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腾讯游戏的王者之路

投资的窗 投资的窗
2024-09-21

研究一门生意的发展历程,解释背后的原因,能很好的帮助投资人认识到这门生意难在哪里,未来的确定性往往就藏于其中。


本文将腾讯游戏发展分为四个部分,尝试回答其游戏的确定性:2003-2007的模仿探索期 、玩家都是一样的,四大名著破除RPG特殊论、深度运营的价值  、手游时代。



一、2003-2007年的模仿探索期


2001年9月28日盛大代理的《热血传奇》上线,同时在线人数迅速突破10万。2002年6月,上线不到一年的时间,同时在线人数突破60万,日入百万。2004年5月13日,盛大在纳斯达克上市,陈天桥成为首富。


同时网易从短信业务转型游戏,2001年9月上线大话西游,《大话西游2》2002年8月15日正式收费,同年8月7日网易上市。《梦幻西游》2003年12月公测,不到一个月在线人数突破10万大关,2003年丁磊也成为了首富。


眼瞅着两位首富日进斗金,腾讯说:我也想要。


2003年3月组建游戏部门,8月份引进韩国RPG游戏“凯旋”,产品本身的质量挺好,是用虚幻引擎开发的,据说是当时最先进的3D角色扮演类游戏。


引用《腾讯传》中,腾讯游戏负责人李海翔的话:我们第一次看到游戏时都被画面的华丽程度给镇住了,甚至可以说直到2005年也少有其他的3D游戏能超越其水准”。


但最好的并不一定是最适合的,游戏一上线,腾讯的服务器就被挤爆。同时卡旋对玩家的电脑配置要求高,游戏的优化又做不好,“凯旋”变成了“卡旋”。


画面锯齿和马赛克现象始终无法解决,再多的社交流量碰上这样的产品又有什么用?


与此同时,QQ棋牌却是另外一番景象。棋牌游戏的规则简单,技术门槛和游戏深度都很浅,比较同质化,玩家不在乎在什么样的平台上玩。


腾讯又能比竞争对手更接近用户,同时多了一层QQ好友的社交关系,天然的占据优势。


2003年8月QQ的棋牌游戏上线后,在QQ的新版本中加入QQ游戏大厅的功能,直接为QQ游戏导流,一年后同时在线人数突破100万。与做棋牌游戏的领先者联众,规模相当。


《QQ堂》对战《泡泡堂》也是类似,因为其类型门槛不高,容易模仿,靠着巨大的社交流量,加上产品的持续优化取得胜利。


但这些市场规模有限,腾讯还是想吃大型网游RPG这块肥肉。


2005年财报中,腾讯公布首个自研的回合制RPG《QQ幻想》在公测时最高同时在线人数达到66万而先声夺人,一副势在必得的样子。


但好景不长,在第二年的2006年财报中,就提到《QQ幻想》面对激烈的竞争,推出了新的活动与更新。


激烈的竞争来自于,盛大在2005年12月宣布将旗下的《传奇2》《梦幻国度》及《传奇世界》三款大型游戏“永远免费”,其收入模式改为“游戏时间免费,增值服务收费”。


免费模式让同类型的《QQ幻想》失去了很多吸引力。同时《QQ幻想》产品本身的游戏内容、游戏设计深度不够,玩家迅速通关,对游戏丧失了兴趣。


研发、运营能力的薄弱,加上对手激烈的竞争,让腾讯在RPG游戏上再次折戟。


日后让腾讯管理层发出感慨:以前我们也尝试过沿着盛大、巨人、网易等发展之路追赶,但大家都知道,沿着对手成功的道路追赶对手很难,甚至可以说是九死一生。


从这个阶段的腾讯游戏,我觉得可以看到两点:


1 是对于推广游戏,腾讯天然的更接近用户,加上玩游戏很多时候是为了和朋友们一起玩,腾讯的社交关系绑定带来的流量就是有优势。


2  腾讯在RPG上的失败,证明大型游戏不单是靠流量就能成功的。流量是一个优势,是一个捷径,游戏行业是一个以产品为王的行业,品质比速度、渠道更加重要。产品差很多是绝对打不过的。



二、玩家都是一样的,四大名著破除中国市场RPG特殊论


2008年一季度推出赛车游戏《QQ飞车》,三月底同时在线就超过40万。同年6月份推出《地下城与勇士》,年底最高同时在线人数达120万,并于2009年四季度超过220万。


《穿越火线》在2009年成为第一款同时在线超过100万里程碑的第一人称射击游戏,年底同时在线人数更是达到180万。


《QQ炫舞》在2009年也达到了同时在线人数过百万的数据。


正是四大名著的助力,腾讯游戏的收入在2009年二季度超越盛大游戏,成功登上王座。


要知道在2008年之前,只有网易的《梦幻西游》、第九城市代理的《魔兽世界》、以及巨人网络的《征途》三款游戏同时在线玩家人数超过100万的数据。


早两年腾讯游戏还处于拉胯转态,怎么突然之间就行了?背后是基于什么样的认知和战略?


回顾当时的游戏市场,充斥着“中国游戏市场只有RPG才能成功”的特殊论。当时腾讯的竞争对手,也无一例外地绞杀在这个战场上。


腾讯在RPG上两次的失败,让其产生新的思考:难道中国玩家就只喜欢玩打怪升级的游戏?


腾讯管理层比较海外成熟的游戏市场之后,发现成熟市场都是以玩法品类划分的,RPG之外的市场依然广阔。


腾讯给出了与行业不同的认知:


1 、玩家都是一样的。中国玩家与世界上其他地区玩家没有不一样的,中国玩家从小同样也喜欢玩不同类型的游戏。


就像电影也是一样,不可能所有都是言情片,大家还需要动作片,科幻片,游戏市场也需要除RPG外其他类型的游戏。


2、玩法才是推动游戏行业最重要的推动力。玩法是一个游戏乐趣的主要来源,不同玩法的出现满足不同用户的需求,带来了整个行业收入和玩家数量的扩容。


3、网络游戏本质和互联网相似,信息流通度高,带来的市场集中度也高,往往一二名加起来的市场份额能占到90%以上一个游戏细分品类,玩家只会知道前一两名。


就像端游MOBA只知道LOL和DOTA,足球游戏只知道FIFA和Winning Eleven,赛车游戏只知道QQ飞车和跑跑卡丁车。


这一点我们从2021年游戏产业报告的数据中也可以看出来。报告显示,移动游戏前100名产品收入中,MOBA近15%的市场份额只由三个产品瓜分,射击类共14%的市场份额只由四个产品分掉。这其中腾讯的产品又会要占据绝大部分,行业集中度高的特征还是比较明显。



《数据来源:游戏产业报告》


腾讯游戏就有一个游戏品类数一数二论,做一个品类的游戏都是朝着一二名的目标去的。


正是有了这样的认知,腾讯在2007年从Neople获得《地下城与勇士》以及从Neowiz取得《穿越火线》的代理。


才开始布局射击、赛车、音乐舞蹈、横版格斗等多个其他玩法品类的游戏,也以此避开竞争激烈的RPG,满足用户对不同玩法的需求。


作为投资者,要的确定性就在第三点,我们投已经长大的。当一个游戏产品占据一个品类的前一两名,用户会因为网络效应、转换成本等等导致用户很难转到其他厂商同类型的产品上,这样游戏的盈利持续性是很高的。


关键问题在于,你相不相信玩家在未来还会继续喜欢玩这类型的游戏?


前文游戏护城河的思考——上,提到过大玩法的出现,本身就是整个行业经过长时间迭代才产生的,不是某一个公司创造的。其出现一定是抓住了用户的情感诉求,抓住了人性中共通的东西。


如同足球玩法、麻将玩法这么多年大家依然喜爱。网络游戏也一样,MOBA从DOTA算起有近二十年了,面对不断出现的新玩法挑战,玩家依然喜爱MOBA。玩家对于大玩法的喜爱是难以改变的。


另外,腾讯还有一大优势,其可以在游戏之外可以产生很多的社交互动,比如,很多用户为了点亮更多的QQ图标,很多游戏都进去玩上一段时间,下图是我当初点亮的游戏图标。




再比如,你能看到自己的QQ好友在玩什么游戏,为了能和朋友进入到同一个平台,自己会“被迫”进入到腾讯的游戏。


腾讯的社交流量就是能帮助游戏形成更大的网络效应。


不同玩法,差异化的竞争+好的产品+巨大的社交流量形成游戏强大的网络效应+好的运营=四大名著的成功


三、深度运营的价值


2008年腾讯以800万美元,入股DOTA原班人马新创的拳头公司,《英雄联盟》在2009年美服公测,2011年国服上线(2013年DOTA2上线),同年以2.31亿美元收购大部分股权。2012年同时在线人数突破300万,2016年全球月活用户1亿人。


DOTA1先于LOL,为什么成功的是LOL而不是DOTA1?


我认为心动网络CEO黄一孟给出了部分解释:“MOBA玩法是源于DOTA,但是LOL把其做成了服务,所以是LOL成功了而不是DOTA”。言外之意,LOL的成功是其做好了服务。


回顾DOTA1的发展,其并没有匹配系统,需要去第三方对战平台,最后到游戏内可能是匹配到强于自己10倍实力的对手,技术差的可能被虐的没有游戏体验。


并且外挂横行,游戏内的公平性无从保障。说到底DOTA1只是魔兽争霸里的一张地图,各方面的创新改进受到了限制,用户的游戏体验无从保证。


DOTA原社区的创建人pendragon,列举了为什么要玩LOL的四大理由:1 没有断线 、 2 没有外挂 、3 没有游戏不平衡 、4 怒退玩家。


这四点英文的首字母连起来就是DOTA,每一点都直指DOTA的痛点。



服务还远不止这些,还包括了像直播、电竞等游戏周围生态。


马晓轶就讲:“Riot Games如此成功的关键,在于《英雄联盟》成功定义了一种新的游戏类型:MOBA,而MOBA是电子竞技很重要的类型。


之前,从未有人把电竞做到如此的规模,腾讯与Riot Games能做到这一点,在于腾讯之前就在运营社区。我们知道玩家想要什么,他们不只是想玩游戏,还想要看游戏比赛。其他游戏可能没有这种能力,因为他们没有这样规模的互联网服务能力


《英雄联盟》的另一个成功关键是让游戏变得更有趣、更平衡,这意味着要做好匹配系统。玩游戏的人越多,玩家更容易找到水平相当的对手。腾讯与Riot Games一起创造了这项新技术,在中国可以实现同一台服务器同时超过50万人一起匹配。”


竞争对手想进来分一杯羹,得先问问自己,是否具备足够规模的互联网服务能力做好电竞?又是否具备足够好的服务器技术,来满足大日活用户产品的日常运转?


我还认为LOL能如此成功,与腾讯在游戏ip衍生文化产品的打造有很大关系,拳头公司就常常被戏称为“一家被游戏耽误的音乐公司”。


比如,一部基于《英雄联盟》游戏改编的动画剧集《双城之战》,能进入IMDB最高评分剧集前二十名。这部动画的主题曲《孤勇者》更是满大街小孩都会唱的儿歌。


这种衍生文化打造,扩大了游戏ip的影响力,提升了游戏的内容广度和深度,也提升了用户对该游戏的粘性。中小厂商恐怕很难具备这样的制作能力以及传播影响力。


四、手游时代,生产力是取胜的关键


手游时代的作品当然就挑《王者荣耀》、《绝地求生》这两款常年在榜单一二名的爆款,这两款印钞机有一个共同点,就是他们都属于后发者,是凭什么后来居上的?


《王者荣耀》之前,中国手游的MOBA王者是《自由之战》。据《沸腾新十年》的描述,《自由之战》的画质不好,操作优化也不好,技能冷却时间长、游戏节奏缓慢,并不适合手游端用户习惯。


看到这里,我想到马晓轶所讲的:”当一个细分市场的门尚未开启之时,需要足够强的力量,即足够好的产品和足够的资源,将门推开。比如中国射击游戏在2004年就有人做,腾讯2008年才开始做。最终成功的是那些在品质上做到位,在关键游戏性上得到很好的解决,懂得这个游戏的核心,基于核心打造周边生态,这样的产品最终才可以”。


想打开一个品类,品质一定是前提,比速度、流量更重要,不是说你先行就一定能赢。


在MOBA手游竞争中,腾讯启动了内部赛马机制。2015年8月18日光子的《全民超神》和天美的《英雄战迹》同时不删档测试。


两者也走了不少的弯路。光子的《全民超神》需要玩家花钱、花精力培养英雄的成长,才能让玩家在游戏内不输在起跑线上。


而我们知道MOBA游戏的核心体验在公平竞技,所谓“竞技”指的是靠玩家技术而不是数值或者皮肤,乐趣来源于玩家的操作,需要保证竞技的公平性。当改变这点时,也是将大部分的MOBA玩家拒之门外。


而天美的《英雄战迹》则改变了传统的MOBA玩法,将5v5改为3v3,三条路变为一条路,其在用户数据上大大的不如5v5的《全民超神》。


从这里也可以看到,一个大玩法的出现本身是由行业长时间迭代出来的,那些游戏内的设计就应该是那样,多一点或者少一点都会让玩家觉得不好玩。


上线两周后《英雄战迹》回炉重造,一个月后改名为《王者荣耀》,还原MOBA手游最核心的公平竞技理念,核心玩法也从3v3变为5v5 。从此一骑绝尘。


从产品上可以看到,《王者荣耀》无论是画质、游戏优化、还是游戏的操作体验上都要更好。其背后靠的是姚晓光从深圳抽调大量美术和程序专家,与成都的卧龙团队一起研发,高峰时期整个项目超过百人。


再凭借腾讯多年积累的优秀美术品质,游戏优化技术、海量运营能力、以及丰富的MOBA游戏制作经验,迅速的调优和改进产品。


《沸腾新十年》中就提到:这种大团队的作战方法对项目的快速完成及后来的调整,起到了关键的作用。


我想这就是米哈游总裁刘伟所讲:腾讯是因为生产力强,所以拿下了MOBA和吃鸡两颗游戏行业的明珠。


腾讯在新机会出现时,团队能凭借强大的生产力,又快又好的做出优秀产品。游戏的品质足够好,然后凭借巨大的社交流量,迅速让自己的游戏形成最大的网络效应,占领一个品类的大部分市场。


吃鸡大战中也有同样的反超路径,《绝地求生》最开始是从端游火起来的,其是吃鸡类型游戏的定义者。


吃鸡游戏的特点是大地图、高画面、百人同台竞技,对玩家的游戏配置要求高。这样的游戏搬到手游上,对服务器技术、优化技术、游戏设计等等都是很大的挑战。


2017年10月28日,网易用自研Messiah引擎研发的《荒野行动》率先上线,用时不到两个月,斩获1亿用户。


网易虽然先行,但因为自研引擎的缘故,其画质、操作手感都不够。其火爆并不是因为其品质好,而是很多人知道吃鸡好玩,但苦于没有高配置的设备,或者不愿意花费98元在Steam上买账号。现在有一个低配版的免费吃鸡游戏,大家肯定愿意尝试。


腾讯互娱的两款作品在2018年2月9日上线,比网易整整晚了104天,《刺激战场》却在6个月内横扫全网。又一次的后发制人。


腾讯能取胜,首先是因为其获得韩国蓝洞的正版授权,在游戏上有品牌的优势,有用户认知的优势。腾讯很好的利用了《绝地求生》品类定义者的身份。


其次,玩家之所以喜欢玩这个游戏,就是因为端游锚定了玩家的很多独特感受,有很深的游戏设计在里面起作用。


这样的游戏搬到手游上,一方面需要还原端游的感觉。另一方面,为了适配手游用户的操作习惯等,又不得不做一定程度上的修改。需要针对手游做专门的游戏设计和开发,这需要花大量的时间和精力。


腾讯再次启动赛马机制,其就有能力从不同定位,同时研发两款产品,加速对产品的优化,以达到更完美的游戏设计。《刺激战场》也正是最大化的还原端游感受,战胜了《全军出击》。


最后是研发期间,为了更好的还原端游和更好的画面。腾讯开发手游时,是用与端游一致的虚幻引擎研发。


但是利用虚幻引擎意味着开发难度和成本会大幅度的增加,《小米枪战》用的虚幻引擎,就遭遇到不兼容的问题,产品的体验无从保证。


而腾讯之所以有用虚幻引擎开发的底气,首先是因为腾讯拥有大量的技术人才。


其次腾讯是虚幻引擎的开发商Epic最大的投资者,两者之间本身就有很多的技术交流合作,参与过Epic很多的技术项目,有很多的技术储备。


第三,腾讯开发运营过世界上日活最高的游戏,能解决吃鸡带来的上百人多玩家互动带来的问题。


第四,有蓝洞开发商的直接合作,拥有《绝地求生》内部设计的大数据、素材等。


第五,腾讯拥有与国外公司丰富的合作开发经验。


腾讯能后发制人,正儿八经的是硬实力。


讲了这么多,腾讯游戏之所以成为了王者,并不是网上常说的靠流量、靠抄袭、靠资本等等那么简单,而是需要非常综合的整体实力。


最后我们也可以看到:已经占有大玩法品类的产品(四大名著、英雄联盟、王者荣耀、绝地求生等)、强大的运营能力、打造游戏周围生态的能力、庞大的熟人社交流量、保障品质又快又好的强大生产力、广泛的游戏领域投资等等优势从中随便挑一点,都是竞争对手难以具备的,也都应该是腾讯游戏的确定性。


具体产品的一时得失,交给管理层解决就好,股东们吃点瓜子、刷刷剧可能更靠谱。


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