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5G牌照发了,云游戏要火了?| 万字研究

深响 2020-09-05

The following article is from 不止娱 Author 周昕怡


云游戏比传统主机的产业链要简单的多,商业模式由“设备盈利”转向“服务盈利”。



作者 | 周昕怡


就在昨天,中国工信部向中国电信、中国移动、中国联通和中国广电发放5G商用牌照,开启5G商用元年。

 

而高速而低延迟性的5G网络如果普及,可能推动游戏界的巨大变革——

 

依赖于高效网络的云游戏前途将一片光明,云游戏正在不断升温。


根据一份来自市场研究公司IHS Markit的报告,2018年云游戏市场达3.87亿美元,预计在2023年将飙升至25亿美元。


图:IHS Markit


云游戏时代的到来,将会使玩家即便没有高配置的游戏硬件系统,也能畅玩高质量的3A游戏大作(一种对高成本高质量高销量的游戏的非正式称呼;这种游戏通常需要较高水平的硬件配置);无需下载,只需连接网络,便可进行游戏。


被称“显卡杀手”的3A游戏之一《孤岛危机》


作为在云计算背景下诞生的产物,“云游戏”被看作游戏行业未来的发展趋势,成为关注的热点领域。尤其最近与云游戏紧密相关的5G网络技术似乎有所突破,云游戏再一次进入了公众的视野。索尼、微软、谷歌等公司纷纷参与到云游戏行业中来,对这个尚未成熟的产业展开争夺。


不过曾经惊艳一时的云游戏服务平台OnLive仅仅在五年时间就终止了运营,最终被索尼收购,这让很多人对云游戏是否可以走得更远提出了质疑。除去公司本身的经营决策问题,开发云游戏所需要的技术和高昂的成本(主要在带宽、服务器上的成本)也是压倒该公司的稻草。


云游戏是怎样在游戏行业发展中逐渐成为重要新生力量的?各大巨头在云游戏行业如何布局?未来又面临怎样的机遇与挑战?



「技术更迭,突破硬件限制」


从上个世纪的街机和主机,到电脑和手机,再到现在的VR和云游戏概念的出现,游戏产业仅仅在四五十年的时间中,就发生了巨大的变化。


而这与科技的快速发展密切相关:电脑、手机的出现;索尼PS等游戏主机的不断更新换代;互联网及通信的迅速发展……云游戏,就是在技术更迭之中孕育而生的。


云游戏,是以云计算为基础的游戏方式,本质上为交互性的在线视频流。


所有游戏都在服务端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。形象的理解是,个人电脑、手机等客户端仅仅起到显示屏的作用,而远程的服务器才是真正的主机。


云游戏的运行原理   腾讯研究院


云游戏带来的变革性意义是,游戏将突破硬件带来的限制。


由于云游戏不需要在客户终端上下载和安装游戏,对硬件的要求也就降低了。以往的3A游戏往往需要花费几千甚至上万元购买游戏显卡,在云游戏中,低配置的硬件也能带来较好的游戏体验,大大节约了购买硬件的成本。


这样一来,购买硬件节约的钱,可能驱使消费者进一步对游戏内容本身进行付费,内容的重要性得到了增强。


可以预见的是,云游戏对硬件要求降低会带来更多的便利性,未来玩家可以在各种场所,通过随身携带的笔记本电脑或者手机享受更好的游戏。

 

随着云游戏的发展与推广,硬件的重要性可能越来越低,进而影响到整个游戏行业的生态与格局。


传统主机游戏产业链中,游戏在开发以后,需要由发行商接手。游戏将作为预装游戏被直接卖给游戏厂商,或者通过渠道分销商出售,再到消费者手中。这个过程中游戏开发商实际上获利不多,而收入的大部分流入了发行商、渠道分销商和主机厂商的口袋中。


云游戏产业链则比传统主机的产业链要简单的多,商业模式由“设备盈利”转向“服务盈利”。


游戏到达玩家手上,只需要经由开发商、发行商、平台方,最后到达用户。由于硬件配置上的弱化,主机厂商将不再是强有力的竞争者。游戏的开发商可以经过发行商接触平台方,也可以直接与平台方相联系,发行商的作用将降低。


游戏的平台成为了连接游戏和用户最直接的媒介,而直接影响游戏平台好坏的两个因素,内容和服务,将成为平台发展的重点。因而游戏内容的持有者话语权将加强,平台将会对优质游戏内容进行争夺。


和传统的主机游戏产业链不同的是,云游戏产业链中云计算服务将会是技术关键点,因为云游戏是否能正常运行依赖于云计算服务与网络状况。


这意味着拥有优秀的云计算服务的云游戏平台将会在竞争中占据一定优势。这也可以理解为什么有很多非传统游戏企业,像谷歌、亚马逊、沃尔玛,加入到了云游戏的竞争当中:对他们来说,云游戏是一个切入游戏行业的好机会,因为他们拥有云计算的优势;同时,云游戏其实只是他们云业务中的一环,是云计算的具体运用。


图源:方正证券



「群雄并起,内容与技术争夺」


早在2000年云游戏提供商G-cluster就展示了云游戏技术,而到了2009年云游戏的概念才得到较大宣传,随后不少公司开始涉足云游戏市场。但无论是世界三大主机游戏公司(微软、索尼、任天堂),还是科技公司(微软、谷歌等),多数在云游戏出现前期持观望态度。


直到2018年,巨头们对于云游戏的布局才开始明晰化。


对云游戏平台建设感兴趣的大型公司主要有三种:


●  一种是传统游戏硬件公司,如索尼、微软等;

●  一种是游戏内容的研发和发行者,如腾讯、艺电(EA)等;

  一种是云计算服务提供商,如亚马逊、谷歌等。


不同类型公司之间或有交叉重合,例如微软就同时拥有这三种类型的业务。

 


那么这些公司具体是如何行动的呢?接下来我们围绕几个涉足云游戏的典型企业展开,并简述国内云游戏发展现状。

 

●  索尼——传统硬件厂商的艰难探索

 

索尼和英伟达,大概是大企业中率先吃螃蟹的企业。


但即使是他们,云游戏的推广似乎异常艰难——现在离索尼和英伟达涉足云游戏行业已经7年左右,云游戏却仍然是个小众化产业。


在今年年初进行的国际消费类电子产品展览会(CES)上,英伟达CEO黄仁勋公开表示,尽管云游戏会在市场上发展壮大,但这项技术永远不可能取代PC,因为云游戏本身就受到网速的限制。


而索尼呢?


2012年索尼花费3.8亿美元收购云游戏服务公司Gaikai,进入云游戏市场。Gaikai公司成立于2008年,可以说是云游戏业务的先驱之一,在合并以前与OnLive呈现竞争关系。


在此基础上,2014年索尼推出了云游戏平台PlayStation Now(以下简称PS Now)。到目前为止,PS Now平台上已经拥有超过750款的PS4和PS3/PS2的游戏,支持275款PS4游戏下载至本地进行离线游玩。在今年早些时间,索尼透露截至2018年年底,PS Now已有70万订阅者;自推出以来,该平台的订阅量平均每年增长40%。   



目前PS Now按照包月制进行计费,一个月、三个月和一年的订阅费是19.99美元、44.99美元和99.99美元(在不同地区或者不同时间会有差别)。按照最低和最高的订阅价格计算,索尼在该项上一年获得的收入在7000万到1.68亿美元之间(订阅量按7000万计算)。据市场分析公司HIS Markit数据,云游戏在2018年的收入为3.87亿美元,而PS Now在其中的贡献达到36%。

 

当前索尼在云游戏市场上确实占有领先地位,但是实际上的发展却不够理想。


70万的订阅量相比于索尼PS4系列的9000多万订阅基础只能说是“小巫见大巫”;而云游戏带来的收入也不及财报中Game & Network Services(游戏与网络服务)的1%。此外,PS Now也不算是真正突破了硬件限制:目前PS Now仅支持PC和PS4系统,具有较大局限性。

 

官网截图:仅仅有两种平台的PSN


尽管在云游戏方面早有尝试,但是索尼在技术方面仍然受到诟病,游戏运行也局限在PS4和PC端。在云服务方面深耕已久的谷歌在今年4月份宣布推出Stadia云游戏平台,无疑给到了索尼压力。紧接着,两个在电子游戏机市场上的对头,索尼和微软,在5月宣布将探讨在Microsoft Azure中联合开发未来的云解决方案,以支持各自的游戏和内容流服务。这意味着索尼可能借助于微软的Azure技术进行云计算服务的改善和提升。

 

索尼发展云游戏的真正优势在于优质的独占游戏资源。


无论是《最后的生还者》、《神秘海域》,还是《战神》等作品,索尼旗下的第一方工作室总是有高质量的游戏作品产出。截至2016年底PS4的销量合计为5300万台,差不多是Xbox的两倍。这恐怕与PS独占游戏量多于Xbox是有关系的。


  微软——游戏业务的破局


这两年来微软似乎重新重视起游戏对业务营收的作用。


微软公开的年报显示,2018财年游戏业务营收达到100亿美元,占微软总营收的9.4%。微软负责游戏的执行副总裁菲尔·斯宾塞随即表示,“我们在去年收购并组建了七个新的第一方工作室。显然,如果没有CEO和CFO的大力支持,我们是不会做到这一点的。“斯宾塞说。“我们知道内容很重要,所以公司给予了极大的支持。”


微软近年游戏业务收入

游戏业务包括Xbox硬件和Xbox软件和服务


值得注意的是,微软的游戏主机Xbox在硬件销售上呈疲软态势。2017年游戏硬件收入下降了21%;虽然2018年不再公布游戏硬件的收入情况,但可以看到,游戏收入的年增长14%主要得益于游戏软件和服务20%的增长。仅仅依靠硬件赚钱可能不再是个好方法。

 

而云游戏服务将会是微软游戏业务新的发力点。

 

去年年初,微软宣布收购位于西雅图的云游戏开发初创公司PlayFab。微软主管游戏部门的副总裁卡里姆·乔杜里称,此举将允许公司为数十亿美元的游戏行业提供一个世界级云平台。据IB中文站报道,此前PlayFab为1200多款云游戏运行后台服务,支持者超过7亿玩家的游戏体验。微软将把该公司的工具整合到Azure云服务中。


图:PlayFab 官网,支持超过2500款游戏

 

乔杜里在一篇博客中表示:“PlayFab的工具适用于移动、PC和游戏机等所有平台的游戏开发者。这项收购交易扩展了我们在微软Azure平台上的投资和工作,我们要为游戏行业提供一个世界级的云平台。”

 

他补充说:“正如萨特亚-纳德拉(Satya Nadella)在我们的年度股东大会上所说,我们正动员起来,在规模上千亿美元的游戏市场寻求我们的广泛机会。这意味着我们要拓宽我们对游戏终端的思考方式,从一开始就要考虑到游戏如何创建和发行、玩家们如何玩游戏以及他们对游戏的评价。”


而在去年10月份,微软公布xCloud云游戏服务平台,正式向云游戏业务发起冲击。在公告中微软主要提出对xCloud的构想,并宣称将在2019年进行公测。乔杜里表示,Project xCloud的技术将让用户可以自由地在想要的设备上玩游戏,而无需局限于特定的设备,让游戏玩家成为游戏体验的中心。


根据The Verge的报道,微软为其数据中心构建了自定义硬件,因此现有和未来的Xbox游戏将与云游戏服务兼容。微软表示,其研究团队正在通过结合视频编码和解码的先进网络技术“创造对抗延迟的方法”。这也应该会使云游戏在4G网络上可行。


微软构建云游戏服务平台的优势有两点,一点是较多的游戏内容资源,一点是其强大的云计算能力。


从2018年开始,微软在加强原创游戏内容上发力,相继收购了Playground Games、Ninja Theory、Undead Labs等6家游戏工作室。再加上新组建的游戏工作室The Initiative和原有工作室,微软拥有的第一方游戏工作室的总量达到13家。自有游戏工作室从源头上抢夺了游戏内容资源,游戏的独占性能够吸引更多玩家使用微软的平台。


另一方面,微软也拥有领先的云服务技术。微软的公用云服务平台Azure,拥有54个数据中心,为140个国家和地区提供服务。微软2019财年第三财季的财报显示,云业务相关收入达到97亿美元,增长了22%。其中Azure的收入增长了73%,服务器产品和云服务收入增长了13%。


图:AZURE官网云计算分布


不过谷歌高调发布云游戏平台Stadia似乎迫使微软在云游戏的建构上加快了脚步,近日动作不断。

 

第一,微软宣布与索尼达成了云游戏方面的合作。据悉,任天堂似乎也有意与微软达成合作,将Azure云服务用于视频游戏流媒体平台。

 

第二,微软透露出关于xCloud的更多细节。微软云游戏副总裁乔杜里称已经在13个Azure地区的数据中心部署了Project xCloud服务,最初重点是靠近北美、亚洲和欧洲的主要游戏开发中心。此外,Project xCloud目前已经支持超过3500款游戏,而开发者不需要修改游戏。


在6月即将召开的全球三大游戏展会之一的E3展会上,微软可能将会有更大的动作。微软保证这将会成为其最大规模的Xbox E3展示,并且Project xCloud云游戏平台将会是话题中心。

 

  谷歌——新的竞争者


游戏产业中的企业正经历着蜕变,其他新的竞争者也开始“蠢蠢欲动”。谷歌就是这样一个例子。

 

就在微软公布自己的云游戏平台xCloud的前几天,谷歌展示了自己的串流技术Project Stream,并向在美国的玩家开放基于Chrome浏览器的串流游戏服务测试。该项测试旨在让玩家通过串流的方式在浏览器上玩到高画质的3A大作,包括著名游戏公司育碧的作品《刺客信条:奥德赛》。

 

而在今年3月,谷歌在全球最大的游戏大会之一的GDC发布了云游戏平台Stadia,进一步显露出进军游戏界的野心。


谷歌CEO Sundar Pichai

希望打造一个面向所有人的游戏平台


在发布会上有几个值得注意的点:


第一,“云游戏”概念的践行,游戏将实现不同设备之间无缝切换。


Stadia没有实体,无需任何下载,玩家就可以在任何一个能够使用Chrome的联网设备上启动游戏,并且实现在不同平台之间的切换。在发布会现场谷歌用《刺客信条:奥德赛》作为例子,在手机、电脑、平板等设备之间进行无缝切换,过程流畅。

 

第二,关于技术问题的保障。


谷歌已有的云计算和数据中心基础,在全球超过7500个的边缘节点,将为云游戏提供基础设施支持。谷歌联合与英伟达齐名的显卡芯片厂商AMD打造了Stadia专属GPU,拥有 10.7TFlop的运算能力,而目前主流游戏主机 PS4 Pro 和 Xbox One X 则分别只有 4.2TFlop 和 6TFlop,这意味着谷歌将有能力以极高品质运行当前的所有主流游戏。



第三,游戏内容资源的扩充,打造自有工作室和与第三方游戏公司开展合作。


谷歌宣布将建立自己的第一方游戏工作室,由曾任育碧和EA多间游戏工作室负责人的Jade Raymond担任工作室的CEO。


此外谷歌还公布了一款配套Stadia的游戏手柄,以及结合Youtube的社交功能构想。

 

不管怎么说,从这次发布会来看,足以看到谷歌对云游戏的重视。今天凌晨,谷歌公布云游戏平台Stadia大量细节信息,包括推出时间、游戏阵容和定价等内容。

 

Stadia计划在11月正式亮相,在14个国家率先推出。首发游戏包括《命运2》、《最终幻想15》、《古墓丽影:暗影》等31款来自21家不同厂家的游戏,未来将公布更多游戏。

 

而在价格方面,谷歌推出两种订阅服务,一种是Stadia Pro付费订阅,每月订阅价格为9.99美元,拥有部分免费游戏,而其他游戏需要单独购买;明年将会推出Stadia Base免费订阅。谷歌还推出了129美元“创始人版”(Stadia Founder Edition),包括游戏手柄、3个月Stadia Pro订阅等内容。

 

有趣的是,Stadia选择抢先在E3之前发布细节信息,而恰好微软曾称将在E3进一步介绍云游戏平台Project xCloud。


●  国内情况


相比于国外巨头混战的情况,国内似乎要和平许多。


除了少数几家,其他中国大型科技公司或者游戏公司似乎还没有涉及到云游戏行业。


阿里正在将游戏业务与云结合。


早在2014年的时候阿里就推出了电视“云游戏”平台。该平台主要在天猫魔盒中进行运用,允许用户在无需下载的情况下,直接在云端服务器运行游戏大作(基于Android平台)。游戏平台合作者包括艺电(EA)、Gameloft等,首发游戏涉及EA的《极品飞车》、Konami的《实况足球2014》、时代华纳互动娱乐的《蝙蝠侠:阿甘之城》等。 


而在阿里云游戏提供的服务中,包括了定制化的云游戏解决方案:将经典游戏转化为云游戏,同时基于阿里云提供的云游戏PaaS服务,在低成本条件下快速搭建云游戏平台。



不过相比于云游戏,阿里似乎更重视游戏的云服务的开展。

 

阿里云打造了游戏云,为游戏企业提供云服务。2018年阿里云游戏与Intel,iTechClub(互联网技术精英俱乐部,互联网精英社交平台)以及游戏企业巨人网络共同发布了“TOP游戏”云生态培育计划,从硬件、云计算等角度联合出资扶持大游戏客户,共同打造精品游戏生态。


对于阿里来说,想要的并不仅仅是游戏,而是以游戏为泛娱乐产业生态中的一环,打造大文娱体系。


在2018年阿里巴巴游戏生态晚会上,阿里云宣布推出全新的游戏云3.0和GameMaster智能服务。阿里云副总裁孙磊认为,依托领先的云计算、人工智能技术,和阿里游戏、阿里影业、优酷、虾米音乐等大文娱的行业能力,以及Intel等杰出合作伙伴,游戏产业与云的结合将进入一个全新的阶段。

 

同样拥有云计算平台的腾讯也在游戏产业与云的结合上发力,腾讯云为游戏企业提供云解决方案。2018年腾讯云助力的游戏《PUBG Mobile》在全球公测上线一周就登上了105个国家及地区游戏应用榜第一。


而对于云游戏,腾讯则在2018年在四个国际分类下申请了“WEGAME CLOUD”商标,也开始布局云游戏。今年2月,腾讯在世界移动通信大会上发布了与Intel共同合作的云游戏平台“腾讯即玩”,随后不久开启了云游戏平台Start的小范围内测。


在今年3月的GDC游戏开发者大会上,腾讯又展示了CMatrix腾讯云游戏服务平台。该平台主要针对安卓云游戏提供专业性技术解决方案,为企业提供云游戏平台技术。在2019年内,腾讯CMatrix将会首先通过腾讯云对内外提供技术解决方案。



对于未来云游戏的发展方向,在5月份腾讯全球数字生态大会游戏分论坛上,腾讯给出了答案。在会上腾讯正式宣布将重磅加码游戏出海、云游戏和小游戏三大核心赛道;而腾讯云将重点打造全周期云游戏行业解决方案,开放IaaS云游戏开发套件与接口,并为用户提供全链路云游戏平台与生态,加速推动云游戏的普及。

 

除了腾讯和阿里,游戏公司完美世界也有意向探索云游戏。今年3月,游戏企业完美世界在互动平台上表示,公司在立足自身优势的基础上,积极探索包括AR、VR、云游戏等在内的新的游戏类型。


不过,不是所有企业都有进入云游戏的计划。另外一些游戏公司,例如昆仑万维、蓝港互动等,在云游戏方面都还没有明显动作。而网易则主要着眼于打造游戏的“专属云”,提供云计算方面的服务。


与谷歌、微软等公司比较,国内巨头进行云游戏的实践似乎没有掀起太大的波澜。

 

中国云游戏行业中,更多的参与者是一些规模较小的公司,且发展处于初期阶段。


与国外的云游戏公司相比较,国内公司更加注重于在细分行业上的开发。例如以格来云为代表的企业,专注于将主机、PC游戏云端化。


而像海马云一类的企业,则是注重于移动游戏的云端化,其云游戏平台包括360云游戏平台、咪咕云游戏平台、集游社和逍遥游。


与国外相比,除开技术上的问题,国内的云游戏行业遇到的最大问题是缺乏内容和付费用户。


国外云游戏注重于对3A游戏运行的问题解决,国内环境却大不相同。由于3A游戏进入中国的种种限制,再加上国内难以有3A游戏制作厂商,目前的云游戏行业主要只做常规的网游和手游。


另外,国内没有大量的付费用户,缺乏大规模用户运营体系。


不过正因为如此,在中国移动游戏的云端化似乎更受欢迎。移动游戏的云端化将优化游戏体验,避免由于手机内存不足而造成的卡顿和画质下降。一些手机厂商似乎对云游戏这一产业十分感兴趣。OPPO、一加等手机企业已经开始涉足该领域,在2019年西班牙巴塞罗那的通信大会(MWC)上均展示了其云游戏服务。

 

一加CEO刘作虎表示:“5G网络下,速度、延迟和网络容量方面的显著改善,可以真正实现云游戏服务。你只需要随身携带一加手机,就可以在任何地方玩大型游戏。在未来,5G将颠覆整个行业,它带来的变革将影响从通信、医疗到教育等各个领域。”



「机遇与挑战」


那么,云游戏在未来又会面临哪些机遇与挑战呢?


  内容层面


不论是现有的主机游戏平台还是正在发展的云游戏平台,内容始终是绕不开的话题。没有好的游戏,就难以获得优质的用户资源。有人不看好谷歌的云游戏业务,也正是因为谷歌没有良好的游戏储备。缺乏自有工作室的谷歌可能有着游戏供应方面的烦恼。


如果云游戏继续推进并进入市场,无疑会给主机游戏市场一定的压力。


一方面,非传统主机游戏的科技企业有机会在云游戏中分一份羹,例如谷歌、亚马逊、沃尔玛等;另一方面,由于硬件条件的放宽,主机在未来对消费者的吸引力可能下降,索尼、微软、任天堂等公司将失去一部分赢利点。

 

内容将会成为重要的竞争点。对于新加入的竞争者来说,内容将会是提高自身竞争力的武器;而对于已有游戏研发基础的企业来说,为了保有自己在游戏内容方面的优势地位,也将寻觅新的机会扩大自己的实力。


  技术


技术问题可能是目前推广云游戏的最大阻碍。云游戏极端依赖于网络传输,但目前并不能完全解决因为带宽等因素带来的网络延迟和卡顿问题。


技术上的详细细节暂不论,只是试想在玩游戏,尤其是动作类的比较精细的游戏时,网络延迟以及分辨率低下的画质给玩家的体验是极其糟糕的。若是在偏远地区,较差的网络环境可能直接消灭了云游戏的可能性。即使是享有硬件上的便利性,对游戏本身质量的限制和空间的限制仍然是饱受诟病的点。


在这场竞争中,最为活跃的其实是拥有云计算基础的企业;有的企业以前甚至对游戏行业接触甚少,如谷歌、亚马逊等。对于其他参与者,云计算是需要解决的重要问题。索尼在云计算行业尝试了几年,最终还是与微软达成了联盟,借助微软的云计算服务Azure进行开发;多数游戏研发商则主要呈观望态度,更多的可能作为内容的提供商进入到云游戏中来。

 

好消息是,高速且低延迟的5G网络将可能解决网络传输的问题。中国5G技术宣布进入商用是一件振奋人心的事,未来可能会有更多国家使用5G网络。这将会成为云游戏进一步发展的契机。


  资金


尽管云游戏拥有潜在的巨大市场,但是在真正实现盈利之前,还需要大量的资金投入。对于巨头来说,作为云游戏基础的云计算建设是重大开销。谷歌CEO在今年2月的一篇博客中表示,2019年谷歌将斥资130亿美元兴建数据中心和新的办公楼。除此以外,在解决云游戏的技术问题方面,这些公司也投入了不少资金。

 

再者,云游戏的盈利模式也尚未明晰。


目前索尼PlayStation Now主要采用包月模式,而谷歌在展示Project Stream的《刺客信条:奥德赛》时则是采用了按时长收费的模式。


总的来说,作为新生产业,其盈利模式尚在探索当中,其中失败的企业也不少。


当时OnLive公司每个月都需要在服务器和带宽成本上花费500万美金,然而全球的在线人数仅仅有1600人,闲置的服务器造成了浪费;而在订阅方面,OnLive主要的收费方式是按月订阅,而当时在有250万总用户和150万活跃用户的情况下,只有12000人订阅了9.99美元每月的服务。如何平衡高额的运营支出和游戏订阅收入,是需要所有公司考虑的问题。

 

综合以上,可以预计游戏行业在未来将会向内容端和技术端进行倾斜,云游戏有相当的发展潜力,巨头入局也将加速云游戏的开发进程,成为一名真正的“云玩家”未来可期。


但是在相当长一段时间内主机游戏、端游等仍然有生存空间,毕竟技术是目前尚未完全解决的问题,各大厂商还在做进一步探索。


参考资料:

云游戏行业77页深度报告—寻找游戏界的Netflix | 方正海外杨仁文团队

https://mp.weixin.qq.com/s/ibnr8q2G7kTnwmGsQLeo-Q 

腾讯研究院干货:最详细的“云游戏”科普

http://games.sina.com.cn/y/n/2019-04-22/hvhiqax4414246.shtml 

云游戏风云:国外巨头混战,国内腾讯独大

https://awtmt.com/articles/3496372?from=wscn



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