以看到海的对面,知道远方是什么样子,也因此就兴盛起来了。
但在这个时候普修他依然坚持一个人在里面用望远镜去仰望星空。
我们讨论怎么给小说去结尾,最后构思了一个遥远的星系叫南十字星,普修一直通过望远镜看南十字星。剧情把整个视角从无知小镇拉远到整个宇宙,我们构想的南十字星是这个宇宙最高等的文明。因为宇宙中的任何事情对他们来说没有任何新鲜感,所以他们早就停止了对外发光,也对外界没有任何好奇心,但他们有一个礼品交换大会,他们在过节的时候,其中有一个人叫罗米斯,他拿出这个东西,发现里面有很多小人在往外张望。对于南十字星人来说,时隔非常久以后,突然看到原来还有一个低等的文明,就像我们人类这样的,他还对宇宙充满了好奇心,我们觉得这是最棒的礼物,我们就想通过这个故事来表达对好奇心的褒奖。
另外故事里跨越时空对望的人类叫普修,南十字星人叫罗米斯,合起来是向古希腊神话中为人类盗来火种的普罗米修斯致敬。
当时我们时间不多,就把这个故事就改编成了设计竞赛方案,因为这个故事的结构跟柏拉图的“穴居人”也非常类似,所以我们构想了一个从洞穴外去观察水晶蛋的视角。
场地是深圳前海湾区,在前湾区的入口放了这样一个空间,包括底下的城市景观也进行了一体化的设计,仿佛巨蛋降临激起的阵阵涟漪。
我们当时的想法是建筑作为一个城市的地标,不要以建筑本体的雕塑性去作为象征的东西,而是我们把人群聚集到这个球形空间,使人们得以去探索认知边界以外的事物,把这个场景来作为城市的地标。后来果然这个竞赛提案就没有入围。
恰好今年北京城市建筑双年展的机会,有厂商愿意赞助我们把水晶蛋变为实体蛋,当时我们在想正好作为一个礼品来设计,我们觉得跟“文明的礼物”主题也很契合。
我们又开始思考这个礼品能够带给人什么样的、思维上的启迪?
通过看这两年的时政新闻,我们发现人类以前一直以为在冲着一个自以为美好的终点前行,但目前似乎开始陷入到循环往复的状态。我就在想有没有一种方式,能够帮助抽离现实生活中非常琐碎、不堪的东西,使我们可以从宇宙的视角去观察我们自己。
这是当时我的草图,设想水晶蛋的里面、在它的下方是我们所谓的人类文明的整个发展历程,我们用各个文明最引以为豪的故事作为象征,形成建筑奇观、标志的构筑物。
在上面是南十字星人的视角,就是按照小说中的设定,它上面的一个方块块记录着宇宙中每个小文明的发展状态。
后来在电脑里面去把它的模型建出来,隐隐约约你能在南十字星中看到两个眼睛。
是在上面提到的,爱舍尔和古埃及神荷鲁斯的眼睛。
我们也和厂商沟通,设计了实际制造中如何分块打印、加工、拼装。
最后的成品是这个样子的,从蛋外看非常晶莹剔透,隐隐约约看到里面好像有一些人类的文明活动,蛋里面看,可以看到我们所有引以为豪的建筑的发展脉络,最后通过若隐若现的眼睛,帮助我们带入到在整个宇宙的视角上,思考我们到底通往一个什么样的方向。
这个是我们团队在清华校园里面拍摄的,蛋慢慢降临到水边的样子,可能有更高等的文明的手,把这个蛋给拎起来。
以上是我们关于水晶蛋的一些想法,在合作完这个项目之后,我们都特别的开心,很想再尝试一下通过这个合理的推理想象,来创造别的可能性。
去年的时候,我们一位共同好友的团队在湖北宜昌想开一家书店,当时蒋老师正好在创作另外一部小说。我们当时给书店起的名字叫42 Book & Space,42有两个寓意,一个是科幻迷都比较熟悉的,“42是宇宙的终极答案”,。另外,在刚开始创作这个项目的时候疫情爆发,我们也想能够从现实的一些不堪中抽离出来。第二、我们刚好都是湖北人、湖北的身份证也是42开头,希望以此来纪念这段共同的回忆。
我大概介绍一下蒋老师小说的构思哈,名字叫《和唯一知道星星为什么会发光的人一起散步》,大致两条故事线,一是在地面上,战争和瘟疫导致国家之间相互封锁、亲人分离的爱情故事。另一个是,天上星星之间发生碰撞,大家纷纷躲起来的故事。其实两个故事都是在讲我们过去的2020年。故事中描述了某一颗星星从诞生到毁灭的过程,我们团队把它表现成一组像浮雕一样的画面。
因为书店毕竟是一个经营性场所,我们当时在运营和策划的过程中提出了一个叫“大师的星空”的想法。
咋们如果去追溯各行各业的大师们,激励他们成为现在的自己的往往是他们崇拜的另一位大师,可能是读过那位大师的书、也可能曾经是那位大师的学生。我们想说这跟天上的星星一样、相互照亮,然后组成星座图像。我们希望这个书店可以推荐给到访者可能会感兴趣的书,这些推荐的书与来访者喜欢的大师之间存在联系。因此我们用星座给书籍归类,发明了一套星座图案,编成一整个星空图谱。
这个书店在湖北宜昌某核心商圈里的5楼。目前这个书店是未建成的状态,有一个挺好玩的事,前段时间我问甲方书店建设进展。因为甲方要运营整个商场,他需要把楼下4层楼都先运作起来,攒到钱以后再开5层的书店,我们觉得书店的五层酷似马斯洛的需求金字塔,底下的楼层是满足人们最基础的需求,精神需求在最上面才能实现。给甲方加加油!
书店里面也是根据小说中的一些空间场景作为主题来进行设计。比如,故事里面有一个兔子洞,就是能够突破时空限制的、类似于虫洞的东西,因为商场层高好像只有4.6m,所以我们用镜面不锈钢做吊顶,进行倒影设计。书店的名字42藏在一片迷宫之中,我们宣传的Slogan是答案藏在星空里。
这个是“大师的星空”的子空间,我们设想的是屋顶上是一个互动屏幕,你去把你的爱好或者一些个人信息输入到 App里,它会建议你属于哪个星座,然后给你推荐书。
在5楼到6楼的垂直交通空间,我们把星星的诞生到毁灭的历史作为浮雕呈现在屋顶上面。借此来烘托时空的跨度感和厚重感。
我们也设计了室外景观,比如在后面的这个“静思花园:里把42拆成不同的罗马数字。等待来访者自己去发掘。
最后、在这两个项目里,蒋老师总共创作了4篇小说,汇聚成小说集。然后我也做了一套场景的设计,我们可以看到水晶蛋的故事;星空、战争、瘟疫的故事;还有一会儿要来演讲的王子耕老师也跟蒋老师合作过一个关于父子之间记忆、家庭矛盾与和解的故事;最后还有一个我最喜欢的一篇故事叫边境来了陌生人,这个正在被改编成一个有声剧,之后有可能改编成动画或者舞台剧。在最底下、这个故事非常好玩,大家感兴趣的话可以读一下。
以上我觉得挺有意思的点是,相当于一个作家她在通过一次次的创作去丰富自己的一个宇宙观,然后我调侃把它叫成“方舟宇宙”。
下面介绍一下我们在其它项目创作中会把对一些问题的理想化设想做成一系列的试验,可能在时隔好几年的项目中,将这些想法发展延续,变成越来越Convincing的小宇宙。
比如说,我在本科期间,团队参展北京设计周,作品是一个互动的城市投影,当时做了一个很简单的预算限制,就是一个可以跟人互动的光源,人在前面走的时候就能把这些代表北京的这些著名的建筑的 pattern投到墙上、与人产生互动。这个想法是基于我自己在北京的感受,我是08年入学的,在读书期间,那些12车道宽的马路、高大的建筑让我觉得这个城市空间是一个很冰冷冷的状态,我希望可以通过我们这个艺术装置拉近人和城市的距离。
最近,我们有机会在华中某特大城市核心地段做了一个书城,它是一个近万平米的室内改造项目,我们想要把巨大的穹顶的空间和书和人之间建立联系,也用了类似手法,把城市景象进行打碎处理,最后变成书架。
两个项目之间可以看到我们关于城市和人之间情感联系的设想是如何一步一步发展和落实到具体的建筑空间的。
我另外感兴趣的主题就是人们如何对待传统、对待节日元素,这个是我在哈佛期间,当时跟着一位艺术家,做 Silkscreen,也就是丝网印刷艺术的老师,做的题目是春晚。当时我受委托正在设计一个“常春藤盟校春晚”项目,美国人不知道啥叫春晚,我就一口气看完了三十年的春晚,对它想通过视觉语言传递出的精神内核做了一个抽象化的提炼,他们就瞬间明白了。
这个是我们在哈佛的Sanders theater,一个新哥特式的教堂里面,就前些年很有名的网络公开课《公平正义》、包括曼昆的《经济学原理》就是在这个里面上的。然后我们在里面做的一个中国春晚的整体的视觉形象包括舞台的设计。所以我就思考离开了中国的语境,我们在一个西方的教堂式的空间里怎么去理解和表达东方的传统节日。当时说我是希望通过一个舞台的布景去出人意料的建立起人们中西方的和东西方的时空穿越的这么一种感觉,这张照片是我当时在灯光控制台拍的,我们打开一组Back light,熄灭面光,透出东方的传统的节日的这么一个景象,将时空和不同文化背景连接起来。
后来类似的想法,在上海万科邀请我们做的大正轮胎厂的改造设计中也做了运用。我们希望将轮胎厂的历史和当下周边居民的亲子活动,能够通过一个面向城市的互动大屏幕去结合起来。当然后来这个想法没有能够实施。
目前我们在进行设计的这个项目的具体内容保密度较高,是华东某特大城市核心地段的老建筑改造,我们提出了一个叫“城市即舞台”的概念,将承载着城市记忆的历史建筑作为城市的主角,让新建建筑成为它的背景大幕,让城市公共空间成为它的观众席。
今天最后介绍一点,我会比较关注人们怎么理解森林这种自然意象的精神价值?7年前,去日本玩了一次,当时注意到日本上世纪末,在城市化经历过高潮以后,通过各种方式帮助年轻一代建立起对森林的认知和情感联系。回来后通过一个很简单的一个设计竞赛表达我们的一个空间原型的设想,环形盘旋而上的坡道能够帮助人在不同的标高上去观察森林的植被构成,在这个过程中拉近大家与自然之间的情感距离,来培养这种环保意识。
后来在另外一个阅读体验空间的项目中,我们的设计是去创造一个以魔法森林为原型的书籍陈列区,森林的空间意象会引起人去探索、游走、激发好奇心。这也是我们希望通过空间去重新点燃人们对书本、对知识的兴趣。
在前一段时间参加成都的天府新区,也是和全球知识雷锋合作的一个竞赛中提出了一个我们理想的校园应该是什么样子的设想。简单来说我们认为传统的校舍空间营建思路在于控制。而我们理想中的就是一片供小盆友们自由奔跑的公园,上面就是一片森林,好比一块画布一样,交给孩子们去创作。同时也是希望能够在一个点上,用建筑空间去突出表达成都公园城市的城市建设理念。
好,以上就是我对“元宇宙”的一些基本的想法和在创作实践中的探索,如果有合适的项目需求、或者希望通过各种形式参与到我们的创作过程中的都可以联系我们。谢谢大家!
| 元宇宙首座媒体大楼 |
主持人:下面有请"大"建筑事务所联合创始人Anna(安娜)为我们带来演讲,谢谢。
Hello Привет 大家好,我叫安娜,是“大”建筑事务所的合伙人,建筑师,元宇宙建筑师,艺术家。今天非常开心可以展示我们团队在杭州做的最新项目——元宇宙首座媒体大楼。
我和许多艺术家一样,也喜欢用绘画来表达自己的想法,我请大家想一下是不是每一个建筑师在自己的大脑中都会有很多非常复杂的想法,但在落地的时候可能有些东西缺失了。所以是否未来元宇宙可以赋予建筑师更多创作的可能性,更多的去帮助别人?
我是认同这个观点的。大家请看这张图表,一开始人类原始社会非常简单,人类智力起点也较低,但是 Artificial Intelligence(人工智能)随着文明发展后期越来越高,就像现在电脑在某些方面比人类聪明的多,但是这个 Technological Singularity(科技奇点)以后,是不是人类会开启新的世界,新的数字主义世界呢?
在“数字主义”世界里人类肯定会更自由,与他人更亲近。我们所有的技术发展都是让人联系更紧密的,比如说一开始的时候能画一个圆形,随后我们有了文字,再然后有了可以打印书本的技术,这个书本可以传阅给更多人看。有了互联网,手机也变得越来越多,信息也随之增多,在未来人们的沟通方式可能是从一个大脑直接到另外一个大脑,那世界是否需要不一样的建筑师呢?
这张图没有表达空间或是建筑的概念,但是表达了我对媒体的想法——建筑师是否需要考虑“数字主义”的新环境?建筑师除了考虑自然环境,信息的环境有可能更为重要。
现在我们所有的时间都已经在网络上度过,早上起来我们看微信是不是有新消息,是不是有朋友和我联系。点外卖,去工作都需要使用手机,已经离不开互联网,那是否我们城市已经不是真实的世界,我们的城市已经是数字的世界
这是我最近创作的苏州城市,从传统到现代,楼房越来越高,但是这个楼不能高到 Endless(无穷)的高度,下一步要怎么发展?有可能是需要改变我们自己的“世界观”,从真实世界到元宇宙的“世界观”的改变。
我们用很多互联网平台,这是我们新的Force(力量)。所以我们团队现在的想法是应该不做太多传统的东西,因为传统实践的机会可能会越来越少。随着科技发展,我们的生活会从手机屏幕上扩展到元宇宙世界,做一个元宇宙空间,这个刚好是我们建筑师的非常好的机会。从手机开始我们从真实世界到数字世界,我们可以用新工具帮助我们看到新的空间。现在有很多APP可以实现这个功能。
比如说我们事务所,我和我的合伙人孙立东一开始合作的时候,我在伦敦读书居住,他工作是在北京Steven Holl办公室。虽然我们想合作,但是我们不能在同一个地方。所以我们一开始是在晚上做事务所的工作,合作越来越多之后。我们觉得我们是可以国际化的,没有物理边界的办公室,这样的想法一直到现在没有改变。所以由我们事务所工作方式的影响,以及对新世界概念的理解,我们做出了一个新的媒体大楼的设计。
为什么我们想做媒体中心呢?大家可以看到这是库哈斯的作品——中央电视台媒体大楼。可以说是真实世界Civilization(文明)最高的最厉害的建筑师,他以这样的形式表达他的概念,但是媒体中心的形式还是很 Limited(受限)。
我们做元宇宙建筑,是否可以不考虑Gravity(重力),不考虑引力,是否可以跟生活跟自然的体系一样的发展,不考虑很多传统的东西。更多的考虑什么是Popular(受欢迎的),什么是你想看的什么是我不想看的,我如何Experience(体验)这样的空间,这个空间肯定和真实世界不同。
我们童年时期夜晚做过的飞行的梦,这在梦境中很容易,而这在VR(虚拟现实)的世界中将成为现实,世界不再是通过双腿丈量,而是我们可以轻松的从一个地方到达另一个地方,所以我们理解的空间概念也会随之改变。我们不再仅仅考虑现实中平平的楼,我们也会考虑可能是生活方式,可能是Spacial transformation(空间转换),在我们想象的场景中,是否未来的建筑像有生命的东西一样,是可以不断的发展,可以是更自然的空间,每一个空间可以和很多不一样的东西共存。
比如有更多NFT(Non-Fungible Tokens 不可互换的代币)艺术或者 Digital artist(数字艺术家 ) 的艺术品,作为新媒体艺术,他们都不再适合现有的现实建筑空间,因为需要在屏幕上观看或者看在传统建筑中展示,完全不能 Completely enjoy (沉浸的享受)他们做的作品,因此它也需要这个空间与新艺术展品相适应。这个是我们做的简单的模型,我们现在仍然在发展它,这个也不能说是真实世界的建筑,但是有可能是有我们在元宇宙中的空间。
建筑师跟游戏设计师很不一样,建筑师一直需要考虑的是人的生活,游戏设计师更注重游戏性,侧重点不在于真实的生活,这正是建筑师应该考虑的并擅长的。如果考虑元宇宙世界里真实的生活社交,我们做的建筑空间需要更社会化,不会像单纯的娱乐性游戏空间一样。
这是平面草图,这个楼有很多不一样的空间,每一个空间是有不一样的功能,但是综合来说,空间没有 Boundary(边界),没有规定学习,购物,玩耍的空间。我觉得在未来的时候我们没有规定化空间,比如说你看抖音的时候,你喜欢这个东西,你可以马上去买它,不一定在淘宝上购物。在抖音也可以学习,在抖音可以发信息联系你的朋友,所以艺术,communication(沟通), shopping(购物)等等功能,都可能是同一个虚拟空间,都可能发生在一个媒体大楼里。
从最下的空间不断往上走,可以 Experience(体验)的很多。在入口空间的渲染图中,大家可以看得到这个地方非常Active(活跃),很多人参加很多不一样的活动,继续往上走到我们可以去玩的地方,在这是可以玩Social(社交) 游戏的。
继续向上走,我们可以到图书馆,图书馆的空间也是有很多大自然的元素, 有lifeness(生命力)的事物,你可以跟家人一起学习。
继续往上走是艺术空间,可以买新的艺术品,比如说现在我们去网上买NFT,如果你自己看最新的艺术,你可以看得到他们的页面都是跟垃圾桶一样乱,什么都有,但一般的归类都找不到,是不是我们可以用大数据Algorithm(算法)来计算,所以最新的,最有意思的,你可能会喜欢的东西跟你更容易接近。
所以如果想象一下你上一个近处的坡,这个空间里面会有你喜欢的更有意思的作品,而一些远一些的空间,则很有可能是一些你不太喜欢的东西,虽然小一点但是你还是看得到,所以我们可以根据人们的喜好做这样的展览。
再继续往上走,到更安静的地方,这个是为了工作、创作而设计的空间,所以很多设计师有可能选择这个地方合作或者讨论开会,也可以开很奇怪的艺术品展。
在这里你感觉是在花园中或是在展览空间内工作的概念,楼顶是Meditation space(冥想空间)最安静的,更高端的,所以它和花园有点像。
我们认为在未来我们也没有传统的 Profession(职业)概念,比如说这个人他们有可能是Control big data(大数据控制师)的人或者他们有新的神奇的科学,或者是有新的时间的概念。是不是在玩游戏的时候,或者看视频的时候,你觉得时间更短,你可能浪费5个小时,你自己也不知道怎么浪费的。或者你去玩一个游戏,你可能会在别的时间状态中,所以Time Travel(时空旅行)在这个概念下也有可能实现。
元宇宙Civilization(文明),数字Civilization(文明),建筑师是否会有更多Power(力量)?建筑师认为用石头做建筑是最稳定的,有可能One thousand years(一千年)可以在,有可能5年前的还在,但是不是十年前,一百年前的已经不在了。
是不是我们的世界是完全可以改变的,我们现在只知道中国、俄罗斯、非洲等等,但是慢慢国家空间边界的概念也改变了,如果我们跟灯光设计师跟视频制作师等内容创作者一起工作,我们是不是可以做更稳定的元宇宙大楼?某种程度上比石头的楼稳定的多了,大家想一下人们在仰望星空的时候,它很远,但是它的光有可能Pass five hundred thousand light years(通过五十万光年),这是非常远的东西,还在这个时间,所以我想我们人类有可能现在在非常美丽的时间,我们是可以改变这个世界。我们可以即兴创作和更新我们的元宇宙城市,我们叫他“即兴城市”,是每一个人可以一起合作,也都可以参加创作这个城市,而不是我们来这个城市跟我一点关系都没有。
我在这儿有空间,我这儿有朋友,这在这儿有我喜欢的东西,这个即兴城市是合适我的,是我即兴创作的。
我跟我的朋友们一起的时候,我们所创作的城市也不一样,我们建筑师现在是可以考虑在未来做这样的工作,而不是传统建筑工作。所以你们可以看这是0和1,是数字最基本的语言。这个是阴和阳,是中国最早的“道”的概念,道生一,一生二,二生三,三生所有,我们建筑师是不是可以从这里开始,做我们自己的元宇宙,谢谢大家。
| 三维激光扫描记录下的建筑世界 |
hi 大家好,我是艾登,我是一名建筑设计师,也是一名短片导演。现在是深圳大学建筑与城市规划学院的一名助理教授,运营着工作室24scanlab感测工坊。非常感谢知识雷锋的邀请,跟大家分享下最近的小项目,和对元宇宙的一些理解。
前言:放大船预告 2:10
https://www.bilibili.com/video/BV1L741177Yp
或
https://mp.weixin.qq.com/s/cYLNe3aRQIdBZtPmIf2TEg
我之前在ucl bartlett建筑学院的unit 24电影组学习,这是一个研究电影与建筑之间的关系,以时间的维度,来思考建筑的研究组。我们说照片,能定格住时间。影片,则能对时间进行回溯。你可以操纵时间轴升格减速、穿插闪回、并列对比,很多习以为常的环境空间,城市中转瞬即逝的流动人群,那些被忽视的微观细节,纷纷迸发出非常多有意思的观测点。
Unit 24电影组作品,作者入选UCL Bartlett 175纪念刊封面
如大家所见,我们的研究领域是三维扫描和空间叙事。如果拿三维打印技术做类比,能把数字模型还原成真实物体,那么三维扫描技术则恰巧相反,将现实世界转换为数字信息。这项技术被广泛应用于古建筑科考,建成评估,工程测绘,游戏建模,电影特效等领域。抛开技术层面,你可以简单理解为这是一个360度的全景相机,在拍下照片的同时,能生成带有空间信息的三维照片。
工作室照片
简单点说,如何把这个技术与今天的主题“元宇宙”连接起来。我认为,三维扫描与其说是一个作品,不如说是一座桥梁,连接真实世界与虚拟空间,也许能创造出一些更有意思的交汇吧。
都市见证:蛇口渔港之转型
今天的演讲,我想用三段影片,来回答ucl建筑学院Penelope教授提出的,关于建筑师与城市关系的三个问题:
问题一:建筑师的使命通常在建筑完工时就已结束,我们能不能激进地参与更多?
影片:缙云菜市场
缙云菜市场
这是前阵子直造工作室,委托我们对设计和投入使用一段时间的缙云县菜市场进行激光测绘,希望通过逆向工程,检验菜场的建成环境,比对设计和实际使用情况的出入。
为了记录下菜场最真实的场景,我们选在早上5点,菜场刚开市时就进行扫描。小镇居民很热情也很好奇,见到我们扛着大大小小的箱子,在菜场里从日出呆到日落,跟我们也渐渐地熟络起来,纷纷攀谈起各种日常的琐碎。
猪皮要用火烤才能把毛除干净,杀鱼去内脏要把鱼泡塞回肚子里,就算只剩下一小把剩菜没卖完也不能提前打烊,很多摊主一天的收入可能还没我们一顿晚饭的开销高。对于在城市里,习惯逛超市买食材的我们,小镇的菜市场让我们有一个种非常亲切的陌生感,感觉像是回顾了一遍童年的记忆。
三维扫描能在物理层面记录下建筑的构造,但是我认为,定格住使用者的生活画面,封存下这段历史,可能在某种意义上,也同等重要。
问题二:我们能不能参与自己亲手铸就的城市,成为一个编剧,记录城市的未来?
影片:渔人码头幕后制作
深圳蛇口渔港激光扫描
这是我们参加2019年深港城市建筑双城双年展的项目,记录了深圳南山区的蛇口渔人码头的基地环境,渔民的生活,以及一艘远洋捕鱼船的内部生活空间。
人们经常用深圳速度来赞许经济特区的繁荣,谈论着这片土地是如何从一个边陲小渔村发展成现代化大都市。城市扩张、大量移民迁入、渔村拆建成高楼、码头被填海夷平,各种原本属于深圳本土居民的记忆逐渐被稀释和消失。
现如今,政府划定保留的“渔人码头”只是不断压缩面积后的渔船聚集区,渔民聚集的类似于“海上城中村”的区域。虽然各种综合治理后,环境已大为改观,但也愈发难以找到码头文化的踪迹。
随着深圳最后一个生产属性的渔人码头宣告要被拆除,深圳本土渔民和渔村文化逐渐消失在城市里。这个契机使我们决定要记录下这个场景,也许在十年,二十年之后,再来翻看,这幅画面会带来更多的含义。
问题三:要是说建筑不是目的,而是种媒介,或者是种技术,我们又会变成什么样?
影片:深港双年展现场扫描
2019年深港城市\建筑双城双年展线上展览
2019年因为突发的疫情,打乱了所有人的节奏,深港城市双城双年展在开幕一个月后就中止了对外展出,转为线上展览。
我们作为参展艺术家当然感到非常遗憾,花费一个月的布展草草就要收场。但同时也恰巧,将实景数字化,搬到线上,正是我们所擅长的。于是我们与组委会联系,合作将“城市升维”展区数字化记录下来,制作成预告片,配合组委会进行线上宣传。
在这个影片中,有我们王子耕老师的作品,我相当喜欢的“创造人类”,夏娃在x光视角下更显飘渺迷离;王建国院士的“泛维城市”,万物皆数据,个体即主体;有藤本壮介的“似于林中”,占据场馆C位的三层高的庞然大物。
虽然三维扫描后的场景,并不能还原出观展的真实感受,更不用说现场的氛围和压迫感。或许说,这项技术本身就是一种带有残缺感的艺术再加工,他并不能真实还原现实,但能让你更加想去亲身体验到这个现实。这也与展览馆想要传达给观众的,参与展览,与展品互动的理念相契合。
尾声
影片:梧桐山村扫描 2:02
作为建筑师,三维扫描技术给了我们一种可能性,从另一个角度来观察场地、记录民生、拉近建筑与使用者的距离,让建筑不再是小圈子的自我欢愉。
作为短片导演,三维扫描技术是cg绿幕的有力补充,满足了大众对科幻电影中的技术幻想,未来也许并不是那么遥不可及。
作为科研工作者,三维扫描技术降低了建筑行业壁垒,把复杂的空间环境以大众可理解的方式呈现,增加对社会议题的参与度,推动文化保育事业的科普和发展。
我认为,三维扫描技术并不是说,要把万物数字化,把观众带去何处;或是带来什么变革,要取代什么;三维扫描本身不是一个作品,而是一座桥梁,连接着城市中的每个个体,连接真实世界与虚拟空间,是让人看到这个世界存在着复杂交错的连接的佐证。
这个短片是我的深大本科学生制作的城市调研,参选了17年深港双城双年展,我在这里看到了连接的可能性。
希望我的分享能帮助大家找到自己的答案。也欢迎关注我们24scanlab感测工坊。
好的,我是艾登,谢谢大家~
| 秃力富 |
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大家好,我是黄河山,我的作品叫秃力富。
秃力富其实是一个看起来特别本土,特别中国的一个虚构城市,我想记录表达的是蓬勃生猛的时代。
我做了一张很长的秃力富图片,叫做秃力富春山居,我们都知道富春山居图。秃力富春山居展现的更多是改革开放之后,中国城乡或者说城市的面貌,被我用可能比较夸张的手法做了一些改变。
▲滑动查看完整图片
秃力富总的原点,是珠三角这种轻工业小城市的天空,我很多作品的背景都是一个有点灰的蓝色。
我是珠三角江门人,这种蓝色在我们那边的天空经常可以看到。这种略微有一点点空气污染的蓝天,是在中国很多城市,尤其在珠三角城乡结合部地区是非常普遍的。对于很多一线城市的人来说,他们可能接触到的一线城市,尤其在网络上看到的,是高楼大厦的CBD,是玻璃幕墙制造的大楼。但是实际上更广泛或者说更加常态的城市形态是一种城乡结合部或者是城中村形式的建筑物,这是一小部分中国人的生活方式。
我做秃力富是想表达一种大家都可以参与,可以定义的城市的面貌。
比如说这种大楼,业主想把自己的广告招牌打得非常大,像保健一样就会做到这么大,或者说他觉得绿色环保,他就把楼刷成绿色,在楼顶种上树。
秃力富里面还有一个作品,是我以前在深港双年展做的一个作品,叫假宜家或者是全家家具。我把它挪到了秃力富的故事线里面,它也是一种民主的设计。假宜家里面的每个小板凳都是从农村的居民自己手工制作的。我们希望在秃力富这个世界里面,大家都可以找到自己的生存方式。
这个图是我在某个群里面看到的小视频,当时有几个中国的大妈在一个运煤车的旁边捡掉下来的煤渣。其实我就觉得我们在虚拟的世界或者说元宇宙里面,也可以有很多这样由用户自己去发现或者是自己去研究出来的一些生存方式。
这个是广州的一栋大楼。其实中国有很多这样的大楼,我把它称之为在快车道中诞生的魔幻时刻。因为中国改革开放以来经济飞速发展,人们急速的金钱增长跟一些审美上会产生一定的脱节,所以就会产生一些看起来有点古古怪怪的房子,这种其实就是人们意志产生的一些景观。
这个是我16年在北京的国家图书馆对面的一栋楼拍的,当时北京前两年发生一件事就是楼顶的招牌要进行拆除拆迁。后来我又在想,北京居然这样去拆招牌,我是不是能跟他反过来,用它拆了之后,从其他地方找到来的素材重新把它拼上去,用这种现实的素材拼凑出另外一个更加荒诞真实的一个世界。
这个是在东莞拍到的照片,我把它改成了一个浴室,因为它看起来特别像一个大锅盖,里面可以洗澡。像这种也会根据图片本身的特点,写一个小故事在里面。
这种工业区我就用一个工业化的排气孔放在上面。
还有这种在路边的店的招牌,我去把它做了一些叠加,做成一个看起来跟现实有点关系,但是又不一样的这种情况。
这个图片是整个秃力富房地产系列的第一张,当时子耕老师他在朋友圈问我这个是不是用PS做出来的。当时做了第一个图之后,我就觉得我需要用一个虚构的人物或者说故事去把这些东西都串联起来,让他对观众有一个情感的纽带,所以就讲了一个秃力富房地产的标题。
秃力富其实是一个人,他是一个典型的中国中年男人的形象,是一个秃头,有大肚子穿着人字拖的一个中年大叔形象。他其实就是为了映射一点我们日常生活中可以经常看到的一些人,他可能就是我们楼下的某个大爷的形象。我在这个故事里面也是有一个角色的,就是秃力富的御用狗腿子。在虚构的故事里面,我是帮他做各种设计或者说建房子的工作。
当时秃力房地产推出了10套别墅,可以看到这个小区里面他们会长成各种各样的样子,比如说水站之家就是用了很多水箱,还有这种娃哈哈水站的招牌拼凑在一起。通过本身在图像上有一定联系的元素拼在一起,形成一个新的物体。还有这种食家庄是很中餐的感觉的元素拼在一起,还有8G大楼,还有这种很典型的中国KTV的门头形象。
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其实这个里面有很多建筑都是有自己的背景或者故事的。比如说左边这个叫好望角足疗,它有一个著名的卖点,就是它的88号技师。为什么叫88号是因为她88岁,是一个非常资深的老中医足疗技师。其实这个想法我是根据一次实际的经历来的,当时我跟徐腾所长两个人去按摩,进店之后所长神秘兮兮的跟我说,这个店里面最年轻的技师是88岁的,然后我就会心一笑说,这个店的技术一定非常好,所以就根据88号技师做了这么一个好望角。旁边这个也有自己的故事。
这个是一个殡葬大楼,里面有一个天堂足浴会所。其实我做这个是想表达秃力城人们的这种精神状态,我把它称之为积极的悲观主义者,就算他知道迟早要灭亡,知道马上要去火葬场或者说去殡仪馆,但是他还是要在去火葬场半路享受一下足疗服务,是一种非常乐观的心态。
当时在小红书做了一个实物,上面安了寿衣骨灰盒这种招牌,开幕的前半个小时被当时的场地方给卸了下来,然后换上了一个人畜无害的食家庄招牌,因为他们觉得这个东西不太吉利。其实这个也挺好玩的,他们的参与反而让这个作品更加完善了。所以秃力富这个世界其实是又世俗,又高端,又廉价,又是各种元素,各种东西杂糅一起的一个混沌的状态。
比如说吹空调,但是吹的空调的外机是三块钱,非常便宜,秃力城里面麦当劳有三个门,还有非常危险的游乐场,开演唱会的金港音乐,螺蛳粉真的是放螺丝进去,真男人厕所是只能用砂纸。还有低过庵,藤森照信有一个高过庵也有一个低过庵,但是我做这个低过的低是低配版。还有春天的秃力城,里面都是经过杂糅而成的中国元素,或者说这种城市里面常见的一些物体拼凑在一起之后,形成了一个新的世界。
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这是一个由各种横幅组成的大排档,上面有一个英文的诗歌。这个诗歌翻译过来其实就是“你是电你是光你是唯一的神话“,是一个特别土的歌。这个是我18年的时候给k11的北京设计周活动做的方案,把它做成了这个图。当时甲方是东城区的政府,说街上不能出现这种遮阳伞,然后这个项目就被毙掉了。
还有充气花园是秃力富的故事支线,叫宝丽龙,是秃力富的前女友,当时做了一个塑料感情线,这个花园代表塑料感情。还有这种用楼顶不锈钢水箱做了一些看起来像卫星一样的东西。
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还有这种是跟一些品牌做的合作,这个是当时跟上海的时装周做的一张图,是一个服装品牌的邀请函,我做了一套大的秃力富里面的工具。因为他们品牌的主张就是未完成的施工中的状态,所以就做了一个非常庞大的工地。
这张是跟小红书合作的。当时有一个小红书薯队长与奥运的事情,做了一个塑料飞艇,叫亦可赛艇(exciting)。
这个是跟一个扫地机器人品牌合作,做的30天环游世界。他们这个产品的卖点就是30天不用倒垃圾,所以就给他30天不倒垃圾,去坐秃力富的飞船环游世界,去热带,去各种地方。
这个是之前在abC书展上面做的一个装置,我把它叫做街道游牧。当时用了一个巨大的塑料桶,把一些不锈钢的通风器装在这上面,人可以进去。当时那几天我就一直待在这个桶里面接受大家的观看,就像动物园看猴一样,在那当中,非常乐意进去拍照留言的人也挺多。
其实这个东西是从属于它的环境里面诞生的,我拍这张照片的时候发现这个环境跟这个装置的感觉非常合适,所以就拍了这张照片。因为它要在ABC书展里参展,就觉得他从一个属于它的这种环境又到了另外一个也是属于他的环境里面。当时有很多观众特别喜欢它,也是一个很奇妙的过程。
当时跟清华工美的师傅一起在看这个东西要怎么做。在棚顶上面做了几个这样的不锈钢的通风器,我把它称之为不锈钢转经筒,人是可以转它的,就是像一种工业时代的信仰。以前我们可能去拉萨去西藏去转经筒,但是现在我们可以在城市里面转不锈钢筒。其实当时展览的时候还出了一点问题,转经筒在半路的时候被一个东西撞扁了,特别惨,好不容易才在现场硬是买了一个新的又把它换了上去。
这个是淘宝造物节,我们做了一个非常大的场馆,叫天台售楼处。在天台售楼处做了这个背景,还有空姐,还有人来买楼,有房产证,当时有很多人来抢这个房子。我们还推出了这种其实是游戏道具的华子烟,还有王者荣耀战队,军旅的报纸。
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其实这一切都是从2020年夏天开始,当时在做秃力富的一个别墅,做了一个模型,大家感兴趣可以搜一下,叫秃力别野。秃力富讲的就是这么多,谢谢大家。
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致每位孤独的创作者
| 从现在到末日 |
我叫蒙胜宇,很荣幸跟各位老师一起分享自己的作品和研究经历。我是建筑、人工智能、生物的跨领域研究者以及创作者,现在奥地利因斯布鲁克大学(UIBK)博士在读,硕士毕业于伦敦大学学院(UCL),同时也是这两个学校的技术课程助教以及特约评图嘉宾。
今天我要分享的第一个故事是“从现在到末日”,在这个故事中我会跟人工智能一起带大家穿越到人类在不同平行时空中的末日。这边所有的图片都是我们创作内容的一部分,同时,PPT里面所有的图片和动画都是由AI生成的,特地注明的除外。
我们现在来到第一个故事,“从现在到末日”,首先想提醒一下大家的一点是,我们现在能够坐在这里,包括能和电脑前收看直播的各位朋友一起交流,并不是理所当然的,而是一种幸运,因为生存本身就是一种幸运,这也是为什么我们人类在能观测到的所有的范围内都没有看到其他生命的存在。既然生存是一种幸运,那么毁灭就是一种必然。既然是一种必然,讨论末日就是一件很有意义的事情。我一直是有一点末日情节的,想把脑海中的末日场景具现化。但这件事情是一直是比较困难的,毕竟我们还是要把有限的精力投入到当下的事务里边去,直到这两年AI技术的进步,让我们能够在比较短的时间内,用相对较低的成本,创造出139幅终极未来图景。接下来就请大家跟我一起穿越所有的末日,直到宇宙的尽头。
“生存本来就是一种幸运,过去的地球上是如此,现在这个冷酷的宇宙中也到处如此,但不知从什么时候起,人类有了一种幻觉,认为生存成了唾手可得的东西。”
——《三体》 by 刘慈欣
随AI穿越所有末日, 直至宇宙尽头。
我和AI,
把世界线变动的每一刻制成标本, 挑选出其中人类幸存的那些切片, 在你眼前徐徐铺展开来,
这是我能想到, 最酷的事情。
首先我们会来到五十年后,在五十年内世界如果毁灭,最有可能还是因为核武器,毕竟核武器威慑平衡这个东西谁也说不好,搞不好就擦枪走火了。这里是AI生成的一个被核打击的城市,我们可以看到满目苍夷。而且没有任何的生机在里面。
50年后:
——“核平”的世界
在未来50年之内,核武器仍然是毁灭地球的最大威胁,因为在紧张而又微妙的对峙中维持着的核威慑平衡,并非总是那么可靠。
如果遭遇核打击,比较有可能的一种情况是,我们把城市转移到地下去,这是AI生成的地下城市,虽然里面没有阳光雨露,但是可以看到里面闪烁着灯光,还是很有烟火气的。
如果能够跨越50年直达一百年后,我们可能要面对极端气候的威胁,这个威胁可能来自于人类的污染也,有可能来自于地球本身运转的规律。那么我们的城市需要在里面幸存,仅仅做到碳中和是远远不够的,更好的办法是把城市融入到现有的生态循环中去,增加它的韧性。
这是AI生成的与自然融合的城市图像,可以看到这个城市本身已经跟植物花卉都融合在一起了,非常的美丽。
如果我们能跨越一百年,到了两百年后,我们可能看到被AI接管的城市。这可能不仅仅是因为我们对AI的伦理制定的失败,更有可能是因为AI超越了某个技术奇点之后,它的决策能力或者说智商可能远远超过人类,在这样的情况下,我们把重大决策的权力让渡给AI可能是一个更理智不过的选择。在AI的掌控下,可能会遵循效率最优的原则生成巨大而混沌的城市,我们可能现在没法理解这个城市,但是我们隐约可以感受到它背后的逻辑和美学。
200年后:
——只有AI、服务器和电子人
的世界
AI从弱人工智能迈入强人工智能,甚至突破超人工智能的技术奇点,可能来得比我们想象的都要快。AI接管这个世界将变得无法避免,这并非仅仅是由于人类可能在AI技术伦理制定上失败,其更可能的原因是,当AI做任何决定都比人类更“正确”的时候,将所有决策权让渡给AI,是最理性的选择。
在这种情况下的另一种可能是,届时效率最高状态是类似黑客帝国式的场景,我们可以直接把人类思维上载到服务器或者电子人里面去。这里有28个AI生成的只有AI服务器和电子人的城市。这里面有很多各种各样不同的城市,但是唯一的共同点是我们看不到传统生物学意义上的人类在里面。
28 个 AI 生成的“只有 AI、服务器和电子人的世界”
如果能到达一千年后,因为地球运转的规律,可能很多城市已经浸没到海底,这是AI生成的一个海底城市。这里我们并没有看到预想中可能会出现的,能够把城市保护起来的透明隔水罩。或许是因为,AI认为在那个时候人类已经有能力跟整个生态环境甚至是水下环境融合在一起,与海洋生物共生,我也是这么认为的。
1000年后:
——海平面上涨的世界
如果前面提到的全球变暖趋势无法被遏制,经过测算,1000年后海平面会上升超过30米,作为人类文明精华的大部分沿海城市将浸入海底;而对于一些地势较低的国家,如荷兰、孟加拉国和马尔代夫等,更将是灭顶之灾。除了移居到地势更高的地方,或许当时的人类已经有足够的技术条件在海底生存。
因为演讲时间的关系我跳过了一些节点,直接到达130万年后流浪太空的世界。因为130万年的时间尺度非常长,已经是一个地质甚至天文时间尺度。在那么长时间里面很多事情可能发生,小行星撞击也好,天体运动也好,随便什么事件都有可能把人类的文明给毁灭。所幸在这么长的时间里面,人类应该已经具备了恒星际航行的能力,我们应该能够自由地穿梭在各个不同的星际之间。所以这里创作了35个太空城市。每一个都不相同,里面有璀璨的星河,有巨大的飞船,还有敌人和战争,但是我相信我们的未来终将是星辰大海。
130万年后:
——流浪太空的世界
在如此漫长的岁月中,地球很有可能被偶然经过的巨大天体抛入深空、成为星际行星,并有 300万分之一的几率会被另一颗恒星俘获。这个旅程一旦发生,无论过程如何,都将会摧毁地球上的所有生命。如果人类此时还存在的话,毫无疑问已经成为恒星际文明。
现在,我们将直达宏观宇宙的终结。现在的科学家预测,我们宇宙终结的时间点大概是在200亿年后。关于宇宙的终结有不同的假说,包括大撕裂和大坍缩,但是不管是哪一种,大家达成的共识是届时可能没有任何的星系、天体,甚至没有任何宏观物质的存在。
200亿年后:
——宏观宇宙的终结
关于宇宙的终结,存在着不同的假说。根据“大撕裂”模型,宇宙膨胀的速度将不断加速,并在未来有限的时间内达到无限大。
那么在这种情况下,我们的城市要怎么幸存呢?存在的一种可能性是,经过漫长的时间,人类可能会拥有神一样的技术水平,我们可能能进入一些还没有毁灭的平行宇宙里面。我们在那些宇宙里面构建的城市,能够以高维概率云的形式重新映射回我们当前的宇宙里面。这是AI生成的一张高维概率云城市,我很喜欢这张图。它的感觉有点像是把城市在不同时间空间存在的可能性的侧面投影出来,然后一起平铺在了我们当前的次元里面。
如果我们能够跨越宏观宇宙的终结,未来会是怎么样呢?100万亿年,或许是我们能到达的最大时间尺度。这个时间尺度已经超越了人类现有知识体系能够预知的极限。我们不知道这时候是否还存在空间和物质,还是甚至连时间都不复存在。即便我们有能力进入到不同的平行宇宙里面,根据光锥和世界线收束理论,我们能达到的平行宇宙是有限度的,有可能在所有我们能够到达的平行宇宙里面,所有的东西都已经回归虚无。
100万亿年后:
——无法预知的世界
这个时间尺度,已经超越了人类目前已有知识体系能够预知的极限。我们不知道届时是否还残存着物质和空间,还是连时间都不复存在。根据世界线收束理论,从我们当前的时空坐标点出发所构造的光锥,能够覆盖的平行世界是有限的,因此可能连我们能够观测到的所有平行宇宙都已回归虚无。
如果我们足够幸运,在某个宇宙里面还有一点点物质残留着,那么这种物质最有可能就是最基本的粒子形态。如果真如超弦论所说,宇宙中存在十个维度,宏观世界中有三个,剩下七个蜷缩在微观粒子里面,那么可能真的就像诗中所说的一样:“一沙一世界,一花一天堂”,我们有可能能够在微观粒子中去构建我们的量子城市。
100万亿年后:
——无法预知的世界
若幸运如此,能够有少许的物质幸存, 那么最可能是最基本的粒子形态。如果 真如超弦论所说,宇宙中存在着十个维 度,除去宏观的三个维度,剩余的7个 维度都折叠在微观粒子之中。那么可以 想象,届时唯一可能存在的城市形态, 只能是蜷缩在微观粒子中的量子城市。
最后就请大家跟随我去穿越重重量子迷雾来到我们平时无法见到的微观世界。这里只是节选,整篇文章很长,如果大家感兴趣可以扫码收藏这个文章过后再来阅读。那么现在就是我们第一部分的结束。
“
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AI 生成 37 个量子城市
如果你们觉得第一部分有意思的话,我希望再用一点时间来跟大家讲一下我背后的经历,就是我如何从普通的建筑设计进行AI跨界冒险,学习用人工智能做从低维到高维的内容生成的过程。
我关于人工智能的研究最早是从2017年开始的,当时出了一个算法叫做Pix2px & cycleGAN,它是一个基于监督学习对抗神经网络的图像生成算法,简单说就是,你给它两套图,每一套图内部有相似性,互相有关联性,比如说你给它两百张包包的线稿,再给它两百张包包的图像,它就能学习如何从线稿去映射最后的设计成品。
线稿 to 效果图
Pix2pix & cycleGAN 基于监督学习对抗神经网络的图像生成
因为我不是程序员,没有能力重新造轮子,但是比较幸运的是,在计算机视觉和人工智能领域,最好的轮子通常都是开源的。所以当时我做了一件事情,跟北京数字甲板公司(Dream deck)一起去尝试做一个研究,我们直接拿草图大师建的模型,不经过渲染,用人工智能的模型直接映射成效果图。大家可以看到这个效果图跟我们想象之间还有一些差距,但是我们想了一些办法把两个图混合,可以得到比较好的效果。我们本来想上线这个产品但是由于种种原因最后没有上线。
左 直接输出效果图 右 su原始截图
图像重新混合结果
但是在这个过程中我们衍生出了很多艺术创作的副产品。比如说用AI对一个线稿进行不同风格的上色,这些东西我们整理之后参加了全球AI艺术大赛获得了一些奖项,这是当时的一些报道、文章。
2017-2018:
——线稿 to 效果图
基于人工智能的数据集外的建筑
速写线稿生成测试
到了19年的时候我参加了清华大学建筑学院徐卫国老师举办的一个参数化研习班,在这个研习班里面,有一位来自南加州建筑大学的导师M.Casey Rehm,他教给我们的方法能够超越上一个算法的一些限制,可以通过分割图像再整合的方式,实现图像一对一的转换。于是我跟我们的团队就设想能不能用AI去代替某一些设计工作流,比如我们拿到一张场地图片,然后学习在这个场地图片上可能存在的城市,直接把它生成出城市设计的卫星图。这是我们生成的结果,是一个沙漠的图片,它学习的是洛杉矶,因为洛杉矶建在沙漠旁边嘛。
这张图虽然有点模糊但是放大来看它其实还是很有说服力的。它有说服力的点在于,我们可以看到所有的道路都是沿着场地等高线走,所有的植被、建筑都是均匀地分布在道路旁边。
我们接着这个工作流,继续把它转换成了一个带建筑平面的大范围的首层平面图。
然后我们截取其中一小部分,结合参数化的方法,就可以得到一个比较复杂的城市建筑的体量模型。
然后我们把建筑的体量模型的材质经过一个同样方法的训练,就能够得到一张赛博朋克风格的建筑立面图,最后贴回建筑里面去,就可以得到一个还蛮有感觉的赛博朋克的三维建筑模型。
到2020年的时候,我跟着我原来的导师开始读博。我的博士项目就是接着我的硕士项目,就是对这个多头绒袍菌(physarum)生成城市设计的研究。
基于多头绒泡菌(physarum)生物算法及对抗生成网络图片转换
模型的非人类智慧城市设计
这个多头绒袍菌是一种具有群体组织性的真核生物,它虽然是微生物,但是它根据食物输入的点生成的网络跟我们人类的一些网络比如交通路线有很高的相似性。
然后我们就选择了一块在沙漠里的场地,它有很多可再生资源。
我们用生物3D打印的方式,把这些信息全部导入到培养基里面,通过实验就可以对它进行观测。
最后我们通过实验观测记录,得到了黏菌生成的图案,再把它重新拼合回原来的场地里面,并且通过人工智能的方法把它重新映射成道路、建筑、以及风能和太阳能发电站。
然后我继续通过人工智能方法对它进行细化设计。这套设计比较有意思的点在于,我们最大程度地去减少了人类的主观在设计中的干预,而是借助了非人类的智能,包括生物和人工智能,去完成了这个设计,以此来挑战靠传统设计工作流的可能性边界。这是设计最终达到的一个可视化的结果。
到2021年的时候,出来一个新的算法叫styleGAN2,这个算法特点在于它是一个自监督模型,你只要给它一大堆相似的图片,它就能生成高分辨率、类似但又不相同的图片。这四张人脸全部是不存在的,但是非常的真实。
我借助这个算法设计了一个我称之为“建筑立面永动机”——能够生成很多建筑立面的模型。
建筑立面生成及语义操作
基于styleGAN2的非监督学习对抗生成网络图片生成
这一个模型最有意思的点在于,它具备一定的可解释性。这里的每一张图在512维的高维空间中都有一个对应的特征向量。我通过降维的方法把这个高维空间进行了可视化。我们可以看到类似内容的图片的分布位置是相近的,而且当你移动它对应的特征向量的位置时,它的图片内容也会发生相应的改变。
在掌握这个规律之后,我们可以做到对建筑立面图片的高维特征编辑。大家可以看到随着我拖动这个滑块,这个建筑从简约现代不断地往复杂传统方向去改变。这个是不需要手工直接干预的,而且我们还可以对不同的建筑立面进行同样的语义特征操作,这在传统的设计软件里是非常难以想象的。
到了今年出现了一个新的算法叫做VQGAN,它跟前面最大的不一样在于,前面的算法是需要为每种内容单独训练一个模型的,而VQGAN一个模型就可以同时生成很多不同的图片,就是“一招打天下”。
文字 to 图像
基于VQGAN(Taming Transformers for High-Resolution Image Synthesis)的 非监督无分类图像生成
但是它也带来了问题,就是我们怎么从这个模型的输出中找到我们想要的图片。这里就涉及到另外一个算法,openAI公司开发了CLIP: Connecting Text and Images,就是连接图片和文字的工具。它能够把图片和非常长的一段话进行关联,来判定两者之间有多少相似度。所以我们就可以用这个算法去指挥上一个算法。大家刚刚看到前面呈现的AI生成的城市用的都是这一套方法。
文字 to 图像
CLIP: Connecting Text and Images 基于天量图片文字对(亿级)训练 具备零次学习能力的图片语义识别模型
文字 to 城市
6个AI生成的未来赛博朋克城市
当然我不会止步于用AI生成简单的二维影像,目前正在尝试用AI去生成三维建筑模型。这个是图片加上AI基于深度估计去做的三维模型的重建。当然现在还停留在比较早期的阶段,我们会想办法把它完善得更加细致。
左 AI 生成赛博朋克图像
右 基于 AI 深度估计的三维重建
除了建筑物之外,AI也可以用来生成一些幻想生物。这是我非常喜欢的一个系列,关于使用AI去生成幻想神兽。
既然可以生成生物,那我就可以把前面的末日系列拓展一下。因为前面的末日系列通常只是有建筑的场景,我们可以把里面的生物、人物、交通工具都生成出来。这是一个我用关键词“在核战争中能够幸存的赛博格水母”生成的,这水母看起来就非常的猛对吧?它自己还有个反应炉。
当然这水母还比不上这只生蚝。因为这个生蚝的反应炉,你看它光的颜色,就知道它的功率肯定比水母高。它们两个打架这个水母肯定打不过生蚝的。
我们扯回来一下吧。我最近在开发的系列叫做AI构建平行宇宙。这个是伦敦的一个地标建筑。我们可以把这个图作为条件输入到模型里面,去用AI生成这个图的一个孪生建筑。就有点像我们在不同的平行宇宙中可能会存在的伦敦城。
AI生成平行宇宙伦敦
这个是昨天刚刚完成还没有微调的平行宇宙中的故宫。
我们既然能做室外,就也能做室内。我们在太和殿也可以找到在平行宇宙中的样子。
AI 生成平行宇宙故宫—太和殿
最后我埋了一个彩蛋。最近我跟Style3D时尚数字引擎公司正在开发一个虚拟时装秀。现在这个场景就是AI生成的,跟虚拟时装秀整合在一起。我们的一个终极目的就是从场景到人物到服饰全部都是用人工智能生成。如果大家对这个系列有兴趣,可以扫码关注我们后续的一些进展。
2021:
AI X Fasion
AI生成平行宇宙时装秀 与“数字时尚引擎”Style3D 合作 扫描关注Style3D公众号
我的演讲就到这里了。最后我可以说一下,如果大家对这个工作流感兴趣,我有一个5分钟的上手教程,你们可以直接在网页上用文字生成图片。这个文章在我的B站账号、微信公众号都会有。我的演讲就到此结束啦,感谢大家。
| PILLS |
大家好,我是王子耕。
我们的工作跟元宇宙的关系不是很密切,花姐邀请我的时候,我想了一下,我们好像也没有做过类似于线上搭建一个世界观的事情,但是我很感谢她让我来学习,我今天主要想看一看年轻人都在做什么,在我们老年人被淘汰之前跟年轻人学习学习。凤凰卫视窦文涛曾经讲过一个让我印象深刻的定义,他说“四十不惑,不是说四十岁之后对所有的东西都已经了然于心了,而是说四十岁左右的时候对不太关心的事情就已经没有兴趣了”,所以我觉得赶在四十岁之前,还能跟大家共同探讨和学习,是一个挺好的机会。借这个机会我就讲一讲我们工作室和互联网议题相关的一些案例。
我们事务所18年底成立,成立的时间其实不长,成立之后分成两个部分在运作,一个是以PILLS为主体的商业部分,另一个是以PILLS为主体的研究部分。
它的关系就有点像这两对双胞胎,我们希望研究和商业能够形成一套完整的机制,互相循环。
我们最开始是一个以做杂志为初衷、以研究为主体的事务所,我们会定期提出一些项目的主题,这些主题会延展成为出版、公共讨论的议题,或者延展成为论坛和展览等一系列的东西。
在教学上,我们也希望在互联网领域做出一些探索。这个是去年在雪城大学(Syracuse University)带的一个课(boundary of selves),探讨的是在电子屏幕技术(Digital screens)的影响下,私人空间与公共空间的界限问题。实际上当今时代强烈地依靠数字基础设施,没有任何一个时代对其的依赖性可以和今天相比。
在这种时代背景下,其实建筑的某些功能和它对社会的意义已经发生了变化。例如,很大比例的社交空间,被我们的社交媒介——以手机为代表的各种器物所代替,建筑的意义也会在这个时代发生相应的转型。
这个是我很早以前在普林斯顿读书的时候做的一个三部曲的第一部,它是由三个相互关联的反乌托邦叙事构成的,是三个关于中国的城市叙事,以表达资本逻辑下的空间批评。这三个城市是北京、东莞和重庆,这个短片讲的是一个发生在北京的故事,我们借这个短片表达我们对新自由主义和网络交易议题的关注。
我们将世界的新自由主义化解释为一种全球范围内的乌托邦计划,基础设施是它的手段,全球城市是它的结果。我们关心的是你所看不到的这些海底光纤所构成的网络世界,它实际上由地缘的不平衡和梯级实现了全球范围的财富和收入的再分配。
Saskia Sassen其实已经观察到了这种跨国企业的影响,不同于城市历史产生和形成的城市主体,这是一种全球性的企业主体。与自由贸易区的观察是类似的,他们都敏感地注意到上世纪70年代以来,空间生产背后的思想和动力的巨大转型,今天所产生城市的动力、结果和历史形成城市的状态是完全不同的两个概念。
我们用网络的形式去探讨时代对物理空间的影响,以支付宝为例来进行一系列的探讨和研究:支付宝的资金池是如何维持稳定,并且能够持续地增长?
它的指向性也很明确,像60年代以来的这些激进的建筑团体一样,他们的paper architecture指向的是对社会制度和资本主义生活方式的批判。
我们在短片中也是有所指向的,我们虚拟了一个卖空气的公司,它在中国和美国之间形成的空气贸易由互联网来完成,并且虚构了一个马云的日记,在日记里面用了四种策略让它的资金池不断地膨胀,这四种策略实际上有的是非常荒诞的,它会造成这个影片中所看到的一些荒诞的结果。
所以这部短片是以一种日常性的叙事方式对这个问题进行反思。影片中商品化的空气,是对公共事业私有化浪潮,在官僚主义与资本主义制度下地全球化地再现,这种跨国商品交易在影片中以网络交易的形式展现,并且利用海底光纤进行通信网络货币的转移。因为货物的转移需要受到距离与物流技术的限制,所以这两者之间的时间差创造了新的资本的机会。
第二个项目是东莞,我们借助一张巨大的剖面图来展现全球化的产业链,我们借助苹果这个产品去表达产业链的状态。
这张图是苹果在全球的代工工厂的分布,尽管制造业不断向高利润低成本地区转移,但是财富的分配其实并没有发生本质的变化。全球化是资本主义与生俱来的一种趋势,其自身的稳定性建立在向外部溢出的系统,我们用东方的方式去展现资本主义逻辑的一种全景。
(这个概念我们用苦集灭道的方式去展现全球的产业链、地理重置)
我们虚构了一个故事,这是一个保安的目击证词。一个苹果店的保安经常出现幻听,然后他去了警察局录了一份目击记录。
我们根据目击记录来绘制了这张平面图,叫做苦塔,它其实是现实世界中相互分离的生产环节和消费环节。
它的塔底是一个苹果店,它的塔的上半部分全部发生在东莞,是将与苹果这个产业相关的所有的生产与生活,并置在一起。
所以我们认为这种并置是在揭示高度一体化的世界经济中隐含的暴力,这种暴力是隐藏在第三世界城市化进程背后的巨大推动力。这张剖面图不断去用一种很逼真的方式,去说服观者接受这样虚拟的真实性,这是对现实世界的一种反讽。
第三个项目其实是这两个项目的一个集合,我们对长江流域的水电和航运进行了一系列的研究。
在这个项目里面我们虚构了一个乌托邦的世界,这个世界是由船来构成的,在这个世界的运行机制不太work之后,我们做了一系列的成果表现,也同样是用一个故事的形式来展现,男主角是经济模式发明者的儿子,他读到了死去父亲的日记,从而了解到他父亲在世时旧世界的样子,以及人们为什么要这样解决问题。
这个项目也是对技术信仰的批评,我们在归顺自然的同时也在异化自己,并提供了一种与历史决裂的简单明确的社会图景。
这个图景是现代国家——现代国家的管理方式不仅仅是描述和观察,而是被动地重塑人民和景观,使之适应自己的观察技术和手段,这是一个反向刑诉的过程。
我们是在speculative一种企业和城市,这个城市是由无数的船构成的,这个船是一个漂流在公海的代工工厂,它意味着作为公司主体,它不受主权国家的监管,不需要在固定的土地上拥有物业,不需要纳税,不需要承担人员的劳动保障等等。我虚构了一系列的故事。
我在17年回国之后有一个机会把它变成从图面变成了实体,我们做了一个模型,这是模型的一些细节,它在航运的过程中利用时间差来创造劳动溢出的价值。
这是三部曲放在一起的一个展览,都是在讲一个经济模型,空间是经济模型的结果,也是讲了一种运行方式。我们通过一张剖面图、一个短片、一个模型,用三种介质去描述了三个城市不同的故事。
下一个项目也跟虚拟世界稍微有点关系,我们借助了电影的手段去做了一个表达世界图景的模型——黑色玛丽,黑色玛丽是爱迪生发明的第一个电影摄影棚,我们借助它来说明「人」和「人所发明的这些创造适当生存环境的工具」之间的异化关系,是一种被优越地舒适地囚禁的关系。
底下的装置的核心是一个绿色的房间——一个有婴儿床的绿色房间。他上面所有的部分是为它提供这种环境系统,它的背后是一个假的蒙皮,蒙皮实际上是取材于电影《闪灵》的瞭望酒店(Overlooke hotel)
我们也在探寻这个意义下的真实性到底是不是已经发生了变化。
我们在19年深双主展厅做的一个展览,是以一个「人型」的形式出现,我们借由圣经中伊甸园的故事,也就是夏娃的故事,来讲同样的议题——关于技术与人之间的关系的问题。
我们认为跟其他动物不一样,人类的进化并非是生命本身的进化,而是一种外在的进化,是在由技术构成的世界中完成的。无论人的本质是人的历史还是工具的进化,这个都难以分开。人在创造工具的同时,也就是在重塑自身的过程。
我们用了一个标准人偶,它拿着一只被咬了的苹果,身上的管线的寓意着蛇的缠绕,它有一些宗教寓言故事的倾向。
马歇尔麦克卢汉认为电子媒介是人的延伸。从另外一个角度看的媒介,或许也就是人的肢体的延伸,无处不在的物联网已经成为人的新义肢。
人通过工具和技术的演进,在不断创造一种非生物的自身镜像。人不仅创造了工具,也在重新定义人,在这个时期我们反复在探讨这个议题,用各种不同的方式。
(这个是展场的布置图)
这个作品的电子模型也应用到我们事务所的其他项目里当配景,他的头现在在我们工作室。
另外一个项目是在讲智慧城市的监控,在边沁(Bentham)的时代,监视跟空间是发生直接的关系,隐藏在黑暗中的不确定性使囚徒永远保持警示。
对于福柯来讲,圆形监狱最大的成就是监控的自动化,如果说数字时代之前的圆形监狱依然是需要建筑和空间的辅助的话,那么摄像头监视器让这种查看和接收的关系不再可见,也不再受空间与时间的限制。从某种程度上说,城市的每个摄像头都是对边沁监狱中黑暗高塔的严密的复制,唯一的区别是无数不可见的高塔不再会使人警觉起来。
我们认为通过监控人脸识别和机器学习所创造出来的世界,是对旧的权力关系和社会结构的强化,并将其投射到未来,它并不一定会带来一种全新的权力关系。
我们就做了一个未来城市的数据喂养体,人作为一种饲料存在在数据的森林里面,我们用城市的碎片,这些边角料,这些施工的幕布,电线杆、摄像头来创造一片雨林。
(这个是搭建的现场)
它类似一个黑色童话,我们在深圳的宝安区做了这样的装置作品,它的摄像头可以根据人的位置来进行实时的监控和跟随,它是一个可以和人互动的装置。
摄像头像枝头的鸟,地面像果实,下面是冻土,这个作品试图通过一个隐喻的生态系统,呼吁以机器为主体的社会学与哲学。机器作为主体,人反而成了客体,这是里面的批判性的架构。
最后一个我要分享的作品是我们最近做的一个装置作品。这个作品《1994年》已经从北京运往深圳,将会在坪山美术馆继续展出。
这作品通过记录我小时候的房子来表达我的一段私人回忆。
装置的核心是我小时候睡过的床——在货架的边上,货架的对面是我父亲工作的办公桌,我们在这里复原了我小时候住的院子。过多的创作思路我就不展开讲了,但是可以讲一些技术层面的问题。
我们借用了光学成像和反射原理,这是整个装置的反射原理。
我们在这个里面做了很多的光学实验,来接近想要的效果——把观者自身投射到他的背景中去,对面形成了正反两个剧场,儿子的剧场和父亲的剧场。打开之后,观众可以通过床边的摇轮和桌边的摇轮去控制对面的主光源。
当主光源摇到一定的的位置的时候,会把对面的人像通过一些光学的控制投射过来。在观众b的身后是一个侧向的镜子,通过摄像头对镜子的记录,它会传递到地面的显示模块上,通过一个斜向的玻璃把显像的部分投射过来,形成两个虚像在一个实体空间里的对话和交叠,从而完成叙事。
这是几版方案的演进,最终我们就是在第三版(Version three)的时候进行了实施。
最后我用布鲁诺拉图尔(Bruno Latour)的一句话来结束我的这次分享,其《批评为何失去了动力》一文中这么说:
如果今天我们仍然在训练年轻的孩子们,这些新兵学徒,去往消失已久的战场,击退早已退散的敌人,占领不复存在的高地,让他们为我们的疏忽和短见买单,在未来真正的威胁下瞠目结舌,这难道不是一种罪吗?
——布鲁诺拉图尔(Bruno Latour)
我是一个学校的老师,今天议题其实我是比较关心的,那么在这种时代的背景下,如此历史悠久的建筑学科应该从何去何从?对于我们来讲都是一个问题。
这个时代背景是不是会影响学科的一些根基,以及这样的一个危机,会带给我们一些什么样的新机遇,我希望我们对此有一个回应和继续探讨的能力,今天我就讲这些,谢谢大家。
和小雅(主持人)
M2M电影导演
感谢大家来到圆桌环节,在此首先想问下艾登老师,你自身作为老师在实践中的会有一些相关的教学及科研切入点吗?
艾登(论坛嘉宾)
深圳大学建筑与城市规划学院助理教授
三维扫描是我的科研的方向,所以我一直想把这种技术放到学生的教学上。我会让我的本科学生用这个技术去做基地的测绘,最后的三维模型,学生的设计就放到真实扫描的基地上,所以最后的效果图可能就不是图片的拼贴,而是直接放到一个真实的场地中。而且因为三维扫描本身是一个相机,所以拍出来的就是现实的样子,最后做的效果就能达到一个非常拟真的状态。所以其实这个技术已经很久很成熟了,而且我在实践中感觉也是能够推广下去的,所以其实我是蛮看好这样一个事件和契机。现在 Facebook在讲元宇宙,华为在元宇宙,甚至我之前还说到了,新华社也在谈元宇宙。这种情况太好了,这就是很好的契机,让大家都知道这件事,然后可以把这事情很顺利地推广下去。刚才在楼下听到大家的讲座提到一种数字的逆向工程,就是把一个现实世界变成一个虚拟世界,然后再去测量它施工上的各种要素。逆向工程也是一个用了很久的一个词。所以我觉得大家都在做这件事,只是每个人的角度切入点不同,名称不同,但做的事情是一样的。
和小雅(主持人)
M2M电影导演
感谢艾登老师的分享,王子耕老师你对于元宇宙这个概念突然爆发出来是一个什么样的看法,以及作为一个不一样的建筑实践者,你会对继续这个感兴趣并且深入研究这个话题吗?
王子耕(论坛嘉宾)
中央美术学院建筑学院副教授、建筑系副系主任
我觉得建筑师在这个时代的主要任务跟精力还是花费在落地上多一些,所以我觉得未来会面临一个撕裂的过程,其实现在已经慢慢在展现开这种撕裂的过程。大家对建筑学的任务理解会有差异:有的人会更倾向于现实世界和组织材料,构造,节点,总结来说就是落地过程中的具体物理问题;另外一方面,建筑学的意义延伸方面会涉及到人文学科,所以就出现了向虚拟方向的探索问题。所以我觉得这是一个特别好的问题,就是元宇宙的未来是不是属于建筑学,这个是需要打一个问号的。建筑师在觉得是一个空间的主导者同时,做美术的人也觉得他们是主导者。那么建筑学在元宇宙里盖房子和别人在元宇宙里盖房子相比的优势是什么?由此在我也在问,建筑学教给学生让你在未来的这种竞争中占据一个主导的位置的问题。
当然这个问题是学科或者说教育本身所要思考的,尤其在中国这个环境下,其实我是相对悲观。所以大家对建筑的认识是比较基于之前的理解的,跟自身受教育的经历有关。所以我也在想这个问题,当我们有一定的话语权或者有一定的契机的时候,是可以开一个口子让这个问题为公共讨论。这首先是第一步,不然的话其实连这个口子都没有。前几次美国有几个学校让我去评图,当然都是西岸的学校,他们对数字化的转型已经非常深刻了。像UCLA有一个Studio,最后的成果基本都是用Unified等这些虚拟引擎来做东西。所以技术的发展其实是很快的,我在读书的时候是没有这些的。包括现在的Metahuman,可以非常低成本去做高仿真的东西。前一阵我在关注一个游戏叫“黑神话·悟空”,他们其实也是在用Unified做的。所以随着算力以几何倍数的增加,外部的像游戏这些行业产生了对其他行业的侵占,包括对电影。其实电影在这方面也已经在有一个往下走的过程。建筑,新的一代跟上一代的建筑师相比没有什么竞争优势,所以新一代一定会找到一条属于自己的道路,自己有优势的道路。而这条道路是不是在一个虚拟的世界,我现在不是特别地能够清楚这件事情。
我觉得应该是厘清几个关系,一个是元宇宙跟未建成的虚拟化之间是不是可以等同,另外在元宇宙上,我觉得最重要的一个问题就是以它的经济模型是不是能够足以支撑这么多人在这儿支持自己的事业跟生活。第三个问题就是它有没有可持续性,不断的引入一个新的话题或者新的人才到这个行业里面聚集。第四个,针对其他的相关设计类的人才的竞争,建筑学科到底有什么?设计类太多了,有专门做动画的,有专门做游戏的,还有专门做电影,舞美,平面设计,多媒体交互设计的。建筑学是要像他们一样的变成他们,还是说在整个发展中有一个自己独特的位置。我觉得这些都是需要回答和解决的问题。
也许以我们的建筑背景看来这个事好像理所当然,因为虚拟也是空间,也会跟空间问题相关,但也可能在另外一群人看来,这事儿就跟建筑学科没关系。作为一个学科来讲,我觉得要占领这些高地。建筑学就是这样,正在失去一个又一个的高地,最后保留的是一个特别基础的工具记录,甚至现在建筑学连室内可能都不管,例如室内的体验交互都不太设计。最后就是在做一个盒子的完成度,以及所涉及到的一些知识面的工具。随着市场的减小,这个问题可能会愈发严重。现在很多年轻的事务所其实在实际的建筑竞赛竞争压力是很大的。所以我认为如果经济模型不work,会迫使(出现)一些僵化,然后也会迫使一些人去思考,是不是应该做出改变。
和小雅(主持人)
M2M电影导演
有一些新的媒介似乎悄无声息地介入了我们学习氛围和看到的不同作品之中,但其实最终的想要表达的目的,对建造的欲望可能是有一些相似的。比如说Anna的小组就是以一个绘画的媒介去探讨和谱写世界的世界观,不只是建筑本体的构造,它更多的是想要培养一个思考看待事物的方式。其实Anna,我不知道你作为UCL毕业了几年刚出来自己开事务所的年轻建筑师,你在建筑的实践上面以及学校对你的教育培养给了你什么样的影响,以及你现在的实践是否会未来跟这些数字艺术更加结合?
Anna Andronova(论坛嘉宾)
DA! Architects创始人
我觉得我们在学校做的东西不是浪费的,也不是特别梦想(虚拟)的,没有实现的可能性。比如说王子耕老师,我们知道你们的原来的作品,我们在俄罗斯也都看过,我的同学都很喜欢。所以你在更年轻的时候做的时候东西那是对你的思想架构有帮助,在近期你的作品方向中也能够体现。回到自己,我觉得Bartlett也是一个教育背景,但是很重要的另外一个背景是我的俄罗斯学校,没人知道 Garch studio这个位于喀山的学校,甚至连喀山都没人知道。但是我觉得我们的老师非常棒,我第一天来老师教学的地方的时候,他说你所有对建筑的固有认知现在都需要忘记了。我来的时候觉得我对建筑学的掌握已经很成熟了,什么都能做:图书馆做过,幼儿园做过……但是他说请你忘掉全部,之前的是不对的。
如果在未来你看看世界的趋势,是不是现在已经不再重复十年前的做法或者一百年前的做法来沟通,做艺术或者表达自己的模式,所以是不是我们对建筑学的态度是一样的,我们目前可能在重复百年前的做法。是不是我们同样需要虚拟改变这个模式,我们不能做完全一模一样,我们做完全一模一样也不对的,所以最近在事务所的时候,我已经有这个直觉,我可以开始阶段跟别人一样,但是慢慢需要改变我们做的。所以我们现在每天也要改变自己。我们现在还不知道我们去哪儿,但是我们知道是在这儿有更多可能性,因为我重新考虑了我做的东西是什么。有的建筑师觉得做空间是要做舒服的地方,所以建成后一起可以喝咖啡很舒服很安全,这种出发点也很好,但是有的想做未来的事来给我们以前的文明留下一些印记,我们现在这个时候是想搞这样的东西,我们觉得这样是最美的东西。但是现在在数字世界我是不是能干同样的事情,我自己还不会回答,但是我的作品应该能回答这个问题。
和小雅(主持人)
M2M电影导演
斯之学长,作为建筑师你还会跟作家合作,你们产出的是一个非常带有诗意的叙事性的空间,如果说你想要把这个空间再往前一步,你会把它建在元宇宙的世界里,希望大家去体验它吗?还是你更希望它是一个图纸上的艺术性的表达?如果说给你一个机会再往前走一步,你会怎么选择?
覃斯之(论坛嘉宾)
Ż-Studio创始人
我前天刚见了一位制片人,他们想拍一个科幻片,想找我们来至少是介入到他的一个未来城市的场景设计的构想。他也是看了我们之前做《我们在海边放了一个巨大的蛋》和其他作品,。当时我提了一个问题,以我的理解,比如说我们看到《流浪地球》之类的电影,它的场景设计其实一个需要很高的建模技术的专业,对一般的建筑师来说,其实应该有挺高的一个门槛,所以这事不知道我是否干得了。他说你放心,精通建模技术的人我们有的是。但是后来我们讨论发现一个点,国内很多的这种科幻电影,它的视效部分,我们对比好莱坞的很成熟的大片看,你会发现它很像是在堆砌一些很夸张的效果,但是没有那么,就是它缺乏一个世界观的角色,一个推导性的演绎过程。他说这个是他们希望在建筑师身上能够找到的,这个也是对王老师刚才提到的那个问题的可能的回答。我自己也在往这方面在尝试去做一些元宇宙的建设。
另外一方面刚才说到的游戏行业的问题,我自己之前我在哈佛教育学院听了一个讲座,当时觉得特别有意思。他们安排了教育家和游戏的创作人员做了一个对谈。当时抛出来一个概念,教育行业和游戏行业是两个竞争性的行业,他们都在竞争年轻人的时间,然后教育行业完败。因为我们经常会在学习中去感到非常沮丧,就像考试没考好,然后没有人能鼓励你,都是责备或者你找不到方法,然后就放弃了。大多数学生都是在整个教育的体验中去感到失望,然后去放弃。但游戏从来不会让你产生这样的感觉。后来他们解释这是怎么做到的:每过20分钟,人的注意力大概也就二十分钟,二十分钟的时间,游戏中玩家基本上完成了一个很明确的目标就会升级,然后攻击力会提高,宝物会增加,打斗的特效会变得更厉害。这样一来,玩家会很快得到一个反馈,然后就会继续,所以游戏总可以抓住你的注意力一直做下去。所以当时我看到搞教育的人,有这么一个和游戏行业进行对比的做法,我就也产生了一个想法,就是建筑师的创作和游戏的创作进行对比,但对比下来我们还是完败。所以我两周前发了一个招聘广告,当时为了吸引大家注意力,我把题目定成了“为什么人们会沉迷于游戏或者电影,但从来没有人听说谁沉迷于一个建筑”。
回想我们在设计建筑的过程:通常情况下需要赶快了解一下项目的情况和甲方的需求,然后就赶快三个方案选出来,甲方都不喜欢五个方案扔出来,终于有一个看得差不多了。所以建筑师总是在一块地上用穷举的方法能做出一百种可能性来,然后再通过一轮一轮的实验去找到某十个可能甲方能够接受的方案。所以作为建筑师,你创作过程是一个非常被动的过程。而且在很短的时间内,要去满足诸多经济技术的需求,建筑师还能用于真的把能够打动人的部分去完善去表达出来的精力已经很少了。在做游戏的时候,大家是完全不同的一个过程。在创作一个游戏的过程中,会去做市场调研,会去去做人群画像,但是整个团队是可以把不同专业的人,十几二十几个专业的人能够协作起来去完善我们自己的世界观。然后我们要追求的就是一个尽可能完善尽可能令人信服的新的世界,世界的主题可能是关于未来人类末日的,有可能关于远古穿越的,但是需要把世界观自身表达清楚。如果表达清楚了,大家沉迷于这个里面,这个游戏成功了;如果没有表达清楚,这个就没有人关注。所以游戏是一个更受创作者导向的完善内在的逻辑的创作的方式。
我后来就受这个启发,今天的演讲里面也提到了,我的作品大致上还是能够梳理出对一些主题表达的一个较为连续的一个过程。比如和蒋老师合作的项目,然后包括我的毕业设计,很多都是表达对宇宙和天空的感受;比如春晚的舞台设计,然后之后的一些剧场,这些是对传统,然后还有包括对森林的精神含义的探索。所以在一个具体的实际的项目以外,或者在它之上有一些和我们人的观念或者跟我们生活息息相关的几个重要的,我一直在去探索。在一个项目接一个项目之后,我关于这个方面的元宇宙中的建设会越来越完善,所以我会有一个更强的世界观去指导这。再去见到一个新的项目和一个新的甲方的时候,我会去明确这个设计是关于什么,或者关于这个世界的某一方面的表达。业主在选择我们去做这个项目的时候,其实他也看了我们之前的,然后他也表达了对我们之前的探索的某一方面的认可,这样的话,还是在很短的时间里面来进行创作的时候,我可以把这段时间用来去完善之前已经建设出的这些东西。所以说我觉得元宇宙和我们现实的宇宙之间,是一个可以双向的关系。一方面我们可以把现实世界中难以实现的东西在元宇宙中来实现。另外一方面对元宇宙的完善的过程,我们也可以用来强化或者辅助对现实世界的一些改变。
胡胡(策展人)
M2M联合创始人,游戏城市建筑师
再快速补充一些非常有意思的事情。刚刚跟斯之身上听到这些内容,我的脑海里有一些非常爆炸的感受。在这里提一个游戏行业里面没有意识到的一件事情,以及建筑行业没有意识到一件事情:就是游戏行业有一个明确的岗位非常神奇,非常适合建筑师,但是两边都没有意识到这个岗位:世界设计师。我的几个导师跟我讲过,建筑学其实是一个操作系统的学科,它是运用系统来解决问题的,暂时先不要理解它是一个工程师和艺术家,它其实是操作复杂系统来回答复杂问题的学科。我们在这个系统下面去做的各种各样的学生设计,经常会去做一些老师要求以外的事,比如做个房子,有的同学非要把周围的植物设计一遍,甚至还要把里面的土壤再画个剖面再研究一下。其实是背后的是整个建筑学科给的系统上的暗示(当然这里面也有它本身定位不清的原因)。但是在这种暗示情况下,培养出来的建筑学学生可能在现实世界的实践的环境里面有点学得太多了,其实在这一语境中用不到。但在游戏室里面世界设计这个岗位非常合适建筑师干这样的事情。
大家都知道刺客信条,就是讲一个刺客组织在古代一些欧洲城市里面去做一些非常实时的剧情。育碧是刺客信条整个系列的开发公司,他们公司非常擅长做这种大世界开放的游戏,有大量的剧情。这里面就需要有一种角色岗位去统筹所有的事情,包括IP,IP就是指写故事的人,包括策划,给整个游戏提供一些玩法的逻辑,包括刚刚提到的那种20分钟以内要有一个兴趣点。游戏里面有一个金字概念——POI(Point of Interest)是所有的岗位都不能违背的一件事情,就是我必须要按照POI的逻辑来组织我的空间,然后包括策划要提供POI给世界设计师,然后包括美术要提供原画给世界设计师反馈给他们:在这样的一个世界逻辑之下,服装要做到多细,职务要做成什么样子,建筑要是什么样子……其实我会觉得这与未来元宇宙有所联系。
我现在了解元宇宙,把它理解为一个未来虚拟三维空间的状态下,建筑师是一定可以做这件事情的。我们非常善于组织各种各样的系统并且提供答案,只是说现在比较直接的不能让建筑师去这个岗位的是游戏设计师以及游戏设计行业不了解建筑学。因为毕竟他们要挣钱,他们不敢让一个没有玩过游戏的,没有做过游戏的人来做这么这样的一个岗位。他们只能是从内部培养上来,这一岗位是从系统上的升职的最终岗位,是一个很高的岗位。但是作为建筑师我非常想做这个岗位,并且我成功地做到了这个岗位。我也许未来几年会有一些东西出来,但现在有一点不太能说。只是说回答王子耕老师那个问题:在游戏行业里面是有这样一个非常适合建筑学去做实践的岗位的,并且已经有非常多的已经进入到这个行业里面的学生在尝试着证明给这个系统看我们可以。
然后这是第一个好消息,然后第二个好消息我回答更具体的:就是说我们跟美术相比,跟那些画非常厉害的概念艺术家相比,我们建筑师到底能干什么?我可以非常明确地回答一件悲观的事情,就是我们画不过人家,不可能画得过人家,他们真的没有那么简单。游戏行业里面的生成逻辑是这样子的:例如制作人告诉概念艺术家/主美,说要做一个未来感的长安城,必须有唐朝的元素,但是要有科幻的元素。制作人只提供一些文本的描述,而且要让这个世界比较适合12岁的玩家,还不能适合成年人玩家,就非常精准的描述这样一句话之后,概念艺术家可以在一个小时以后拿出一张非常精美的画册,把这句话翻成画面。没有哪个建筑师可以做到在一个小时以内还原一个这样的画,这是不可能比得过人家的。但是以建筑师的能力不要去硬碰硬,当然硬碰硬也可以,花10年成长起来也可以成为一个非常厉害的概念艺术家。当我们在和这样的概念艺术家在竞争的时候,第一,当一个概念艺术家和一个建筑师同时申请一个概念艺术岗位的时候,我们就直接放弃吧,我们是不可能的。但是未来可以去从一些输出美术作品的原画师做起的时候,你会发现建筑师又有一些非常厉害的地方,原画并不是整个产业里面所有的人都是非常厉害的概念艺术家,还是有人画得不好的。第二,这些非顶尖的概念艺术家里面,他们往往对透视,至少基本的透视他们是把握不好的。导致一件事情:在产业链里面,原画师输出给模型师,模型师拿到他的原画之后会说根本建不出来因为原画透视都不对,然后要打回去。但这个时候建筑师出来了,会给模型师输出一些慢一点的,但是可以让模型师直接拿到东西开始做。因为有一个游戏开发要几年,哪怕节省一个月都是非常有意义的一件事情,所以这个产业会接受建筑师去输出在虚拟世界/在游戏里落地非常好的建筑设计师的作品。
我再稍微联系到我们的展览本身。我在一开始定题目的时候用的是未建成世界,而不是概念世界,也不是什么纸上世界,是未建成。其实建成这两个字是暗含一种评价体系。“成”这个字而不是建完,“成”意味着一种完成和某种意义上的成功的暗示,这里面是有一个评价体系的。我想去暗示的是我们在虚拟世界里面,其实也可以有一种建成的概念,并不是一定要在物理世界才能建成。但“建”这个字又意味着一种建造过程,建造过程往往不是一个人完成,它是一个系统完成的。所以我在未建成这几个字里面,其实想表达的意思就是,第一在元宇宙里面我们需要接纳一个全新的建成系统。这个建成系统并不是建筑师一个人能完成的,也不是建筑师一个人能发明出来。我们要开始接纳一些完善的可能在虚拟世界帮忙建成的一种组织架构和工种。
我自己心里幻想的是,也许在未来,当整个虚拟世界的产业成熟之后,大家开始到处接虚拟世界单的时候,你会发现现实的建筑公司根本适应不了,现实建筑公司的建筑模型会导致整个服务器崩溃,因为模型的面数太多了,这是非常具体的问题。这就是为什么刚刚斯之学长说建筑模型不太能用。其实除了建筑模型的精细性以外,还有一个问题是建筑模型其实是不符合整个基础设施要求的。整个虚拟世界的产业有一个基础架构,大家必须用手机,用电脑。不是每个人都能够一瞬间体验到非常精美得像“黑神话·悟空”这样的画面,一些手机就只能带来很小且非精美的一个画面。这种时候产业里面就会需要一些建模师,他们会把一个复杂的模型给转化成一个效率最大化的面数的模式。这个也是一个系统的一个概念,就是当一个建筑师能够输出一些任何移动设备都能够完美呈现的模型的时候,就在整个系统里面完成了一步,具备建成落地性的一个事情。
这个也是我特别希望建筑学的未来希望在做虚拟世界的建造的一些同学能够明白的一件事情,比如说非常具体的一件事情:犀牛软件是要放弃的,一点用都没有。因为他逻辑是因为犀牛的模型太密,建一个球可以有几千个面在里面,但是用3D MAX其实就是十几个面,这一下带给整个系统的差距是非常巨大的。当有十几个球的时候,面数的差距就是几百倍。可以再想象一个人物的角色,想象一个复杂的曲面的像扎哈的那种模型,一个专业的建模师只需要花1000个面搞定的一个模型,建筑师需要花几十万面面上百万面。最终带来的结果是整个虚拟世界的模型出现错误,然后带来整体的游戏运营问题。最终带来的一个逻辑是虚拟世界的不能建,甚至在虚拟世界都不能建成。这里面有一个非常整个范式加系统加逻辑架构的一个转化:虚拟世界不是一个没有限制的世界,相反它的限制非常大。我们要考虑网速,我们要考虑显示器的刷新率,我们要考虑到很多这样的事情。它里面只是没有重力而已,但其实做的时候还是要考虑重力,因为毕竟要让人体验,我们不是做一个艺术家,所以最终导致的是我们其实要回应的东西更多。我们要建粗糙,但是又细致的东西。我们要做清晰,但是又要做对整个系统的负担量不大的材质。解决好这两个问题就已经是非常复杂的事情,更不要说POI的设计,执行力的设计等。还有体验建筑的人,如何让他们能够持续地到里面去体验,这样输出的才是一个可持续的建筑。要懂心理学的设计,要明白建筑怎么设计在虚拟世界里面才能让人不停地去体验,还要和各种各样的外界的活动策划的人配合。因为虚拟世界的建筑可能要承载艺术节,要去承载蹦迪……大家都要明白在虚拟世界设计一个蹦迪厅的时候,逻辑是怎样的,还是回到刚刚那些事情,材质模型,然后以及甚至是策划,以及一些空间的设计。
我想说的是当我们建筑师迈向元宇宙的时候,第一件事是建筑师要明白我们其实是有限制的,那个世界不是我们随便在犀牛里面建个模型传上去就可以搞定了,这个一点可持续性都没有,而且人家会发现根本进不去。网速好的情况下,电脑也会加载不动。但结果隔壁的游戏公司那么大一个游戏一秒钟就能进去,建筑学从业者怎么办?我们先要面对限制,我们是有非常具体的限制,当建筑师和游戏公司能够同时输出一个非常精美的场景,大家都花一秒钟就能进去的时候,我们才真的能开始比,不然的话人家一秒钟就进去了,而且里面各种各样的稀奇古怪的好玩的东西,结果一个建筑花100秒才能进去,结果大家只是看了个热闹,那有什么用呢?哪怕是最厉害的建筑大师做出来的东西依然没有任何用处。这里面其实是一个整个新的市场的逻辑和系统的逻辑,再回到教育界输出的这样人才的一个流程逻辑。整个范式的转化是完全不一样的。
我当时非常有挫败感,我的犀牛用的那么好,没有任何人接受我的模型。我就打开了SU我就慢慢地去搞,SU反而适应得更好,真的让人挫败感太强了。在国内学建筑,本身就是要本身学到大五接受犀牛的过程就已经很辛苦,然后结果实践工作的时候要把犀牛再忘掉,再回来SU。这个对我来说打击非常大,让我觉得一定要痛定思痛一下,我就说算了SU也不用了,就直接你们用什么我就用什么,我就得先成为你了。只能是这样的一个过程。我觉得对未来所有想从事任何一个在虚拟空间生产空间内容的一个岗位来说,只要你是一个建筑学生,你就一定要接受人家的逻辑,你才能有可能在不忘记建筑学本体的情况下,输出给人家一些人家能够接受的东西,不然就是鸡同鸭讲。然后结果你还不服气,我们明明就学了那么多年的建筑,设计出那么好的空间,结果你一个都不用,就会导致挫败的产生。所以也算是这样一次回答这个问题。
还可以再补充一个小的新闻,刚刚说教育界和游戏界PK,元宇宙的一第一大上市公司Roblox其实就是个教育游戏,在十几年前就开始搞,做了一个本质是一个儿童教育的平台,但是它能把游戏融入进去。首先它有一个非常底层的架构,所有的儿童可以在里面很轻松的学习到编程知识,并且他会鼓励你利用这些编程是编出自己的小游戏来。比如有些儿童在里面写出了反恐精英,有些儿童在里面写出了吃鸡(PUBG)。为什么它现在变成了元宇宙公司,是因为它有一个底层的开发平台。使用的儿童发现可以带着同样的一个角色,比如我很喜欢熊猫头,我的游戏戴了一个熊猫头,我居然可以戴着熊猫头进到另外一个游戏里。这就是Roblox为什么能成功。是因为其实它不是一个游戏,它也不是一个技术工具,它其实就是一个整合了各种各样的Universe的一个大平台。关键大平台他也找到了受众,就是愿意给孩子花钱学编程的这样的一个市场,就是孩子花钱玩游戏,学会了编程,然后父母也很开心,很多学会了编程还能自己写游戏了,然后孩子父母就愿意给孩子零花钱,这样的一个系统就运作起来。关键它还是一个元宇宙的逻辑,打通所有的游戏平台,所以它就能成功。这条新闻跟建筑学没什么关系,就是回应一下,刚刚提到教育跟游戏的话题,我觉得是一个非常好的典范的作品,市场也证明人家成功了。
和小雅(主持人)
M2M电影导演
我觉得胡胡自己相对于游戏来说,他更像是团队里的专家,已经开始深入到游戏的实践领域与探讨实际问题了。
Anna Andronova(论坛嘉宾)
DA! Architects创始人
我特别喜欢你的speech,因为这个事情确实符合元宇宙的角度,但是我们也不要忘记一个历史性的问题。现在我们可以想一想,在九十年代互联网刚开始普及,我们在电脑上打开一个GIF图片大概128kb左右,但是下载得很费劲。所以我们觉得互联网的局限很大,因为速度太慢了,很多事情都很难做出来。但是现在已经20年后,我们觉得互联网很自然很快,一个视频可以马上看,一秒就可以加载好。当然以后还会有5G,6G。所以我们在未来的可能性更多,有可能新的程序会出现。这个时候我们可能又会痛苦甚至嫉妒了,因为可能我们花费很久学的适应目前虚拟世界架构的软件被其他只需要简单操作就可以完成建模的软件打败了。我觉得你说的东西非常对,但是我梦想或是预见未来会有更多的操作方式并且会更简单,我希望将来会是这样的。
孙立东(论坛嘉宾)
DA! Architects创始人
我觉得这个问题就是一个商业的模型,这就是我们的机会。
Anna Andronova(论坛嘉宾)
DA! Architects创始人
我们正在不断发展和探索互联网和虚拟世界,我们可以想一想将来会发生什么。
和小雅(主持人)
M2M电影导演
所以说数字的限制,其实我现在很多身边的朋友,他们的建模能力可能比手绘要好很多。建模相当于对于他们来说更多是一个潜意识的机械式的行为,就像Anna她可能非常擅长手绘,因为手绘带给她自由。不需要在思考建筑的情况下,就可以做出很多思想上的解放。但其实现在很多的年轻的学生,他们建模的能力非常的强,他们在虚拟空间里搭建,一下子就能绘制出一个很不一样的世界。比如说我知道有一个叫Oculus的 VR的gravity sketch,它是可以直接作画后直接导入到C4D,然后进行后续的处理工作,这其实有一种身体性的特征。你们两位(DA! Architects)本身虽然都是建筑师,但是在呃分工上面会有一些搭配,比如说Anna会更多的画一些图形/图像,一些概念上的表达,然后当然立东也会参与到这些,但是我很好奇你们之间的分工以及磨合,作为一个建筑师个体,加入到两个人的团队以及更多人的团队当中是怎么样的方式?
孙立东(论坛嘉宾)
DA! Architects创始人
最开始跟Anna接触的时候,我认为自己作为设计师很有自己的想法,然后合作了一段时间之后,发现每一次她确实会比我好那么一点点,然后慢慢地我就变成打辅助的了,Anna画然后我建模。然后我的建模能力刚才跟子耕老师聊了,我第一次见到子耕老师就带他去MAD的时候,那时候我在那儿学了很多建曲面的东西,就是MAYA之类的软件,反正基本上多复杂的曲面我好像都能弄出来。所以在建模这一块有一定的基础。在配合上面,我觉得Anna是属于天赋型的,然后我是偏落地或者对接外面的一些人市场或者一些想法。我们俩都有一个共性比较开放,我们对新事物是完全接受的。其实你说Oculus那个工具,其实就是认识了胡胡之后,他推荐我们去买的。应该是去年,然后他说完之后我们第一时间就买了,然后我们就去玩这个东西,然后就觉得很有意思。当然我今天听了他的讲座之后,我觉得他已经是比我们要走得很远很远了,我觉得是更专业级的。
我们工作时一定要搭配。团队中肯定是有人去做他更擅长的,专业的人要干专业的事情。我们不要什么都做,什么都做,什么都做不好,就只做一个自己最擅长的。我觉得这个肯定是一个更正确的选择。所以我们现在在做的是做一个媒体大楼,但是要把商业模型讲清楚,这就是我的职责。因为这个更商业的一些想法,其实Anna他是很难去讲的。例如今天的ppt,我本来让她多讲一点,她直接就给划过了。其实目前来看商业模型怎么去和商业对接才是更重要的,因为我们没有资金没有能力去做这件事情,但是有投资人,有更多愿意去干这件事情的人会去为我们前进方向的可持续性买单,但这个前提一定是在满足商业模型的基础上的,不过这必然会出现刚刚提到的限制与冲突。
和小雅(主持人)
M2M电影导演
现在我们大家都还是以建筑师的角度作为一个基础的,一个背景,但是如果说我们把自己提出建筑师这个角色,我们在设计的时候,建筑如果是建造,你可能会想要去服务一些人,他是一个服务类型的行业,但是游戏它可能有服务对象,也有可能是自我方式及艺术的表达,它有不同的种类,可能建筑一定程度上也有这样的。但是如果说我们建筑在做设计的时候,在设计虚拟空间的时候,更多的可能去投注自己的想法,但是在设计现实空间的时候会有更多的限制。其实如果说作为一个人在参与到这种新世界的构造当中,我们需要怎么样去考虑标准?以及怎么样去界定这个东西是被需要的?因为比如说在游戏公司,可能我是一个角色,一个世界制造者,只是一个职位,它可能就在那个地方,它不一定是对大众所需要。像王子耕老师刚刚说,它不一定是一个非常直线的可以有盼头的这么一个非常稳定的职业规划,可能是一部分人的。但是如果说作为一个建筑学生来讲,我们就会面临着这种不同的选择,我们在未来的选择当中站在什么样的角度去做这些设计,不管是设计虚拟空间也好,或者是设计现实空间也好,我不知道斯之学长或者艾登老师,你们两位在实践当中是否有遇到这些不一样的思考方式?因为如果说你不只是在做3D的扫描,在建筑的一些其他的实践当中,会不会有面临这样的思考?就是你在服务谁,还是说是一个自己的表达的创造的过程?
艾登(论坛嘉宾)
深圳大学建筑与城市规划学院助理教授
我一直觉得建筑是一个非常大的学科,它可以是人文社科,它也可以是一个理工科,我们要讨论东西其实非常多。但同时就是因为它涉及的面太多了,导致它跟大众其实是有一定隔阂的。因为在教书时我做过很多调研,发现很多市民连地图中的东西南北都分不清,更别说我们画那些图纸,可能有些连效果图他们都读不懂,在哪里拍的照片他们都不知道。所以可能我现在做的只是在打消这种隔阂,让大众知道我们在做东西,以及用这个技术来去记录下大众在建筑中发生的一些事情。我的实践作为一个技术而言,可能并不是太有难度,所以我觉得也许它是有一些比较普适的推广价值的。
和小雅(主持人)
M2M电影导演
是否会作为建筑师更沉浸在自我创作的存在?或者说,建筑师会不会更沉浸在自我创造的一个世界中?
艾登(论坛嘉宾)
深圳大学建筑与城市规划学院助理教授
很危险,真的很危险。我很怕建筑师沉溺在自己的世界里,我一直督促自己不要这样。有些时候很多能够打动人的方案,他们都是有一个非常亲近的切入点,比方说我们非常喜欢王子耕老师的作品,因为我们大众可以直观看到的一个入口,然后了解到背后的一些故事。比方说《我的父亲》这个作品背后的故事我非常喜欢,看到后很受触动。所以我觉得这也许是我们建筑师要做的是,不要沉溺在自己的世界里,多亲近大众的一些体会。
和小雅(主持人)
M2M电影导演
并且我觉得子耕老师的作品引导的欣赏角度很独特,就是他从一个个人的记忆出发,对于其他人当然是有共情的。那么你自己的创作过程当中,你是怎么样的切入?虽然不是完全艺术家,也不是完全建筑师,但是你是所有东西是如何都服务于切入作品的角度的?
王子耕(论坛嘉宾)
中央美术学院建筑学院副教授、建筑系副系主任
经常说建筑师是为人来做事情的,但其实建筑师是最不考虑人的。人其实对大部分职业建筑师来讲,其实是一个抽象的概念。例如它是流线,它是一个量。但是做艺术创作是不一样的,艺术创作是非常具体的,非常情感的。所以两者的根本不一样,就像前面提到的建筑其实是一个系统设计,系统设计其实就是会把人当成一个量来考虑,但是艺术创作包括电影,包括游戏其中的一部分,我觉得会把人当作人来看待,当然关大家关心的面不太一样。
所以具体来讲,我们的工作其实是挺复合的。有装置,有艺术品、有建筑、有室内,同时也为电影服务。姜文导演的作品是一个典型的例子,今天我没有共享。当时他觉得美术工作者不能理解他的想法,或者说美术工作者理解的是不准确的。就想找一个建筑师去又懂北京的城市历史,又能懂建筑的一些基本的构造原理。所以他当时找到我的时候是想算角度的,因为影片中会有很多房顶上的戏,例如彭于晏在屋顶上跑的那场,包括在屋顶上骑车。姜文导演其实是想算摄影机在哪个高度可以看不见檐口底下的空间。因为拍摄的房顶都是搭出来的,所以檐口的底下是混凝土柱子而不是真实的院子。当然我进组之后是干了很多其他的事情,包括分镜,包括在电影镜头跟数字场景之间做合成,其实就是有点像做游戏。当时我们用的引擎就是用UE4来做整个东城区的一个搭建,当然是37年的东城区。所以我觉得对于搞艺术的人来讲,建筑师其实是一个有技术职业能力的行业。所以对于他们来讲,这一点也是一个需求点。
和小雅(主持人)
M2M电影导演
我看到你的建筑事务所还有招兼职cg或者是模型师。
王子耕(论坛嘉宾)
中央美术学院建筑学院副教授、建筑系副系主任
对,我们很缺这样的人,因为就跟大家说的是一样的,是有一些工作是学建筑的人做不了的,比如说做人偶,用建筑建模的方法就很糟糕。但如果做一个cg的建模师来讲,其实很快就能把这个东西做出来。工具不一样,理解力也不一样。但是要搭建一个复合型的团队,其实是有困难的,在现实的操作层面。我原来有一个学生做我的模型师,然后后来学生说要去从事电影和游戏行业,其实很难留住这样的人,因为没法形成一个氛围。每个人其实他都有自己的一个专业上的归属,他还是默认你这里是一个建筑事务所,所以你很难去(留住他)。其实我们建立Pills的初衷是想做一个特别大胆的,像当年迪士尼,当年皮克斯干的事情一样,是一个复合的操作。有工程师,有建筑师,有做动画的,就这样的是一个我理想的状态。但是在现实操作层面,你肯定要受制于你的委托方,有什么样的项目,有什么样的人才,人才的流动性大不大等等很多的问题,很多现实的制约。当然之后会不会朝向一个更好的方向发展,还要看机会。
和小雅(主持人)
M2M电影导演
像你说的像迪士尼,刚开始出来的时候也是一种escape,就像库哈斯讲纽约的康尼岛,但它是一个纽约的escape。然后我们现在在元宇宙的空间里面,也相当于是一个元宇宙版的迪士尼。迪士尼本来就是为了吸引大家,有点像游戏的成分同时有一个娱乐的性质,吸引大家去参与到它的构造。我们建筑师现在在元宇宙在做游戏或者做场景,甚至做电影设计,就是希望大家被场景所触及到。
王子耕(论坛嘉宾)
中央美术学院建筑学院副教授、建筑系副系主任
今年我在带大三的学生去做一个课题,就是主题乐园,关注到了一个问题是设计的成瘾性。就是怎么让人沉浸在里面不愿意离开,其实也相当于时间消费。像赌场它的设计其实是希望把人尽量多的时间花里面,游戏也是一样的。包括迪士尼,它是怎么制作IP……当然实际上还有很多的工程上的问题。其实我觉得这些现在来讲对建筑学是一个很边缘的事情,就是说主流是没有人在探讨这个问题的,但是我觉得其实他对建筑学未来的指导意义是很大的。我们也在做类似的研究跟尝试,但都还比较初步。
和小雅(主持人)
M2M电影导演
M2M也是在做一些实践性的工作。目的是先迈出第一步,然后后面可能照这个做一个别的东西。同时其实 M2M更多是一个聚集的平台,所以今天非常开心和大家在一起讨论元宇宙相关的话题。子耕老师的话题胡胡有什么感悟吗?
胡胡(策展人)
M2M联合创始人,游戏城市建筑师
刚刚子耕老师提到他的带的那个课,我就想到国内最让人成瘾的游戏是王者荣耀。王者荣耀的受众非常之大,从小学生一直到四五十岁的玩家都有人成瘾,这个是非常厉害的系统。我想也可以给学生一个建议:也许可以研究一下王者荣耀对人的刺激以及它的各种奖励系统。例如只是学着它时间频率上对人的刺激,转换到建筑空间里面的一种刺激,这也是不得了。王者荣耀的致瘾性已经到国家要出面来控制了。
同时斯之学长其实我特别好奇你们参加深圳竞赛的推进过程,因为刚刚听到你的实践是将世界观融入到建筑里的一个过程。
覃斯之(论坛嘉宾)
Ż-Studio创始人
是这样的,世界观这个说法,我最早可能是在读本科的时候,在跟蒋方舟聊天的时候,突然注意到这么一个概念的。今天在场的可能很多听众都是在读书阶段,我其实学建筑学的前三四年的时间都还挺迷茫的。因为我想可能央美最近的教学改革比较走得比较快一点,但就清华和其他大多数的建筑院校的话,大家做的事情是相似的,每一个Studio就叫我们先去研究一下某一个大师,然后编一个概念,然后把大师学一学,其实就在不停地重复这样的东西。这个过程我自己当时是挺觉得不make sense的,所以可能大二或者大三的时候,我跟蒋老师交流一些困惑,她提了一个点,就是一定要想清楚你当初最开始你是为什么来做这个事儿。然后我就回想到我高考之前,其实最打动我的还是指环王这个作品。然后包括小时候玩的,因为我小时候也不怎么读书,玩些诸如英雄无敌的这种游戏,就会感觉可以一个暑假的不停地去玩这些游戏,宁可相信那个世界是真的,我们现在这个世界是一个假的,然后游戏里的台词都可以倒背如流。我就记得一个挺打动我的时刻,就是当时看指环王整个剧组的核心创作人员,导演,编剧,编曲和场景概念设计者,他们就一起边看那个电影边聊。后来发现他们全部都是从小读托尔金的小说长大的,所以那个世界在他们的脑子里面早就已经建立起来了。然后等到他们把各自的专业领域已经积累到一个很厉害的程度的时候,大家聚到一起,把这个世界在屏幕上变成一个真的。指环王在开始拍第一部之前,他们已经花了12年的时间把整个中土世界全部给建立起来。因为今年早些时候还有一个20周年的重映,当我们回头再看还是会觉得非常震撼。它里面的所有东西就感觉是你宁愿相信那个世界才是真的。
后来隔了很多年,自身有一定的职业经验的积累,在当时还在纽约微信上跟蒋方舟在聊说不想设计商场了,太无聊了,学建筑不是为了干这个事的。然后她也是说开始想开始写小说了,因为她之前是写杂文,但她觉得作为一个作家,最终的成就还是要有构建世界观,然后创作小说作为自己的。所以当时就开始设想要做《我们在海边放了一个巨大的蛋》这么一个事情。后来因为做这个事情的感觉很好,于是就开始反思,回头看我自己的作品,到底哪些是我时隔多年以后回来看,还真正是我想做的那个事情呢?最后梳理出我今天演讲的时候讲的东西,我我更在意的是通过一个设计作品去完善我的世界观。
刚才有提到一个话题,就是作为一个建筑师,个人的表达和在项目中去满足业主的需求的这么一个冲突,我想就这个说一点。我是去年年底回国的,现在我们团队有两个在落地中的项目,是一个武汉的书城和上海的实验性剧场,然后两个相当于都是公共文化项目。在这个过程中我可以讲一下自己最近的体会:项目在立项前,会一个很high level的人去汇报,然后这个时候会一下来十几这种各种部门的领导。如果我们用一个消极的角度去看这个事儿,会觉得限制条件太多了:怎么可能在十几个部门的各种诉求的情况下,还能做个性的表达呢?但是如果从一个积极的角度去想,这些人给方案提出的意见绝对不会是随便提的,他坐在那个位置上,他一定是代表着某一方面的公共利益的诉求,才会去说那个。这个时候要做这样的一个项目,需要考虑甲方为什么会找到一家的事务所,而不去找一个,他一定是希望你能够表达的。但是这种个人表达的前提是充分的理解了群体性的意志,在这个项目中落到这个点上的一个诉求。只要理解了这个点,然后把它地表达出来,这是。所以说我的点就是,在学校里面的时候,接受到的信息和接触到的实践,会觉得个人表达和满足这些需求是一个很冲突的东西,但在实践中会发现不完全是这个样子。这还是要建立在尝试的基础上,然后有能力去把各种诉求背后的原因能够理解清楚,然后把它作为一个表达的突破口。
和小雅(主持人)
M2M电影导演
我也非常同意,其实限制一定程度上是一种互相成就:你被限制,但也在限制中学习,创造出来的东西可能更适合或者更好。所以今天也代表M2M谢谢各位能在这里分享大家的一些想法和见解,还有让我们在线上的年轻人也能听到一些现在从业者各种角度的不一样的发声。所以今天的圆桌就先到这里,非常感谢大家的参与。
M2M电影导演:和小雅
M2M电影导演
M2M电影
《流Stream》是一部M2M自制的场景短片。
当我们深处元宇宙中,目睹生息如潮,星河涨落。
在这幽蓝色的世界,光芒自缝隙破冰而出,像无数水滴汇聚到一片云朵里,天地盛满了侘寂的水。她给予我最柔软的触摸,所有蓝色得噪点开始呼吸。急剧的涨缩下,一道白光轰然破碎,爆炸成一个刚刚诞生的宇宙。
Director 导演
和小雅 Yolanda Xiaoya He
Crew 团队成员
钱凌云 Lynn Qian
罗思果 Oscar Ssu Kuo Lo
任晨嘉 Ren Chenjia
张瑞珈 Ruijia Zhang
邬宛珈 Wanjia Wu
马远哲 Yuanzhe Ma
M2M游戏创作:胡胡
M2M电影创作
M2M游戏
《抵达》:M2M游戏场景DEMO宣传视频——降落在冰河中,穿越异星的寂寥洞穴,我们终将抵达属于我们的元宇宙。
△出品 MArch 2 Meta Lab
△游戏DEMO负责人:胡胡
△团队成员:Viola,透明包子,LJ,川川,张海若,蔡斯巍,ShuoShuo,子衡,吴婧娴,Mavis,ququ
和小雅带领清华学生参观青年创作者展区
清华观展者合影
观展者
Jerome Ng Xin Hao
Jerome思辨式研究方法深入场地细节,使用数字和传统工具重审城市构造,通过影响叙事揭示传达城市现有空间的潜力。
Sebastian Tiew
Sebastian Tiew 是一位居住在英国伦敦的设计师和图像制作者,他毕业于AA英国建筑联盟学院,共同创立了视觉制作工作室Cream Project。
和小雅
是一位新媒体艺术家、M2M短片导演、建筑师,毕业于AA,她希望在物质世界和数字世界融合的过程中创造多元场景,挑战单一叙事。
王玥华
AA建筑联盟学院RIBA Part II在读。作为一名跨媒介、跨学科的空间设计师,在实践中探讨媒体空间。她也是一名游戏设计师、策展人和陶瓷艺术家,她相信并创造边界的流动,在实践中探索。
Bulat Safaev
PlaceTime APP创立者,NFT创作者
毕业于AA
Rosa Whiteley
Rosa Whiteley 是一名建筑设计师和研究员,她擅长于通过故事及图像阐释剖析气候危机给人类带来的影响,热衷于研究全球化的基础设施,她并提出通过自然景观和建筑设计帮助修复残败废弃、受污染空间生态的可能性。
钱凌云
钱凌云是一位居住在伦敦的建筑设计师和动画电影制片人。毕业于UCL。她擅长运用动画、手绘和建模技术来研究建筑命题,并将叙事性融入建筑设计的学术和实践中。
Mary Konstantopoulou
Mary 是一名建筑设计师和插画家,硕士毕业于UCL。Mary 的项目用基于时间的媒体,并用它们来制作影像和叙事。
Da!建筑
Anna毕业于UCL Bartlett,她于2016年创绘的“数字文艺复兴”系列发挥了宏大而多维的空间想象力,是对未来数字世界的愿景式畅想。近期,她与其搭档孙立东积极深耕元宇宙领域,共同创立了超维元宇宙品牌,并正在打造沉浸式麦塔元宇宙。
Ellie Manou
毕业于UCL Bartlett,善于用图像、电影等叙事媒介探索“时间”、科技、传统手工艺对不同地域建筑的影响
George Proud
毕业于UCL,George Prouds 在学术研究和专业工作上都着眼于混合数字/物理架构的可能性
何竞飞
建筑师、策展人,撰稿人,堺工作室联合创始人。东京大学建筑系学士,耶鲁大学建筑系硕士。
任晨嘉
任晨嘉是一位专注于空间的再现和叙事性建筑的设计师。她目前在南加州建筑学院(SCI-Arc)攻读建筑学硕士。她的作品曾在苏州上海和威尼斯展出。
邓袭珈
中央美术学院设计学硕士在读,认为虚幻是未来的现实并为之努力中。作品《一天》获得中央美术学院毕业设计一等奖。
张昊天 & 李天颖
张昊天和李天颖的作品关注写实的数字图像和材料文化。二人现于香港大学建筑系教学。
刘迪
毕业于中央美术学院,试图拓展建筑作为一种文化生产方式的可能性,喜欢用图面下的叙事讲述自己对世界的观察,关注人和人造物边界中不断模糊的纠缠关系。
刘鑫, 朱雨婷
刘鑫,新媒体设计师、导演及数字芝术家。美国哈佛大学设计学新媒体与科技方向硕士在读。创意工作室Play.Work创始人。
朱雨婷,建筑师、 3D设计艺术家、装置设计艺术家和声音设计师。美国南加州建筑学院建筑学硕士、美国哥伦比亚大学地球与环境工程科学理学硕士。
罗润可
罗润可就读于哈佛大学设计学院景观设计专业。她毕业于中央美术学院建筑学院,她曾在BIG,SLA等设计公司有为期一年的设计实践。她感兴趣于人在建筑,社会与自然中的互动和体验的研究。
孟昭
清华大学美术学院环境设计硕士在读、北京市与清华大学优秀毕业生,从事图像与空间叙事研究。
项轲超
项轲超是一名建筑师,艺术家。他的工作着眼于用身体和绘画颠覆传统的空间认知。现居伦敦,在Architectural Association学习。
谢雨帆
设计师,中央美术学院建筑学学士,南加州大学建筑学硕士, 现工作于Refik Anadol工作室。在运算化设计以及数字艺术的影响下,广泛实践于算法生形以及复杂系统。长期在声音与视觉,物质与虚拟的交叉边界探索多感官交互叙事。作为自媒体UVN的运营者以及听觉未来系列对谈发起人,致力于与科幻、音乐、艺术等不同行业实践者合作交流。
于良
建筑设计师。本硕分别毕业于中央美术学院建筑学院和美国南加州建筑学院,曾获Sci-Arc最佳毕业设计盖里奖。
张雨思
UCLA建筑学硕士,现为游戏行业技术美术,新媒体设计师。研究方向倾向于以视觉效果为主导的创意编程,VR,动态设计以及图形学项目。
Agata Nguyen Chuong
Agata Nguyen Chuong 是一名波兰裔越南建筑设计师和研究员,在巴斯大学和皇家艺术学院完成了学业,目前在伦敦的 Forensic Architecture 工作。
周融荣
周融荣,博士,青年作家,策展人,北京大学助理研究员
M2M团队正在探索建筑学边界!
欢迎大家关注,也欢迎对建筑/景观/城市内容在元宇宙世界表达/应用感兴趣的朋友联系加入我们
展览出品人:Six
策展人:胡胡
建筑电影导演:和小雅
联合出品人:连晓刚、李思遥
学术顾问:周融荣
设计总监:向田晟、陈维祯
建筑元宇宙负责人:胡胡
策展助理:陈明
展览团队:林寰,张海若,赵英楠,金欣,李紫珂,莫唐筠,钱凌云,唐紫晔,南天,蔡斯巍、刘瞻远、刘今、于咏正、邬宛珈、殷子衡、透明包子、VIOLA、赵超颖、吴婧娴、屈胤喆、李锦、王亚川、周朔、马远哲、任晨嘉、罗思果、武素素、钟沛禧、李明熹、张子皓、刘诗楠、肖雅、李思源、周千惠、赵潇潇、肖晗、陈烁逵、陈余胤柯、赵心怡、詹洪玥梦、杨颂南、邹丽晨、贺梦蝶等
特别感谢:堺墅、远届
北京城市建筑双年展
凤凰中心
星球日报
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