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当期荐读 2021年第5期·特约稿 | 国外心流理论应用研究进展

姜婷婷 陈佩龙 等 信息资源管理学报 2024-01-09

图源 | Internet


姜婷婷1,2 陈佩龙1 许艳闰1

(1. 武汉大学信息管理学院, 武汉, 430072; 

(2. 武汉大学信息资源研究中心, 武汉, 430072)



摘 要

心流是指人们全身心投入一项活动时的整体感觉,相关研究主要集中于教育、计算机和工商管理等领域,尚未在信息行为研究中得到广泛应用。本研究采用系统性综述的方法对78篇应用了心流理论的国外实证研究进行梳理和归纳,根据相关研究的特点将其分为影响心流体验的前因、心流体验引发的心流结果以及心流体验在心流前因与心流结果间的中介作用三大类,结合“用户-工具-任务”(PAT)模型对文献内容进行总结,并依据综述内容详细阐述了心流能够为现实生活带来的实践启示,对心流目前的测量方式进行了总结和讨论,并为信息行为领域对心流理论的应用提供了清晰系统的路径。

[关键词]

心流理论 心流体验 心流测量 PAT模型 系统性综述 信息行为



1  引言


在《心流:最优体验心理学》(Flow: The Psychology of Optimal Experience)一书中,作者Mihaly Csikszentmihalyi[1]讲到中国古代寓言故事《庖丁解牛》。文惠君问庖丁“技盖至此乎?”,庖丁的回答——“臣以神遇而不以目视,官知止而神欲行”——描述了自己全神贯注的工作状态。在现实世界中,许多舞者、棋手、作曲家等在从事相应的工作时,常常能够完全沉浸在当前活动中,感到浑然忘我,有时甚至失去时空概念和对周围环境的感知,这种主观的心理状态就被称为“心流体验”[2]

“心流”(flow)是由美国心理学家Csikszentmihalyi于20世纪70年代提出的概念,指人们全身心投入一项活动时的整体感觉[2]。当人们进入心流体验这种主观状态后,能够将注意力高度集中于当前活动,感到知行合一、得心应手,觉得时间飞逝,非常享受当前的过程,而不是一定要达到具体的目标[3-4]。这一概念最早源于对攀岩、舞蹈等线下活动的观察,但近年来研究人员逐渐开始关注在线购物、网络游戏、在线教育等线上活动中的心流现象。处于心流体验中的个体在态度、意愿、行为等方面会发生一定的变化,如提升对产品满意度和忠诚度、增强购买意愿和服务使用意愿、促进消费行为和信息使用行为等[5-10]

心流理论虽然尚未在信息行为研究中得到广泛应用,但心流的一些特征,如积极情绪、高参与度以及感知控制等早已有所体现。根据以往研究,积极情绪能够使人们更愿意开始并扩展信息搜寻过程[11];对于一个给定的任务而言,与低参与度的人群相比,高参与度的人群会执行更多的信息搜索活动[12];当人们对自身能力的感知控制越高时,他们规避新信息的可能性相应越小[13]

国外应用了心流理论的文献虽然很多,但由于心流的概念内涵较为宽泛、构成维度多样,使得已有研究的主题背景与心流的应用方式相应呈现出多元化的特点。而国内对心流理论的应用目前还处于初级阶段,实证研究相对较少,且主要集中于教育、计算机和工商管理等领域。为了开拓心流理论在信息行为研究中的应用,亟需对现有心流理论的实证研究进行归纳。

基于此,本研究采取系统性综述的方法对国外应用了心流理论的实证研究进行细致的梳理与分析。心流现象一般被划分为心流前因(flow antecedents)、心流体验(flow experience)、心流结果(flow consequences)三个阶段,即心流体验的发生会受到不同维度心流前因的影响,并且会带来一定的心流结果[14]。因此,本研究对现有研究中所涉及的心流前因和心流结果进行总结,并探究心流体验在两者之间的中介作用,旨在全面揭示心流理论在国外实证研究中的应用情况,从而为该理论在信息行为领域的应用提供一定的参考。



2  理论基础


2.1 心流理论


在心流理论发展的最初阶段,Csikszentmihalyi提出了心流的九个主要特征,包括清晰的目标(clear goals)、即时反馈(immediate feedback)、能力与挑战的匹配(personal skills well suited to given challenges)、行动与意识的融合(merging of action and awareness)、全神贯注(intense and focused concentration)、潜在控制感(potential control)、丧失自我意识(loss of reflective self-consciousness)、时间扭曲感(distortion of temporal experience)以及具有目的性的体验(autotelic experience)。他还根据访谈研究的结果将心流划分为四个阶段,即前因(antecedents)、开端(threshold)、体验(experience)和结果(consequences)[3]。在随后的数十年里,研究人员对心流的特征进行了进一步的讨论和调整,并逐步将这些特征划分到心流前因、心流体验和心流结果这三个阶段中去,目前该三阶段划分法也已在实证研究中得到了验证[15]

心流前因,即引发心流体验的因素,包括清晰的目标、即时反馈、潜在控制感以及行动与意识的融合,这些因素决定了个体能否进入心流这种主观状态;心流体验,即个体在进入心流后所表现出来的特征,包括全神贯注、丧失自我意识、时间扭曲感以及临场感(telepresence);心流结果,即心流所带来的个体情绪、行为上的变化,可包括积极情感(positive affects)以及具有目的性的体验[15]

心流通道模型(the model of the flow state)与心流理论密切相关。该模型认为,技能与挑战的平衡是产生心流最为核心的前提。Csikszentmihalyi[2]最初将技能和挑战分别作为横纵坐标,根据二者匹配程度的不同,在坐标图上划分出三个区域,这些区域被称为通道,当挑战和技能达到平衡时即可进入心流状态,如图1所示。然而,之后研究人员发现,即使技能和挑战达到了平衡,但二者都处于较低水平时,人们也很难进入心流状态,因此,在原有模型的基础上,将该模型进一步完善为八通道模型,如图2所示[4]。以往的实证研究多以心流通道模型来判断人们是否处于心流状态[16],也有研究直接在该模型的基础上开发相应量表来测量心流[17]


图1 心流三通道模型


图2 心流八通道模型


2.2 用户-工具-任务模型


原始的心流理论将人们所从事的活动视为一个整体,但在计算机中介环境中,技术工具表现出高度的复杂性和动态性,因此Finneran等[14]建议将活动中的工具和任务区分开,并针对心流前因阶段构建了由用户(person)、工具(artifact)和任务(task)三个维度组成的PAT模型(Person-Artifact-Task Model),涵盖了人机交互的三个基本要素,三者相互作用,共同对心流体验产生影响。虽然该模型的提出是为了研究计算机中介环境中的心流前因,但是它可以广泛地适用于使用了工具的任何环境,如乐器演奏[14]、课堂教学[18]等。

在用户维度,用户个人属性可以进一步划分为保持稳定的特质属性(如人格)和动态变化的状态属性(如情绪)。特质上的差异可能使不同人经历心流体验的难易程度不同,而状态上的差异则表现为同一个人在某些特定情境下更容易经历心流体验[14]

在工具维度,工具的选择和使用在计算机中介环境中的重要性尤为突出,因为用户对于硬件设备和软件应用等工具的掌握程度以及工具能够为他们带来的临场感都影响着心流体验的发生几率,这些工具在用户出于自身享受目的而被使用时就成了玩具[14]

在任务维度,某些任务本身就更容易引起心流体验,心流体验也更有可能发生在清楚任务目标、具备应对任务挑战的技能、能够掌控任务过程的用户身上。用户所选择的工具应该符合任务特点,越复杂的任务反而越需要采用简单易用的工具[14]



3  数据与方法


本研究采用系统性综述的方法对国外应用了心流理论的实证研究进行梳理和归纳。系统性综述是对某个具体问题的回顾,要求研究人员采用系统明确的方法来识别、选择和批判性地评价相关研究,并收集和分析研究中的数据,具有条理性、全面性、透明性和可复制性等优点[19]。本研究搜索、筛选相关文献的工作流程如图3所示。

本研究于2021年3月在WoS、Science-Direct、SAGE等数据库的高级检索界面进行文献搜索。由于“心流”的英文关键词"flow"具有多个不同的释义,为了提高查准率,确定检索式为TI=("flow theory" OR "flow experience")AND AK=("flow theory" OR "flow experience")。初步搜索后共得到相关文献190篇,去重后保留103篇。


图3 系统性综述工作流程


本研究制定了如下的文献纳入/排除标准:①发表在同行评审的英文期刊或会议论文集中;②实证研究论文,综述、评论、社论等文章被排除在外;③在研究设计上应用了心流理论,仅提到该现象或理论的文章被排除在外。经筛选后得到文献共57篇。为避免遗漏重要文献,对这57篇文献的参考文献进行追踪,通过Google Scholar补充数据,增加了34篇文献,共得到文献91篇。

为确保综述对象的质量,最后对收集到的论文进行质量评估。质量评估的标准为:①研究背景的阐述是否清晰;②模型和假设的提出是否有足够的文献依据;③研究设计是否契合研究目标;④数据收集和分析的方法是否合适,有无操作不当;⑤研究结论是否明确可靠。经过评估后,最终保留78篇高质量的相关论文,如表1所示,这些文献大多发表于近10年间,以期刊论文为主,多涉及心理学、计算机科学、经济学、教育学等学科领域,在图情领域的应用较少。


表1 文献集特征分布



4  国外心流理论应用研究进展


4.1 心流前因对心流体验的影响


研究人员已经对心流体验的影响因素开展了广泛的探索,这些影响因素被统称为心流前因,主要来自PAT模型中的用户、工具、任务这三个维度[14]。本研究依托于PAT模型的基本框架,从用户、工具、任务以及多维度交互这四个方面,对以往研究提出并经过验证的心流前因进行总结,如表2所示。


表2 用户-工具-任务及其交互维度上的心流前因


4.1.1 用户前因对心流体验的影响


人格特质。外向型人格(extraversion)的个体更容易经历心流体验[20-21],而神经质人格(neuroticism)的个体往往因为担心对注意力的失控而难以经历心流[21];喜欢与人讨论的学生更有可能成功地进行学习汇报,这使得他们在下一次的教学活动中容易拥有更高水平的心流体验[18];亲社会性(prosociality)较高的学生更倾向于在游戏中与他人紧密合作,这使得团队成员能够从游戏中获得良好的心流体验[23];具有高行为激活系统(behavioral activation system)的用户倾向于感受到使用智能手机带来的即时满足感,更容易经历积极心流体验[23];具有较强社交意识的个体能够与处在同一空间中的其他人积极互动,更容易产生心流[24]

个人经验。年龄较小的学生由于尚未形成理性思维模式,且嗓音条件较好,因此在学习声乐时,更容易经历心流;在演唱前进行预热练习的学生能够更完美地控制自己的声音,从而达到较好的演出状态[21];低年级的学生在仿真教学课上往往更加紧张,而这种适度的紧张感能够让他们更加专注[18];专业程度和技能水平更高的山地徒步旅行者对这项运动的重视程度往往也越高,他们在徒步旅行时更有可能获得心流[25]


4.1.2 工具前因对心流体验的影响


设备和技术。在访问谷歌论坛时,使用笔记本电脑的学生比使用台式机的学生更容易获得良好的上网体验[26];在天文课程的学习过程中,带有增强现实功能的平板电脑能够为学生提供实时的指导,比实体星盘更有利于他们专注地观察,使其享乐其中[27];不管在学习还是休闲娱乐环境中,虚拟现实(VR)等设备所提供的生动、可互动的环境为用户营造了一种临场感,能够使用户更容易经历心流[28-31]

课程设置。在观看视频课程的过程中,突然弹出的问题容易分散学生的注意力,降低课程临场感,打扰学生的听课体验;相比于单人授课,两位教师对话式的授课方式让课堂更像一场戏剧演出,能够使学生更加专注[32];医学实践类课程对现实场景的模拟程度越高、提供的反馈越及时,学生越有可能经历心流[18];护理课程中的幽默训练能够使护士生在工作时更具幽默感,提高其心流体验的发生频率[33];在课堂教学中应用一些先进的教学模式与理念,如“构思-设计-实现-运作”教育模式和设计思维,能够使学生更愿意投身课程学习,并且获得更多的乐趣[34-35];阅读不同体裁的文章时,描述性体裁的文章由于具有相对较少的专有语义、句法和超句法模式类型,因而比说明性和叙事性体裁的文章更容易引发心流体验[36]


4.1.3 任务前因对心流体验的影响


任务难度。对于游戏类任务而言,具有挑战性的任务更容易让玩家全身心投入到活动中,集中精力并享乐其中,从而提升他们的心流体验[37-39]。学习者的心流体验很大程度上取决于任务难度与技能的匹配[40]。编程实践课程的学习形式可以分为单人编程和结对编程,结对编程由于降低了平均到每个人身上的任务难度,使学生的能力和任务难度更加匹配,从而使得这类编程学习形式的学生心流体验总是优于单人编程的学生[41]


4.1.4 多维度前因交互对心流体验的影响


用户和工具交互。在PAT模型中,用户和工具交互指的是用户对工具特性的感知或者对工具的掌握程度,如对工具的控制感和感知易用性[14]。游客对景点文化的认同和对其创新性的感知就体现了用户和工具的交互,这可以提高游客对于景点价值的认可,令其感到快乐并沉浸其中[42]。恢复性环境(restorative environments)指能够恢复人类注意力的自然环境,这种环境令徒步旅行者的认知更加高效,更容易专注于徒步旅行,经历积极的心流体验[25]。智能手机的方便快捷和高可用性,能够使用户经历更加积极的心流体验,更有可能发展出强迫性手机使用行为[23]。此外,网站复杂度会通过影响清晰的目标、即时反馈、能力与挑战的匹配这三个维度对心流体验产生消极影响[43]

用户和任务交互。用户与任务交互指用户对于任务的感知或者从任务中得到的反馈,如对任务目标的清晰认知、获得的即时反馈等[14]。徒步旅行者对徒步旅行这项活动的参与度和忠诚度可以看作是用户与任务的交互。参与度较高的旅行者在专注于这项运动时,能够熟练地施展技能,从而使自身能力与任务难度相平衡,促进心流体验的发生;忠诚度较高的旅行者会积极地参与到活动中并充分认识到它的重要性,他们会努力提高技能、克服挑战,从而获得更佳的心流体验[44]


4.2 心流体验引发心流结果


在大多数情况下,心流体验作为一种内在动机,总是与积极的心流结果相关[45-46]。然而在对相关文献进行全面梳理后发现,心流体验有时并不会引发积极的心流结果[47],甚至在一些情况下还会带来消极的心流结果[48]


4.2.1 心流体验引发积极心流结果


提高用户对产品的接受度或忠诚度。在MOOC学习过程中,心流体验的发生会使用户对此类在线课程更加满意,有效提高了用户对MOOC平台的接受度[10]。在使用移动即时通讯工具时,心流体验能够提高用户对此类通讯工具的感知有用性和满意度,进而提高其忠诚度[5]。在浏览短视频时,处于心流状态中的用户会更加注重其当前的体验,感到高度专注、知行合一,对短视频应用的忠诚度显著提高[49]

提高用户对活动的满意度和参与意愿。在网络购物等线上活动中,心流体验带来的高度专注、享受感、控制感会显著提高用户的满意度和主观幸福感[50-52],增强他们的购买意愿、分享意愿和再次使用行为[52-57];游客在参加音乐节、参观民俗表演等活动中的心流体验会提高他们再次参加同类活动的意愿,他们也更加乐意与他人分享这样的活动经历[58-60]

促进用户对工具的使用行为。关键词广告越来越多地出现在电视和印刷媒体上,通过吸引观众上网搜索商品关键词达到营销目的。观众在观看这些广告时的心流体验能够有效提升他们对该广告的态度,增强他们上网搜索这些关键词的意图,进而促进其关键词搜索行为[6]。用户在使用一些工具,如移动电视、学习管理系统或者即时讯息软件时的良好心流体验,使他们对此类工具的态度更加积极,更有可能增加日后使用[7,61-62]

提高个人与团队表现。Landhäußer等[63]和Eisenberger等[64]认为,人们为维持心流体验的不断发生需要学习更高水平的技能,迎接更难的挑战,这种成长机制会促进个人工作表现的提高。在足球比赛中,相较于比赛失利,运动员在平局或者获胜的比赛中会拥有更多的心流体验[65]。在执行团队任务时,拥有更高水平心流体验的团队往往能够完成更多的任务并犯更少的错误[66]。心流体验还能增强团队成员执行任务时的决心,提升整个团队的学习或工作表现[67],并且当团队成员间信息交换水平越高时,心流体验对团队表现的促进作用就越强[35,46]


4.2.2 心流体验未引发积极心流结果


引发成瘾行为。在网上冲浪或者玩电子游戏时,人们会被各种各样的功能和应用吸引并沉浸其中,长此以往很容易演变为网络/手机/电子游戏成瘾[68-71],严重时甚至会出现抑郁症状[72]。然而,他人提供的情感和物质支持以及“寻求刺激”(sensation seeking)等个人特质,能够有效削弱心流体验对网络成瘾的不利影响[71,73]

引发冲动消费行为。处于心流状态中的消费者在购物时会感到精力充沛、心无旁骛,这种情感状态会增加消费者冲动购物的可能[74-75]。同时,心流能够令消费者在购物时收获更多的享乐价值,提高他们对产品效用价值的评估,使消费者对在线商店更加满意并促进了其计划外购买行为[8]。此外,网络购物过程中,心流体验所带来的临场感会使消费者完全沉浸于当前活动中,极有可能做出事后后悔的购物行为[76]

引发超速驾驶行为。一项基于计划行为理论和心流理论的研究表明,心流体验会使司机高度享受超速时的快感,极易导致汽车司机的超速驾驶行为[48]

未提高表现或成绩。在虚拟活动(如VR射击游戏)中,当人们所使用的交互性工具与其所执行的任务类型不匹配时,心流体验并不能够有效提高活动表现[77]。此外,在马拉松比赛中,运动员的心流体验与其竞赛表现似乎并不相关[47]


4.3 心流体验在心流前因与心流结果间的中介作用


同时纳入心流三个阶段的文献,通常把心流体验作为中介变量,探讨心流前因是如何通过影响心流体验进而产生后续影响的。本研究将这部分文献按照心流前因中的用户、工具以及多维度前因交互三个方面,对心流体验的中介作用进行阐述。


4.3.1 心流体验在用户前因与心流结果之间的中介作用


在用户维度上,心流体验主要在人格特质或个人特征与心流结果之间发挥着中介作用。以赌场工作人员为对象的研究表明,人格特质中的开放性、自觉性、外向性能够使赌场员工更容易经历心流体验,从而提供更多以客为尊的服务来让消费者满意;而神经质则会阻碍员工获得心流体验,令其服务质量下降[78]。针对公立医院护士的调查则发现,拥有更多心理资本(包括希望、自我效能、适应力、乐观)的员工更有可能经历心流,他们能够更好地应对挑战,将注意力集中在任务上,从而收获更多的职场幸福感[79]。虚拟品牌社区中,那些领先于市场趋势的用户拥有前沿需求和满足这些需求的内在动机,这使得他们有更高的热情、参与度以及“技能-任务”匹配度,从而更容易获得积极的心流体验,最终促进其创新行为[80]


4.3.2 心流体验在工具前因与心流结果之间的中介作用


在工具维度上,心流体验主要与工具的特定属性高度相关,进而引发心流结果。移动银行和移动商务的便捷性和可靠性为用户带来了高度的沉浸感和控制感,并进一步通过心流体验的中介作用,提高了用户对移动业务的使用意图[9,81]。电子学习系统、旅游网站、数据库等工具良好的交互性可以显著增强用户的心流体验,从而提高用户的学习效率[82]、促使用户使用网站提供的旅游信息[83]、促进学者的科研行为[84]。MOOC平台所营造的临场感以及学习者的感知享乐价值能够带来积极的心流体验,进而提高他们对平台的满意度和使用意图[85-86]。此外,网站质量的三个维度——信息质量、服务质量和系统质量,均显著正向影响社交购物网站用户的心流体验,促进他们的购买行为[87-88]


4.3.3 心流体验在多维度前因交互与心流结果之间的中介作用


在多维度前因交互上,用户与工具、任务的直接或间接交互引发了心流体验,进而带来了特定的心流结果。浏览视频时信息偶遇的发生能够促进用户心流体验的产生,进而提高他们延长使用时间的意图[89];冲浪者在水上冲浪过程中的参与度越高,他们经历心流体验的可能性就越大,越能够在这项运动中收获到更多的幸福感[90];IT专业人士对待电脑的积极态度使其在学习过程中能够获得较佳的心流体验,并带来了较好的学习成果[91];游客对景点的感知价值(包括质量价值、情感价值、社会价值)显著正向影响了游客的心流体验,继而提高了游客对景点的满意度和忠诚度,促进了他们的环境保护行为[92]



5  讨论


5.1 心流的实践启示


本研究通过对以往应用了心流理论的实证研究进行梳理后发现,心流虽然是一种积极的主观状态,但它却不一定会带来积极的行为结果。此外,对于不同的群体而言,同一行为可能带来性质截然不同的结果。因此,需依据已有研究中涉及到的具体情境对心流的实践启示进行探讨。

在教育和运动情境中,心流带来的结果往往针对个体,且通常都是积极的。因此,在这些情景下,应尽可能对相关心流前因进行调控来促进心流体验的发生。具体而言,在用户前因上,要重视外向型人格的培养,鼓励学生间的讨论和合作,关注神经质人格学生的心理状态,注重学前教育;在工具前因上,尽可能为学生配备多功能、便携式学习设备或在学习环境中引入AR等先进技术,此外还要优化课程设置,调整教师的授课风格,提高实践类课程的仿真度;在任务前因上,要根据不同的任务形式设置不同的难度;在多维度交互前因上,可通过个性化的服务来提高用户对工具或任务的参与度和忠诚度等。

在市场营销情境中,站在商家和用户的角度,心流会带来不同的结果。对于商家来说,心流体验的发生促进了用户对产品的接受度和忠诚度,产生了实际使用行为,带来了积极的结果;而对于用户个体而言,心流体验则极易诱发冲动购买行为。因此,商家应注重用户体验的优化,可通过为用户提供个性化服务、调整营销策略等方式增强用户粘性。而个体则需要在购物时保持冷静,三思而后行,减少计划外购买行为的发生。

此外,在信息系统使用情景中,积极的心流体验通常会增加用户对系统的使用。因此对于系统设计者而言,应设计复杂度适中的网页,提高用户浏览过程中的心流体验。但对于学习者而言,心流体验极易诱发网络成瘾,因此有必要减少心流体验的发生。可提高学习者使用手机和电脑的难度,例如,父母应加强对高中生上网频率、时长等方面的约束;学生在学习时将手机放在离自己较远的位置等。


5.2 心流体验的测量


目前,心流体验的测量主要还是依赖自我报告方法,采用量表来收集数据。一种方式是将心流体验作为一个整体概念,通过设计具体题项来直接测量[93]。以往研究多采用Novak等[94]开发的量表,该量表通过三个描述性的问题让参与者回忆自身经历与心流体验间的符合度,从而完成对心流体验的测量。另一种则是将心流体验视为多个构念的集合,通过对这些构念的测量来间接反映。不同研究往往会根据具体研究情景的不同,选取三至六个相关构念。然而不同研究选取的构念存在着较大差异,例如,Wöran[25]和Schüler等[49]把心流体验视为执行任务的流畅度(fluency of performance)、对活动的专注度(absorption by activity)和害怕失败(fear of failure)这三个构念的集合;Zhang等[23]用控制、集中注意、好奇和内在兴趣这四个构念来测量心流;Aubé等[46]、Vasiliou等[28]、Wang等[32]则把心流体验的九个特征作为测度时的九个子维度。选取构念时出现的不一致源于研究者对心流的不同理解,这使得心流的测量十分模糊。此外,不同研究对同一构念的测量使用了不同的量表,使得研究结果难以进行比较,致使研究结论存疑。

为克服自我报告的主观性,弥合不同研究者对心流的偏差理解,未来的心流体验研究可逐步走进实验室,借助ERP、fMRI、EDA等生理测量工具收集客观生理指标数据来反映心流。目前已经有心流的实证研究使用了生理测量工具,DeManzano等[93]观测到钢琴演奏者的心流体验与其心动周期、血压、心率、肌肉活动以及呼吸深度有着显著的相关性;Tian等[95]发现,进入心流状态的人会表现出呼吸频率加快、呼吸加深、适中的心率及心率变异性以及适中的皮肤导电水平。然而,这些研究仍停留在探索哪些生理测量指标会与心流体验显著相关,尚未实现完全用生理测量工具来测度心流。未来研究可进一步探索生理测量指标与心流体验的关系,确定统一的生理测量指标,以期通过客观数据来直接测量心流。


5.3 心流理论在信息行为领域的应用前景


心流所描述的高度专注、浑然忘我的主观状态无疑是一种积极的用户体验。实现最优用户体验是信息行为研究的一个重要目标,能够对用户在信息活动中的表现和收获产生直接影响。已有研究发现,轻松舒适的环境中,用户的情绪更加稳定,他们更有可能将注意力分散在环境中的刺激物上,从而促进信息偶遇的发生[96]。此外,近年来信息行为研究开始关注人们在信息活动中的收获,倡导信息活动的价值,并提出了“搜索即学习”等研究课题[97-98]。用户在搜索过程中的情感负荷会对搜索时长产生显著的负向影响,并进一步影响到学习效果[99-100]。积极情感正是个体进入心流状态后情绪上的变化,由此可见,心流对用户信息行为的发生及相应的行为结果有着重要影响。

信息行为研究对于现象的解释通常需要借助心理学、传播学等学科的理论,故心流理论的引入能够为变量间潜在的影响机制提供一定的理论支撑。现有的信息行为研究已经发现,一些来自用户、工具或任务维度的因素会对信息活动的结果产生影响,但较少有研究对这些因素的作用路径进行探析。例如,认知风格会显著影响新手网页搜索者的表现,而这种影响却并未明显体现在经验丰富的搜索者身上[101]。此外,年龄[102-103]、搜索界面的设置[103]、任务复杂度[104-105]等也会对搜索表现有着显著影响,这些因素实际上就是心流前因。未来研究可进一步探讨,当用户从事信息搜寻、信息偶遇、信息交流、信息使用等信息活动时,是否会产生心流体验,引发心流体验的因素有哪些,这些因素是如何影响心流体验的,以及心流体验会带来何种实际结果。在此基础上,可通过对这些因素的调控来优化用户体验,促进积极心流结果的发生。



6  结论


心流是一种非常美妙的主观体验,处于心流状态中的人能够浑然忘我地沉浸在当前活动中,有时甚至失去时空概念和对周围环境的感知。国外应用了心流理论的实证研究虽然较多,且其应用背景和操作方式多样,而国内对心流理论的应用仍处于初步探索之中。基于此,本研究采用系统性综述的方法对国外应用了心流理论的实证研究进行梳理和归纳,根据研究范式将相关研究分为三类,并对每一类研究进行了较为全面的剖析与总结。本研究依据综述内容详细阐述了心流在现实生活中的实践价值,对心流目前的测量方式进行了总结和讨论,并为信息行为领域对心流理论的应用提供了清晰系统的路径。



参考文献



作者简介

姜婷婷(通讯作者), 博士, 教授, 博士生导师, 研究方向为信息行为、用户心理、数据分析法与可视化、用户体验度量, Email: tij@whu.edu.cn;

陈佩龙, 硕士生, 研究方向为信息行为;

许艳闰, 硕士生, 研究方向为信息行为。


*原文载于《信息资源管理学报》2021年第5期,欢迎个人转发,公众号转载请联系后台。


* 引用格式

姜婷婷, 陈佩龙, 许艳闰. 国外心流理论应用研究进展[J]. 信息资源管理学报, 2021, 11(5): 4-16.



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制版编辑 | 王阿凤

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