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【帧好玩】逃离塔科夫:当需要付出生命时,你还会有“仓鼠症”吗?

帧察 帧察点 2020-09-11

【上期内容:这艘为中巴海军友谊光荣献身的战舰,还见证过大英女王加冕


《逃离塔科夫》(以下简称“塔科夫”或其英文名Escape From Tarkov的缩写EFT)是俄罗斯的一款拟真类射击生存游戏,自其诞生以来就拥有不小的名气。在2019年,也就是这款游戏进入BETA测试的第2年,EFT受到的关注可谓扶摇直上,曾有多位读者朋友点名要求河马点评它……但是河马一直不想动笔,原因一会儿再说。


▲游戏海报


游戏的故事颇为直白,近未来(2028年)的俄联邦在其北部的诺尔文斯克塔科夫(Norvinsk Tarkov)设立经济特区,初期的繁华,也暗藏着隐患。大型跨国公司Terra Group在此区域的深度耕耘,还有受雇于该公司的西方背景私营武装“联合安保”(United Security, USEC)的存在,让俄联邦担忧主权受损。俄联邦因此组建私营武装公司“遭遇战突击团”(Battle Encounter Assault Regiment, BEAR)与之对抗。


▲俄联邦背景的BEAR与西方背景的USEC是游戏里的两大派系,但是游戏鼓励为了生存、不择手段的“零和博弈,使得派系界限从来很模糊


随着局势的升级,北约与联合国先后介入。随着来源不明的电磁脉冲武器(EMP)被引爆,各方势力总体撤出,大部分平民也逃离了这一区域,使得塔科夫成为三不管地带。此后,塔科夫成为未能撤离的USEC与BEAR雇佣兵,以及意图刀口舔血的拾荒者(Scavenger,SCAV)的天堂。


从故事设定以及游戏内的细节来看,这个源自俄罗斯的游戏有着相当大的嘲讽意味。颇有一种“既然西方没事干抹黑咱俄罗斯太乱那咱就得说清楚,搞事的还不是你们西方么!”,以及“既然你们都喜欢‘斯拉夫土嗨’,那就给你们看看原汁原味的‘拉夫土嗨’!


▲游戏内盘踞在商场的反派首领(俗称BOSS),名叫KILLA,穿着非常“斯拉夫土嗨”:手腕上有大金链子,身上穿着阿迪达斯,就连Maska 1Sch头盔和面罩上都是阿迪达斯的“三条线”


回到对游戏的理解上来。作为一个“网瘾青年”,河马的游戏历程也算“渊远流长”,但是在选择游戏的时候,同样非常挑剔。而塔科夫对我而言,是一款同时亮起两盏红灯的游戏——一是拟真、二是生存。


拟真,或者用网络流行语叫“”,是我基本不会认真玩的游戏,因为生活已经足够硬核,用于消遣娱乐的游戏何必再追求拟真;而即便生存游戏在如今电子游戏领域非常火爆,但是我的思维非常“小农”——不愿意遭受损失。河马的游戏心态很简单:娱乐至上+必然组队,游戏是相隔遥远无法见面老友之间的社交方法。


▲在BETA测试刚开始的时候,我就入手了这款游戏,只是不玩


话虽这么说,在购买这款游戏两周年以后,我终于开始认真地体验这一作品:也许是2020年的开端颇不寻常;也许就是想自我挑(虐)战(待)一番……人生的足迹就是在一系列令人疑惑的决定影响下,蹒跚踉跄出来的。


那么就从这两盏红灯为入手点,简述这款游戏吧。


人在塔科夫,身不由己:生存是连绵不断的挣扎


生存类游戏,因为其流行作品PUBG等,俗称为“吃鸡”。塔科夫这款游戏,却有着比“吃鸡”更加迷人(或者恼人)的特性——被我称之为“战斗仓鼠惊悚模拟器”


产自俄罗斯的文艺作品,往往有着相同的特质:1. 在外观上,与受众的交互非常不友好;2. 其核心游戏机制,即使不是绝对原创,同样因为俄式思维而极为出彩。这一描述,不仅适用于《坦克/战舰世界》、《战争雷霆》等游戏,同样适用于塔科夫。


▲嘛,我是不玩吃鸡的


生存游戏的代表性作品,就是以玩法创新取胜的“吃鸡”类游戏,这种游戏的要义如同那句“大吉大利,今晚吃鸡”(Winner, winner, chicken dinner.)一样——刺激、管饱,想吃就吃。但是同样存在一个问题,快餐吃不久,尤其是一次吃太多以后就容易腻。


此处姑且以养鸡为例,他短暂的“吃鸡”经历就颇为传奇,不能用简单的“天命圈”来描述,得是美国人自鸣得意的“昭昭天命”级别:他在某一次“吃鸡”类游戏里,所到之处便是下次“缩圈”的位置,更是接连3个空投补给箱砸在头上,于是在我们的围观下,他在游戏里穿上了吉利服、拿上了消音武器,围补给打援直到最终获胜,可谓“超饱和式吃鸡”......结果是此后养鸡就把游戏卸了,从此不再尝试这类游戏。


▲大概就是这么一片开阔地上,我们看着养鸡蹲在一个隐蔽的楼上,换着法用微声狙击步枪乃至带消音器的AK,对着被毒圈压迫进来的一个个玩家轻松“点名”,直到“吃鸡”


这种情况并非偶然,河马的许多朋友对时下此类生存游戏的态度,都是“吃过鸡了”,便“索然无味”了。


而EFT比“吃鸡”游戏更胜一筹的,便是游戏人物有RPG特性,拥有能练习与进步的技能,其装备与材料依据一套经济系统——比如甲胄武器可以深度改装进化,玩家还有个可以进行大幅度升级改造的藏身处——不仅仅是“吃鸡那么一顿管饱,而是“要为生存而持续挣扎”:每一次“生存经历”,都不会是终点。


▲逃离塔科夫?不存在的,我都在塔科夫住下来了


刚才提到,这游戏被我称为“战斗仓鼠惊悚模拟器”。


“战斗”

游戏的对抗性,源自资源的稀缺性。想把好东西拖回去筑巢做窝,就需要争夺资源,或者直接从玩家或BOSS手中缴获,这与战斗当然是分不开的。


“仓鼠”:

为何说玩家如同“仓鼠”?仓鼠的生存习惯,便是搜罗对自己有用(或者没用)的好东西,拖回去筑巢做窝,而在游戏里获取的资源或装备,是下一次“出发去逃离”的基础,让尝到胜利甜头的玩家更想冒险、让遭遇失败苦涩的玩家苦思翻盘。


“惊悚”

当玩家进入游戏后,就要

与天斗——雨雾天气极大影响玩家的态势感知能力;

与地斗——野外丛林地貌与城市CQB快速转换的地形;

与人斗——敌对的玩家、电脑AI,还有假装是AI的玩家……


▲我家住在那Tarko——v——!那里有很多的Scav~~!

Scav主要是AI组成,但是也可以由玩家扮演,可以说是非常危险的群体


是不是其乐无穷,以我短暂的游戏时间还无法定论。但是随处存在的伏击导致打、跑转换频繁,即使一路平安也随时有陷入战斗的可能性,敌人如同惊悚游戏常有的“Jump Scare”(突发惊吓)一样如影随形。


这就是所谓的“战斗仓鼠惊悚模拟器”。由上文简析可见,游戏机制并没有多么复杂,但是一次又一次地逃离却无穷无尽,好似“人在塔科夫,身不由己”。


让我又爱又恨的要素:俄式拟真


最初接触电子游戏时,喜欢钻研,曾经对要素苛刻的拟真类游戏(主要是飞行模拟游戏)颇为着迷。随着年岁的增长更加喜欢畅快直白的街机式体验(Arcade)。


比如说《使命召唤》、《战地》系列游戏,除了特定的“硬核模式”,这类射击游戏主打的就是爽快,有着丰富详实的用户界面,敌我分明,也不会伤害队友;而在拟真,或者说硬核射击游戏里,UI是很少的,没有什么己方弹药会“识别友军”的超自然现象。


▲塔科夫UI最全的模式,左上角是肢体伤情,右下角是行动音量和人物姿态,顶部是快捷道具栏,最多最多右上角有个帧率和Ping值


在塔科夫这个游戏里,敌我标识是不存在的,误击队友,队友会伤亡。游戏里复杂环境已经足够挑战玩家的态势感知能力;而IFF(敌我识别)是紧随其后的难点,先导的突击手、后方的掩护火力,都是相似的人物模型,尤其是被伏击的交火开始后,一切都变得乱糟糟……河马就曾经因为担心是队友导致自己身亡,也曾经因为前方担任尖兵的队友回头看,认为他是敌方误击友军。


这里,就要说到塔科夫里奇特的射击手感。在FPS类射击游戏中,为模拟自动武器的开火表现,给玩家以沉浸感,武器的后坐力导致的枪口上跳被表现的颇为明显,而武器后坐力导致的横向散布是次要的。所以作为一个射击游戏老玩家,无论水平高低,都会习惯性的往下拉鼠标,是为“压枪”。


▲比如,CS 1.5里AK的枪口上跳


而在塔科夫里,轻武器射击表现是颇为独特的——当全自动射击开始时,的确会有一个枪口上跳的过程;但是游戏里的人物,是个PMC(雇佣兵),是懂得如何使用全自动轻武器的。是所以,随着自动射击的进行,游戏里的人物会“替玩家压枪”,全自动射击的散布会在上跳之后,回到瞄准点附近。


▲稍加控制鼠标的情况下全自动射击的效果——顶住最初的枪口上跳之后,弹着散布就非常密集了


这就导致,熟练的FPS玩家因为始终在“压枪”,反而打低了。作为玩家的直观体验,就是塔科夫这个游戏里虽然压枪仍是需要的,但只要“那一下”,即顶住最初的枪口上跳,之后正常瞄准即可,持续的全自动射击是相当精准的:因为射手(游戏内人物)的设定就是习惯了持续不断的后坐力。此外,游戏里的横向散布是非常大,一般为纵向散布影响的2倍还多。


▲专注于降低后坐力的AK-74N改进,可以看到后坐力对水平散布的影响评分为119,为垂直影响评分46的2倍还要多


一如河马经常吐槽的那样:毛子就是一群人形直立两脚生物,轻武器运用思路与全世界其他国家都不一样。而在俄罗斯的实际情况,就是......他们的确有非常多相当优秀的全自动射手。


▲相当优秀的全自动射手.gif


在这种思路影响下的塔科夫,当玩家将武器改进到最优,游戏内人物的“后坐力控制”与特定武器类型技能,比如“突击步枪”练到高级以后,哪怕是FN FAL这样使用全威力弹的武器,立姿无依托全自动射击也如同激光枪一样“跳都不跳”、“稳的要命”。


▲技能等级上限大概是50级,作为萌新,只能忍受自己的游戏人物拿着小口径突击步枪都“乱枪打鸟”


而塔科夫最令我喜爱的部分,是武器的自定义改装系统——姑且以下方两图中,游戏里最为常见的长枪AK-74为例。下图展示的是原厂AK-74,木制护木、木制枪托、酚醛塑料弹匣、标准制退器。


▲原厂AK-74,也是我们最熟悉的AK-74形象


而通过购买各种酷炫的战术零件,可以将AK-74改装为下图的样子:换装消音器,改变护木,加装倾斜快速反射瞄具,加装激光指示器、战术手电和前握把,安装弹鼓,改进握把,更换防尘盖,加装变倍瞄准镜,更换枪托。


▲随手满改个AK-74出来——嗯,小时候觉得世界上最厉害的枪就该这样


至少对我来说,出门投身凶险的塔科夫,不如蹲在藏身处里改枪来的快乐……但是在这款游戏里,如果不出门冒险,怎么去获取零部件(或购买零部件所需的资金)呢?而出门的时候,玩家携带的装备也是“丰俭由人”,如下图所示。当然理论上说,装备越齐全越先进,自然也会在战斗中拥有更大的生存概率。


▲玩家可以啥都不带,就带冷兵器,拿到就是赚到——俗称“跑刀崽”

玩家可以凑个大概装备,姑且算是大差不差——俗称“半装”

玩家也可以把自己最酷炫的装备全带上,武装到牙齿,看不见面容——俗称“全装”、“太空人”


但是在射击手感高度拟真,游戏UI却极少——检查自己弹药存量都得靠拔下弹匣掂量掂量(有窥视孔能得知具体数量),只能估计出个大概——的情况下,加上前文所述的“生存游戏”要素,如果一着不慎,遭遇伏击、偷袭,或者技不如人,就会瞬间丢失自己辛辛苦苦攒下来的好装备——出个门当了运输大队长,装备都变成其他玩家的战利品。


是所以,在中文互联网环境下,值得记叙的塔科夫游戏体验,只有2种:“血赚”或者“白给”,“血赚”意味着在游戏里找到了远超过自己携带装备价值的战利品,也包括消灭其他玩家缴获了他们的装备;“白给”就是……提供装备的那一方。


想说真好玩,真的不容易


混乱的行文,源于复杂的情绪。


《逃离塔科夫》这款俄式生存拟真射击游戏,既有诸如武器装备自定义等细节丰富、让人欲罢不能的要素,而玩法又极其撩拨玩家的情绪,让人感受什么叫“前一刻天堂、下一秒地狱”。


▲俄式CQB理念:戴盔不戴面罩依然不安全


我就是那个不组队就不出门,一个人进场必然消极避战,全程除了搜罗装备与资源,就是从掩体窜到下一个掩体飞奔的“怂货”;即使一众大佬保护之下,我也会打不过电脑操纵的AI;而我在队伍里最擅长的,是和大家讲述这个武器或改装零件背后的故事与细节——以及在队友消灭敌人后,率先拆光对方武器上所有值钱的零部件。


也许是因为对游戏固有观念的影响,也许是因为河马已经不再是适龄网瘾青年……总之对《逃离塔科夫》这款游戏,真的感觉爱恨交加。当然了,游戏永远是各花入各眼的文化产品,相对小众军事游戏更是如此,究竟是不是真好玩,还是要读者朋友们自行判断。


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