移动端设计基准变化与运用
1. 移动端基本参数
在网络上搜索手机界面适配的相关内容,常会看到相关文章中提及以下几个参数:屏幕分辨率(物理分辨率)、屏幕尺寸、PPI数值...
其实,在处理常见手机界面适配时,设计师只要关注以下3个基本参数:渲染像素(Pixel)、逻辑像素(Point)、 倍率(Scale)就好。下面就来一一介绍这几个基本参数概念。
渲染像素(Pixel):
渲染像素可以理解为是手机截屏时所得到的图片尺寸,一定范围上可以说是物理像素,单位是px.设计稿中用到的分辨率都是物理像素,也就是渲染像素。
逻辑像素(Point):
可以理解为是程序员在用代码绘制页面时所用的尺寸,也被叫做“1倍图尺寸”.比如Xd中对应的机型尺寸,对应的就是手机的逻辑像素尺寸,单位是pt。
程序员在开发环节需要将设计师提供的分辨率(渲染像素)转换为逻辑像素,并通过逻辑像素来控制页面中显示哪些内容,而这个转化是有比例的。
倍率(Scale):
渲染像素在物理层面构成了液晶屏幕,逻辑像素在软件层面构成了画面图像。因为逻辑像素和渲染像素存在着一定的比例关系,这种比例通常被称为倍率,比如切图后缀的@2x、@3x对应的就是倍率的数值。
需要注意的是,倍率不一定是整数,比如三星GALAXY J2(540x960)倍率是@1.5x;华为M3 Life 8.0‘’(1920x1200)的倍率则是@2.25x。
倍率=渲染像素/逻辑像素
由于开发工具不同,逻辑像素在iOS/Android两个平台单位名称也不同.iOS单位是pt, Android单位是dp.程序员在拿到设计稿的标注图后,需要将标注中的渲染像素换算成逻辑像素,即将px换算成pt/dp.这里就涉及到倍率换算的问题。
通常设计稿中的尺寸在3位数以内,2x倍率即将渲染像素除以2,3x倍率即将渲染像素除以3。
但是就会出现这样的问题:
举例:
在iPhone X尺寸的界面上设计一个头像组件栏,头像大小是102px,组件栏高度是120px。
那么换算成1x倍率后为51pt和60pt,那么头像和组件栏高度上是无法居中对齐的,一定会偏移1pt,那么这样一来,手机上呈现将会偏移2px。
而如果头像大小为100px,组件栏高度为150px,倍率为3x,换算成1x后头像高度将会变成33.3pt,而逻辑像素与渲染像素一样都必须取整数,那么程序员需要在33pt与34pt之间选择一个。
如果选用33pt,那么渲染像素大小会是99px,高度会偏移1px且无法居中对齐;如果选用34pt,那么渲染像素大小会是102px,偏移2px。
这大概也是为什么开发还原设计稿的时候,呈现的终端效果总是不如设计稿,感觉怪怪的但是又看不出来哪里不对,其实还是一些细节的参数没有贯彻到位。
因此我们在做UI适配的时候,一定要注意将设计稿导入相应的设备中查看。
1x的设计稿导入设备中查看时会经过一轮放大,就会产生失真的效果。因为成倍放大的时候分割线、描边等细节都会放大,这时候就有可能产生锯齿,那么在终端呈现效果将会很差。因此在验收走查的时候,2x与3x的设备都需要检查,并与开发进行沟通。而尤为需要注意的是部分元素在各倍率下的数值,尤其是需要切图的icon等。在导图效果不那么理想时,就需要设计手动调整切图尺寸,手动将它放大,将像素点对齐后再导出切图。
2.两种适配方式
适配的方式主要有两种:倍率适配和逻辑像素适配,还有两种方式混合的多重适配。
倍率适配:
主要应用在逻辑像素相同,但倍率不同的设备.比如iPhone 11适配到 iPhone 11 Pro Max.两个适配的逻辑像素都是 414 x 896pt,但倍率不同,前者是@2x、后者是@3x。
逻辑像素适配:
这种适配方式应用在两个倍率相同,但逻辑像素不同的设备。比如iPhone 11 到iPhone 8:两个设备的倍率都是@2x,逻辑像素则分别是:414 x 896pt 和 375 x 667pt。
多重适配:
如果两个设备的倍率和逻辑像素都不相同,比如iPhone系列到安卓系列,就需要多重适配。
3.新iPhone对设计基准的影响
在谈新设备前,我们先看看截止iPhone 11系列时,iPhone的几款主流机型及其对应的参数。
而iPhone 12又带来3种全新的屏幕尺寸(iPhone 12和iPhone 12 Pro的物理分辨率相同,故合并看待)。但在设计层面,iPhone 12系列四款手机,只为设计师增加了1170x2532、1284x2778(px)两种新的设计尺寸。
在前文提到,手机界面适配时,设计师只要关注:渲染像素、逻辑像素以及倍率这三个基本参数。而其中的渲染像素通常会和屏幕的物理像素保持一致,比如常见iPhone 8、iPhone XS、iPhone 11 Pro都是如此。
但并非所有设备渲染像素与物理像素一致,比如iPhone Plus系列,官方给出的屏幕参数(物理像素)是1080x1920,但渲染像素却是1242x2208。iPhone 12 mini的情况和Plus系列一样,官方给出的物理像素尺寸是1080x2340 ,但拿到设备真机后,通过(其他设计师的)测量可知12 mini采用的渲染像素是1125x2436,和iPhone X的渲染像素是一致的。
然后我们再看一下iPhone 12系列设备的参数,如果我们只看逻辑像素,加上iPhone 12系列,目前iPhone 共有7种尺寸。
这些尺寸都需要设计师留心,并完成相关机型的验收走查。
考虑到iPhone存在“标准”和“放大”两种模式的视图,还需要将放大模式的尺寸考虑在内。由此,在把放大模式纳入适配考量范围后,iPhone的逻辑像素共统计出8种尺寸。
对于那些横滑需要外露一部分的页面,需要重新设计尺寸或调整局部的适配方案。这对于一些单屏显示的页面而言,也是件麻烦事。
4.主流机型市场占比变化
绝大多数设计师,都会下意识觉得750x1334这个尺寸的机型占比最多。毕竟在过去很多年里,大家都是用这个尺寸在做图。
而实际情况是,5月国内iPhone占比最高的机型是Plus系列(1242x2208)。而750x1334 和1125x2436分别排在第二和第三。
再看11月份的数据:828x1792的增速不减反增,从5月份的51.9%增加到了最近的63.8% 。如果不考虑最新的iPhone 12系列,828x1792有望接替Plus系列,成为市场占比最大的iPhone尺寸。
在828x1792的设备飞速增长的同时,1125x2436这个尺寸的设备增速却在不断下降。已经从5月份的27.8%降到了现在的10.2% 。
5.主流设计基准的演变
过去设计师常用的设计师尺寸是750x1334,随着iPhone进入全面屏时代,再把750x1334作为设计的基准尺寸显然不合时宜。(当然,随着国际形式的复杂演变,过几年iPhone会不会成为国内市场的主流机型都不太好说,尽管于设计层面来讲,很长一段时间内设计师都会以iPhone为设计基准。但道理都是一样,无论设计基准尺寸怎么变,适配原理都是通用的)
目前常用的750x1624尺寸对应的机型(对应1125x2436在@2x下的尺寸)无论在存量市场中的占比,还是增量市场中的占比都很少。新发售的iPhone 12系列中,只有12 mini采用了1125x2436作为渲染像素的尺寸。其余三款,采用全新的渲染像素和逻辑像素。
预判一下,1125x2436这个尺寸的设备,是并不能和过去的750x1334尺寸一样,成为iPhone主流的分辨率尺寸滴。
那么如何选择设计尺寸呢?
设计基准尺寸的选择,除了要看设备的占有率,还要兼顾适配的成本。
比如,当有大中小三种尺寸的设备需要设计时,优选中间尺寸作为基准尺寸。以中间尺寸为基准,无论是适配到小尺寸、还是适配到大尺寸,界面的调整幅度都是最小的,偏差不会太大。反之,如果选择小或大作为基准,或许页面适配到中间尺寸时感觉还行,但适配到另一侧相对极端的尺寸时,则容易出问题。
6.新设计基准参考
设计师用的基准尺寸已经从最初的640x960、变成640x1136、再到750x1334,以及现在的750x1624,已经变化了4次。设计师几乎每隔两年就会随着新iPhone的发布调整一次设计尺寸。
这里先不考虑设计师对尺寸的惯性依赖,只思考适配兼容性和市场占有率这两方面。适配兼容性,按照“大中小”优选中间尺寸这一原则,我们可以很容易的在目前8种iPhone的尺寸(指逻辑像素)中选出位于中间的尺寸:分别是 375x812pt 以及390x844pt,转换成大家熟悉的@2x尺寸,则分别对应:750x1624和780x1688。
而在市场占有率层面,新款iPhone的分辨率占领市场只是个时间问题。在新设备中,只有iPhone 12 mini这一款设备采用大家熟悉的1125x2436px(375x812pt,对应@2x下尺寸750x1624px)。
如果按照此前的经验推算,iPhone 12(1170x2532)接替iPhone 11(828x1792)成为最热卖且占比最高的设备只是时间问题。截止iPhone 12发布为止,显然 390x844pt (对应@2x下尺寸780x1688px)更适合作为今后的设计基准尺寸。
大家也可以几年后关注一下主流设计基准尺寸,看看这个预判会不会成为现实。但是谁也说不准两年后出现一款惊艳的机型大卖,尺寸或许又回到从前?我们只能祈祷Apple的工程师能对设计师好一点...
-end-