SIE总裁都说好,服务型游戏真的是市场的未来?
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走进商业背后的故事
“拜托,谁能告诉我究竟什么是服务型游戏?”
撰文/ 流 星
编辑/ 文 婕
“我本想大声斥责服务型游戏,但他们实在是太能赚钱了。”
游戏市场当下有种诡异的矛盾。
曾经落后于赛道的国内游戏厂商纷纷开始剑指“3A”标准,而领跑3A标准的单机游戏大厂们,却一个接一个表示要叛逃向F2P游戏(免费游玩游戏)。
近日,SIE总裁吉姆·莱恩在索尼部门年度简报会上表示,未来将会拓展到更大平台,并承诺未来几年至少会发布12款服务型游戏。
作为主机三巨头之一的索尼如此表态,让广大主机游戏玩家颇有种被背叛的感觉。但对于数量更庞大的、成长于移动游戏崛起时代的年轻玩家而言,他们对于索尼此番表态的看法,更多还是“拜托,谁能告诉我究竟什么是服务型游戏?”
那么,趁此机会,就让我们好好聊一聊服务型游戏的话题,走近这个被个大游戏厂商誉为游戏市场“未来趋势”的游戏模式。
让吉姆·莱恩心心念念的“未来趋势”究竟是什么?
服务型游戏,即“Game as a Service”,也可以简称为“GaaS”。它并不跟MOBA、SLG一样,用于指代某类具体的玩法,而是一种将游戏产品变成一项服务的商业模式。
具体而言,服务型游戏有别于传统的买断制单机游戏产品,它会首先推出一个版本的游戏内容,然后持续运营这款游戏,不断更新游戏内容,基于玩家的需要推出更多付费选项,让游戏从一手交钱一手交货的产品,转变为一项“持续满足玩家需求的服务”。
而在大致了解了服务型游戏的定义后,国内玩家想必很容易产生一种“不识庐山真面目,只缘身在此山中”的感觉——这并不奇怪,就像玩家们熟知的那样,国内游戏市场被移动端游戏主导多年,而“F2P(免费游玩)+氪金抽卡+持续运营”的运营模式,在国内移动游戏刚刚崭露头角之时,便已是赛道的主流打法。
而经过多年的发展,国内开发商和玩家都已经相当习惯这套商业模式了,因此,对于海外大厂现在才准备大搞服务型游戏这事儿,国内玩家难免会“头顶问号”。
但与此同时,在海外,尤其是欧美地区,那里的玩家社群有着深厚的“客厅文化”,主机普及率也远超国内。对拥有这样背景的海外玩家而言,虽然他们并不是没有接触过“服务型游戏”,但主机平台上传统的本体一次性买断+付费DLC的游戏商业模式,或者是PC平台上按照游戏时长计费的点卡收费制,在玩家群体中也有很多的拥趸。
正因如此,才会有这样一道摆在海外厂商面前的题目——究竟该选择怎样的商业模式,才能获取更多的玩家和收益。
而目前看来,即便是最保守的海外游戏企业,也会因为“服务型游戏”在吸金这件事儿上表现出的压倒性优势而动摇。
持续运营的服务型游戏最近几年来在欧美市场不断掀起热浪,而其中突出代表,当属《彩虹六号:围攻》《堡垒之夜》《Apex英雄》一类、直戳欧美玩家“枪车球”喜好的射击类游戏。此外,以《原神》为代表的中国产抽卡手游,在欧美市场上也战果颇丰。
育碧游戏《彩虹六号:围攻》
关于这些游戏究竟有多赚钱,《原神》首月流水超过2.45亿美元的表现已经成为了游戏市场的经典案例,不必赘述;《彩虹六号:围攻》玩家数量目前已经突破8000万,游戏在2021年拿下了超过3亿美元的净预约量,一跃成为了3A单机游戏大厂育碧最赚钱的游戏之一;而《堡垒之夜》和《Apex英雄》则是先后成为了最热门的“吃鸡”类型游戏,自己挣的盆满钵满的同时,还成为了无数游戏主播的“财富密码”。
而与此相对的,传统付费买断制游戏,即便是2022年的首个爆款3A《艾尔登法环》,口碑一飞冲天,发售半年也才卖出了1340万份,根据角川公布的数据,其利润不过52亿日元,折合人民币2.7亿元。
而对那些限定平台,或者质量口碑不及《艾尔登法环》的其他买断制游戏产品而言,营收表现还要再打折扣。
见识过如此差距后,索尼会开始收购像Bungie这类多人在线游戏的开发商,储备服务型游戏,剑指其他游戏平台的操作,自然也就不难理解了。
服务型游戏挣钱这事儿,现在已经毋庸置疑,然而,它为什么如此有吸引力,又是如何将传统买断制游戏远远甩在身后的,还是会令不少玩家和从业者感到好奇。
服务型游戏致富经:别因售价将玩家拒之门外
一旦体验过服务型游戏之后,便不难发现它区别于传统付费买断制游戏产品的优势。
首先,与付费买断制游戏一手交钱一手交货不同,服务型游戏大多会选择F2P的模式,来获得的在“游玩游戏”这件事上的价格优势,从而吸纳更多玩家。
这使得服务型游戏能很轻松地获取大量玩家,甚至将部分没有游戏习惯、只是偶然间接触到宣发内容的路人网民也转变成自己的用户。而这是买断制游戏所不能做到的——毕竟,高质量的3A大作和日厂作品动辄两三百的价格,实在是很难吸引那些没有付费习惯的年轻玩家,和圈外的路人群体。
当然,服务型游戏里也有《彩虹六号:围攻》等本体依旧需要付费购买的产品,但他们的用户数量和《英雄联盟》《Apex英雄》这类F2P游戏有着相当明显的差距——《彩虹六号:围攻》花了7年时间才让玩家数量突破8000万,而2019年上线的《Apex英雄》仅用了3年时间就拥有了1.75亿玩家。
《Apex英雄》玩家数量突破1.75亿
究竟是该让1个玩家付100块,还是让1000个玩家每人付1块,这边是摆在选择本体付费买断和F2P两种模式的服务型游戏面前的问题。
本体付费买断,让厂商在预估每个玩家价值时有了一个“下限参考”,游戏营收也能基于玩家数量得到一个“保底”,而F2P模式,对厂商而言则是一场下限低上限高的“赌博”。
不过,根据当下的趋势来看,愿意参加这场“赌博”的游戏开发商正越来越多,就连许多最初选择本体买断的服务型游戏,最终选择转变为免费游戏的例子,比如“背刺”付费玩家的《绝地求生》和《糖豆人:终极淘汰赛》。
而除了依靠F2P模式收获了大量玩家外,服务型游戏的另一个优势就是试错成本低。
传统买断制游戏必须制作完整的游戏产品,这使它们的开发周期相当漫长,特别是那些质量出众的3A大作,工期动辄四年以上。而过长的开发周期往往会使得开发团队遭遇各种变数(人事变动、资金链断裂、玩家喜好转变、相关政策问题等等),明明花费了大量资金和时间,但最终成品依旧难以让人满意的情况也并不少见。
对玩家们而言,让CDPR一夜间跌落神坛的《赛博朋克2077》,恐怕就是近期最鲜活的例子了。游戏明明开发了五年以上,耗费了大量资源,最终却因为质量不能令玩家满意而落得个让厂商自毁口碑的下场,甚至游戏发售当天,CDPR的股价暴跌28%,PS4版本下架,又让股价在一夜之间跌了16%,两周时间里蒸发了约50亿线市值——一家公司做游戏能把自己亏成这样,倒也称得上是一道奇观。
而相较“一步走错,满盘皆输”的买断制游戏,服务型游戏的试错成本就要低很多。由于选择持续运营,游戏只需要制作完早期版本即可上线,因此游戏的工期和开发成本都能大幅缩减。
即便是以《原神》的质量为参考,其初期开发成本也不过1亿美元,而对比买断制3A名作《荒野大镖客2》,开发成本则高达8亿美元,存在数倍差距,至于那些质量还远不及《原神》的服务型游戏,其开发成本可能还不到一款大厂买断制游戏的数十分之一。
低成本和较短的开发周期,使得服务类游戏的开发工作更加灵活,甚至在游戏上线后,开发团队还可以通过更新来及时应对玩家的反馈,使得玩家不断被自己所喜爱的游戏内容吸引,持续留存,不断付费。
当然,虽然服务型游戏有着这般突出优势,但也并不意味着这种商业模式就能“完爆”或者彻底取代传统的买断制模式,实际上,即便在当下的游戏赛道中势不可挡,但服务型游戏,也存在着它自己的“阿克琉斯之踵”。
并非毫无弱点,服务型游戏亦有症结
单从成本投入和营收表现这两方面来看,服务型游戏这一商业模式的确是对传统买断制、乃至点卡收费制游戏的降维打击打。然而,这并非说服务型游戏就是游戏市场的尽头,它亦有自己的要害弱点。
首先,持续运营的模式,降低了游戏早期版本的开发成本,缩短了开发周期——换句话说,它降低了游戏市场的准入门槛,使得大量企业循味而来涌入赛道,导致不同玩法题材的赛道都迅速转变为红海,竞争激烈程度直线上升。
以大逃杀射击类型游戏为例,从《绝地求生》到《堡垒之夜》再到《Apex英雄》,短短五年间,同一赛道的头部宝座竟数度易手,很难想象这样的情况竟然发生在头部相对固化的客户端游戏上。
对此,独立游戏制作人大狗评价称:“对那些流程足够长的买断制游戏而言,由于工期较长,他们追逐热门赛道往往有个滞后性,某类型游戏火了,另外一家要做,就起码得等个四年游戏才能做完上线。
但服务型游戏不一样,拿手游厂商来说,你一个类型的游戏火了,我很快就能整个‘换皮’产品出来,如果我海外发行不考虑版号的话,可能你爆款手游出现的当年,赛道里就又会蹦出来一堆同类型、质量参差不齐的竞品来。”
除了准入门槛低、吸引了更多选手涌入赛道外,整个游戏市场的大环境也是抬高服务型游戏竞争压力的重要原因。
根据Newzoo发布的《2021年全球游戏市场报告》显示,2021年,全国玩家数量同比增长5.3%,突破30亿人,其中约有28亿会使用移动端设备游玩游戏。
乍一看这个数据,似乎全球玩家增长情况依旧乐观,但事实上,在玩家占比最多的亚太地区,或者说贡献最大的中国游戏市场,玩家的数量却在下滑(据Niko Partners统计,2021 年国内玩家数量为7.06 亿,同比下降 3.7%),而根据NPD公布的《2021年手机游戏报告》数据显示,2021年,美国和加拿大的移动游戏活跃用户数量也同比下降了4%。
图片来源:Niko Partners
换句话说,Newzoo报告中的玩家增长情况或许不虚,但具体增长的部分可能更多的是拉美、非洲等有待开发的市场,在中美等已然成熟的大市场,真正优质的活跃玩家的增长情况并不理想。当然,Newzoo自己也在报告中指出,未来玩家增长速度或将放缓。
导致这一原因的结果有很多,比方说疫情红利消退、玩家回归工作生活等。而玩家增速迟缓甚至负增长的影响,就是全球游戏市场或将迈入存量时代,玩家以及玩家游玩游戏的数量、时长,都会成为各大厂商激烈争夺的要点。
服务型游戏作为持续运营游戏,没有一个可以预测的游玩时长,为了防止玩家流失,他们会不断更新内容,延长玩家的在线时长,将他们拴在游戏产品上。直到玩家失去兴趣与游戏公司决定关停项目钱,玩家都必须保持每天拿出不定时长的时间、持续游玩游戏的状态。
而不同于持续运营的服务型游戏,传统买断制单机游戏的游戏内容完整固定,大多有着一个可以预测的游玩时长,因此玩家不会将其与每天都要“上班打卡”的服务型游戏视作同一类型的游戏,往往能够根据预测的游玩时长挤出时间拿给这部分游戏。这也是此前《艾尔登法环》等一系列单机爆款能成为现象级游戏、在互联网上掀起热潮的原因。
而一个显而易见的事实是,玩家每日能够花费在游戏产品上的时间相当有限,他们可以根据预期将时间挤出来拿给时长有限的买断制单机游戏,却不可能无休止地将时间分给时长不可预测的服务型游戏。
这导致一名玩家能够同时游玩的服务型游戏数量十分有限,而随着服务型游戏头部产品不断重度化,延长玩家的在线时间,玩家余下的,可供其他服务型游戏厂商去争取的游戏时间只会越来越少,如何与头部产品争夺用户,从大量同质化产品中脱颖而出,必然会成为未来每一个投身服务型游戏模式的厂商们头疼的重点问题。
总之,游戏市场“未来的趋势”,正在以超乎我们想象的速度接管整个游戏市场,而这样的变数,对于正在转型的游戏企业们而言,究竟是机遇还是挑战,恐怕就只有时间才知道答案了。
END
流星
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简介:游戏太多,时间太少
重点关注领域:移动游戏
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喜马拉雅:锌刻度漫谈(ID:30888705)
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