【帧好玩】没有航母潜艇的大舰巨炮时代,连大清都有超无畏啦!
【上期内容:对我军现代化装备搞人口普查,日本这届防卫省的数学及格了吗?】
大约是去年10月中旬,我们敬爱的、在为人处世、着装风格乃至知识储备上都颇有古朴典雅风范的施佬,突然丢给我一个视频链接。点开一看,原来是施佬日常关注的、经常制作历史战争模拟游戏的开发商Game-Labs的新作宣发视频。
▲翻了一下,施佬是2019年10月14日给我安利的
这家开发商之前制作了一款美国内战时期,战舰仍以风帆时代为主的战争模拟游戏,非常古朴典雅,施佬很是喜欢。而施老所推荐的这一新作,光说名字就非常对我胃口:
▲《终极海军上将:无畏舰》,这个游戏尚处于开发状态,远不是完全体
一如上图呈现的那样,这个游戏可以让玩家自行设计军舰!!简直了!!“爷青回”(爷的青春回来了)!!
因为在我们的小时候,有一款游戏叫《钢铁的咆哮》,其初代有汉化版叫《怒海激战》,副标题为《战舰炮手》。这款老游戏,因为允许玩家自行设计舰艇并操纵战斗,当时就为很多军迷所喜爱。之前在写人民海军较老型号舰炮的文章时,我曾经专门制作了个图片,叫“战舰炮手”——也算是向自己的青春致敬。
▲《战舰炮手2》中是架空世界+二次元人物的设定
▲我的《致青春》
说回游戏,作为著名日本游戏厂商“暗耻”……不好意思,是“光荣”(KOEI)的作品,《钢铁的咆哮》系列是有详细的剧情设置的,但其故事的世界线都充满了日式的中二风格:比如说维护世界和平的“零号游击队”啦;成立于南极洲的架空国家啦;要么干脆整个世界是不一样的,都出现了穿着古怪军服的东北亚新国家啦......
▲“滨海边疆区独立建国”可还行
至于游戏后期出现的1000mm口径舰炮、奇形怪状的激光武器、乃至飞碟舰载机之类,其实都没有剧情故事本身诡异。
▲《钢铁咆哮2》的CG,可见是在一艘“乔治五世”级战列舰的前甲板
对于当年的我们来说,这都是次要的,最重要的是,有着“大舰巨炮梦”的玩家们能够在游戏里设计出一艘艘以火炮为主要武器的军舰——从驱逐舰到战列舰当然也有航母,并用它们完成一个个任务:
▲初代《怒海激战》的建造页面截图,从1级驱逐舰开始爬科技树~一如当年养鸡写的图说:这是80后90初生人的非主流记忆符号
作为团队中的网瘾青年,我对《钢铁的咆哮》系列游戏的执念也是非常深重的——到了工作以后(2014年以后的事情),还在电脑里安装了主机模拟器,向著名老游戏老玩家(席亚洲老师)借了PSP,终于把所有的《钢铁的咆哮》系列游戏全部体验了一遍。
从初代《钢铁的咆哮》出现至今,已经过去将近20年了;即使是系列作品中最新的《战舰炮手2》,也是2006年出品的。近年来,“暗耻”并未在这个系列上继续开发,而这些老游戏也难以在有着较新操作系统(比如Win10)的电脑上运行。
▲《钢铁的咆哮》系列作品一览
直到有了《终极海军上将:无畏舰》这款游戏,终于让人得以重温旧梦。不过目前这款游戏仍处于开发状态,只有在其开发商官网上预购,才能体验——这款游戏也是我短暂的游戏直播体验里,最后(比较火的)一次直播所展示的游戏。
官网地址:
https://www.dreadnoughts.ultimateadmiral.com/
不说全球疫情因素的影响了,按照游戏现阶段展现出的发展目标,我觉得2020年发售的“节点”必然会跳票。从目前游戏里的要素来看,舰艇设计时涉及吨位、造价、建造时间、维护费用、续航力、携弹量等相当复杂的指标,让人感觉这个游戏的造船......至少得有个战略背景。
因为游戏内的世界线是从19世纪末开始,所以连当时的中国——晚清现代海军在游戏里以相当夸张的形式出现了。在这些“带清水师”大舰的命名方式中,颇多是以晚清重臣命名的,比如左宗棠刘铭传张之洞李鸿章等等,看来游戏制作方还是颇下了一番功夫,往往让对清史和近代史只有通识课水平的我,经常得暂停游戏查查“这是谁啊”?
▲“铭传”级战列舰,以清代台湾首任巡抚刘铭传命名
▲你看现实中这个“铭传军舰”就是逊啦
另外一些则是以地名命名——虽然有的人总说地名土,那么带英的“郡”级重巡洋舰、以及美帝的各种战列舰巡洋舰怎么就不土了?总之地名还是好识别多了。虽然现在命名可以手动修改了,但是由游戏自己随机给出的名字,也是这个游戏的一个小乐趣所在。
▲黄龙旗飘扬的“银川”级战列巡洋舰!
▲我就这表情
说到游戏中舰艇设计的具体部分,体现了西方游戏厂商的特色——比日本的《钢铁咆哮》系列还要细致,也更能体现制作者对军舰的理解。
▲吨位、航速、续航力、水密舱
▲部件上分为4块,分别为:
动力:主机、燃料、吸气方式、辅机类型
防护:装甲类型、炮座、防雷带、舰底、水密隔舱、排注水、装甲区
武器装备:弹药类型、弹药存量、鱼雷存量、发射药类型、炮塔旋转动力、炮塔装填形式、鱼雷类型、鱼雷口径
装备:测距仪、声呐听音器、电台设备、雷达
▲选择好舰体之后,再往舰上摆这个那个,协调射界什么的,最快乐!
▲建造完成的“铭传”级战列舰首舰“铭传”。虽然游戏里不同国家的军舰体现出了一些特性,但是如果选到或者随机到带清,到了1940年就是这种平常的超无畏战舰了——谁又能知道带清续到1940年会是什么战舰发展思路呢?
作为一款仍在继续开发中的游戏,《终极海军上将:无畏舰》的很多设定都指向其会成为一款“所图甚大”的产品。作为玩家的我们自然非常期待,但这家小游戏公司的宣发力度着实一般,很大程度上都得靠着施佬这种“死忠粉”的自发式营销,才能让更多人知道游戏本身的存在,后续进度就只能等待了。
▲舰艇信息总览,这次随机到的名字是“镇远”,可见信息中有造价、建造时间、维护费用、舰员数量等,目前很多数据在现有版本中都没什么用,可以看出这个游戏未来“所图甚大”
▲舰艇细节、吨造价、数据之类,非常详细,即便我这种已经有点“上头”的玩家,其实仔细看的也就是引擎效率和烟囱排烟容量(涉及舰艇加速性和动力系统抗损性)
在《终极海军上将:无畏舰》中,我现在最喜欢玩的是下图里的“自定义战斗”模式(Custom Battle),而图里上面的“海军学院”模式(Naval Academy),则是一系列有小背景设定的故事。
▲目前能玩的两个选项,是“海军学院”的47个任务,和“自定义战斗”
在“海军学院”模式的小任务里,往往有总资金限制——限制造舰的数量,或者限制单舰性能。由于海军这个军种建设的战略性质,这种限制不禁让人遐想,游戏主打内容很可能具备一定战略高度——玩家要决定游戏里海军的造舰规划:选择廉价但规模庞大的舰队?还是性能平庸的中等规模舰队?还是说性能极限的若干舰艇?
▲IJN:拐弯抹角的你骂谁呢!
而说到游戏对海战的具体呈现,就有两个游戏完全绕不开,而且都是网游:《战舰世界》与《战争雷霆》的海战部分。之前曾经提及,在玩到与这两个作品密切相关的《坦克世界》之前,我对《坦克世界》曾有着极高的奢望,比如能不能从“某系底盘I型”开始打造自己的战车之类,这就是出于对《怒海激战》的极度怀念了。
▲《战争雷霆》的特色是内构,然后就有超级魔法的“一发爆弹药架稳定发生”情况
然而即使相较于2000年最初版本的《怒海激战》,《战舰世界》也好,《战雷》海战部分也罢,这两个都很Russian Balans(玩家吐槽俄国运营商的糟糕设计用语)的游戏,思路上也的确极为俄罗斯——一点都不海战,都是“坦克水上漂”。
这两款海战游戏不仅极度注重近战,几乎所有地图都是岛礁复杂区域内作战(完全无地景干扰的“浩瀚大洋”,这个图我在《战舰世界》是很久没遇到过了),而现实中,迄今为止绝大多数大型舰艇海战,都是在开阔海域进行。所以这两款游戏除了都是“坦克水上漂”以外,也双双被我戏称为“‘厌战’号突入奥福特峡湾模拟器”。
▲海战形态多样,抱着陆地打的不是没有……除此之外还有著名的瓜岛夜战之类,但并非主流
作为《战争游戏》三部曲的一部分,《战舰世界》只有较少的舰艇多样性,虽有“架空船”,但也只能升级改造成固定的构型;更可怕的是,现实中以侧舷对敌(抢到T字),本来是最利于舰艇发扬火力并抵挡敌炮火的姿态,反而是游戏里舰艇最脆弱的糟糕姿态。更不要说游戏里魔法的“一秒损管”,以及如今舰载机打光了都可以再生,简直成了“海上飞机制造厂”的航空母舰。
▲装甲区是有的,但是那里是舰艇除了装甲指挥塔防护最周全的位置,没这么容易被打穿的
至于作为一个后来者和“竞品”,《战雷》海战部分就一定要搞特色,卖点是所谓真实,其升级走的是“维修养护”,至于舰艇外观形制改变是不可能的……以及最大的恶果就是,如果是没有经过升级的“白板”舰艇,连灭火器也没有。游戏里的舰员也会“乐得轻松”,连脸盆水桶都不动,眼睁睁放任舰艇火灾。
▲战雷高度拟真.jpg
以及,主打“真实性”的《战雷》,却连初代《钢铁咆哮》即《怒海激战》的最基本设定——舰体损伤模块分为艏、艉、两舷、甲板5个部分——都没有,仍然和陆战大差不差,只有侧视图提示着模块受损情况,可不就是“坦克水上漂”么?
▲要对比这两款“坦克水上漂”游戏,无非是《战雷》要素稍微详尽点,操作更加困难点,但本质上差距不大
当然也要公道地说,考虑到主创人员的“国别属性”,按照《战舰世界》曾有日本人士担当顾问的说法,正如《战雷》一定要和“战争游戏三部曲”划清界限那样,《战舰世界》也会极力拒绝“靠近”已有的《钢铁咆哮》系列游戏。再考虑到网络游戏的网络传输是核心技术问题之一,不能细究,不能细究。
说回《终极海军上将:无畏舰》,游戏中的操舰特点,也更加注重“舰长”以及“编队指挥官”的身份,不需要像《钢铁咆哮》里那样设定舰上某款武器是“手动”还是“自动”开火,玩家还得亲自操作、心算提前量之类。
▲当我注意到游戏里有三联装主炮炮管独立俯仰与射击延迟装置后,我就觉得《终极海军上将:无畏舰》这个游戏,够标准撰写一篇属于它的【帧好玩】了
记得小时候玩《怒海激战》时,见到过一个“辅助兵装”,叫做“發砲延渥裝置”,效用是提高弹着密集度,这让我很不解——翻了翻书才知道,三联装炮塔上,如果同时发射,中间炮管发射的炮弹在空气中会干扰两侧炮管发射的炮弹,导致弹着散布变大,因此中间炮管会稍晚开火,是为射击延迟装置。
在《终极海军上将:无畏舰》中,双方接近时,有个比较拟真的过程就是判别,当年的雷达也粗陋,判别往往是依靠光学设备与目视发现,根据桅杆高度、投影轮廓等特征,对照手中由情报部门编纂的“敌舰识别手册”。我们知道,在丹麦海峡之战中,带英海军曾因为“纳粹德国陆海武器装备相似图形问题”,把“欧根亲王”当成“俾斯麦”了,而游戏里玩家的舰艇与编队,也要花不短的时间判明对方舰级与名称。
▲红框里游戏的UI呈现:敌舰可能是战巡,判别进度目前为53%——这就是把判别所需的时间数字化呈现一下
刚才说了,游戏内的炮击,并不是手动控制的,对命中的判定,要素多且复杂:首先要受到舰艇设计时选择的不同舰体稳定性(横摇周期)、舰桥结构、加装的观通火控系统、炮弹类型影响;战斗中的本舰航速、姿态、齐射状态与次数,敌舰舰种、姿态、航速、烟幕等的决定权也都很重要。
随着游戏里战斗的进行,舰艇侧倾程度、舰桥本身的受损程度、火控系统的完好程度与备份冗余、乃至舰长的伤亡,都会动态影响舰艇火炮的命中精度。
▲敌舰严重倾斜,不仅将水线下部位暴露,更导致其主炮仰角过高,根本无法射击
▲我舰因遭受雷击,右舷大量进水,舰体严重失衡,正在脱离一线位置
对伤害的判定,则同样复杂。比如舰艇设计时采用的弹头类型、发射药类型、火炮口径;敌舰中弹部位,装甲类型,舰体本身的抗损性冗余……再好的装甲反复敲也会完蛋,而能有效造成漏水的穿甲弹往往会让舰艇在上层建筑还看似完好时,损管提前告急。
▲我舰(战巡)舯部受创轮机、舵机受损,舰体进水,Z炮塔没入水下
注意右上角的受损状况明细,涉及舰艇结构和浮力储备
▲敌舰(战列舰)装甲较厚,只留下一个印迹
武器装备本身的性能,在海战中固然是极为重要的,但是在一定技术水平的基础上,起决定性作用的是战术应用;作为一个舰长或编队指挥官,玩家所作的决定始终是围绕战术进行的——
比如,由受损程度较轻的舰艇前出作出冲击/投雷姿态,迫使敌舰目标转变,争取让受损程度较重的舰艇减速慢行,脱离一线。这样即使受损程度较重,马上就要沉没的舰艇,也能通过损管抢修与排注水装置配合,恢复浮力;甚至如果舰艇设计精良、抗损性好,在单个弹药库殉爆,整个炮塔被掀飞的情况下,也有仍能继续战斗的可能性。
▲当然那是比较罕见的事件……图中的“天城”号,炮塔炸飞之后就GG了
总之这个游戏凸显了海战所具备的无穷魅力——不确定性。曾经有个任务是以驱逐舰编队突击战列舰,尝试多次,哪怕施放烟幕,哪怕以规避炮击航线航行,总是免不了被一发入魂。而这个超级困难的任务,最终是怎么完成的呢?1发鱼雷导致了敌舰殉爆……
作为一款新游戏,《终极海军上将:无畏舰》细节还远远不够完善:比如虽有一定国别特色,但远不如《钢铁咆哮》鲜明与完备;雷达等设备安装后,游戏里舰艇外观上并无变化,以及测距仪并不随炮塔转动、也看着让人觉得不够细致等等。
▲虽然吧,日本游戏进行到后期,这个鬼畜是免不了的
另外就是现有架构的缺失了,在《钢铁咆哮》里,是有航空母舰和潜艇(初代是作为敌舰出现,后几代游戏玩家也可操作)的,而《终极海军上将:无畏舰》是纯粹的战、巡、驱体系,纯粹以舰炮与鱼雷发射管作战,没有潜艇和海军航空兵——当然这个就是有人欢喜有人忧了,比如有人就是喜欢没有飞机和潜艇的世界。而对于我这个偏好强烈的玩家而言,“四联装炮塔何时上线”则是更期待的更新内容。
不过即便是这个状态的《终极海军上将:无畏舰》,也已经够得上【帧好玩】的标题。毕竟,“爷的青春回来了”!
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