最近读了一本《游戏改变世界》的书,作者是简•麦戈尼格尔,美国著名未来学家,被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,她的“游戏化”的观点被《哈佛商业评论》誉为最具突破性的观念。读完以后很是震撼,后悔没有早点读到此书,不然我家小朋友可能更早摆脱游戏的束缚。
文章一开头她就抛出一个例子,说明游戏的真正目的是让我们在这个世界中生存下来。
3000年前,亚细亚的吕底亚人遭遇了一次大的饥荒,在这个灾难面前,人们发现饭不够吃了。如果按照当时的饭量一直吃下去的话,那么很快就饿死了。怎么办呢?当时的人们就发明了各种各样的游戏,他们每天玩一个游戏,玩游戏的时候,这一天不吃饭。因为玩游戏的这一天大家都玩得很嗨,废寝忘食了。所以一天玩游戏,一天吃饭,然后再一天玩游戏,再一天吃饭。如此他们坚持了18年,就用这样的方法坚持了18年,18年里边一半的时间玩各种各样的游戏,一半的时间吃东西。麦戈尼格尔就用这个例子说明游戏是可以救命的。游戏是我们人类天性当中所追求快感的一个方法,所以人天生就爱玩游戏。
不仅如此,游戏还能够提升我们生活的幸福感,因为人们在游戏当中大脑是兴奋的,分泌的介质也是不一样的。如果我们能够把生活和工作的一部分,改造成游戏的模样的话,幸福感就会大幅度的提升。如有的公司就把整个工作流程设计成游戏的环节,工作时就跟过关打怪一样,会积攒积分的。如此很多年轻员工就特别地适应,觉得很有意思,每天上班都觉得自己今天要去打怪,今天要去克服一个巨大的困难,今天整个团队要一块行动了等等。所以游戏能够创造更好的工作条件,能够让工作变得更有意思,游戏能够提升我们的幸福感。游戏可以解决很多社会问题。911这个黑天鹅事件大家都知道吧。911事件以后的后遗症之一很多人都不愿意坐飞机,因为担心吗。但是人们老不坐飞机也不行,于是有人就开发了一款游戏,基于位置的游戏。游戏只能在机场玩,并且这个游戏的奖励力度很大,所以每次玩都能够获得很多的有意思的奖励。但是这个游戏只能在机场玩,于是大家就会觉得出差最起码有个好处,可以在机场玩这个游戏,因此就给出去坐飞机提供了一种动力。它通过游戏的方法来解决人们不愿意乘坐飞机这种社会心理的问题。
人天生就爱玩游戏,爱玩到什么程度呢?下面的例子想必大家都亲身经历过。在学习和生活当中,经常与年轻人讲你们要好好学习,考个好大学将来再找个好的单位,不要整天沉迷于游戏当中,现在舒服了将来有的罪受。你看看你跟他说了这么多道理,软的硬的都使上了,但都没有游戏对他的吸引力大。那个游戏能给他什么呢?什么都没给,还要花钱,甚至买个皮肤要花钱,买任何装备都要花钱。你是不是觉得很纳闷?是不是认为他们脑子有病?但你有没有认真地静下来想过为什么?之前我们不了解这件事情是可以的,现在不行了。80后90后逐渐成为了社会的主流消费人群,90年出生的人到现在也已经33岁了,现在00后都出来找工作了。这些人都是打着游戏机长大的。他们开始结婚、买房子、买家电,这时你会发现一个不会玩的品牌就是一个不懂得营销的品牌。所有的品牌或产品一定要把它做成一个游戏的感觉,这样才能够让别人与你不断地互动,不断地消费你的产品或服务。以下是这本书的核心内容,它告诉我们,一件东西是不是一个游戏要符合四个特征。
所有的游戏一定要有一个清晰明确的目标,当然越复杂的游戏目标就会越庞大。比如像魔兽,魔兽给你提供一个特别宏大的目标,就是你要保护自己的部落不断的壮大,你有责任感,你觉得这个实在是太壮观了,这一个公社里边全是真人,这些人都在一个公社里边在你的指挥下一块战斗,一块为了一个共同的目的去努力,这就是目标的作用。那么这件事情对我们做事会有什么帮助呢?你没发现我们做企业的时候愿景特别重要吗?就是当你能够有一个伟大的愿景出现的时候,就离游戏更接近。比如马云,他就讲我要让天下没有难做的生意,这就是一个伟大的愿景。所以,你要给要做的事情找到一个宏伟的目标,这个目标一定是一个具体的能够跟他人有关的,体现你社会价值的目标。千万不要定自己的目标,说我的目标就是要上市,我要先赚一个亿等等。这些都没有用,这种目标对于社会对于他人是没有拉动作用的。彼得·蒂尔在做Paypal的时候,他定下的目标是为了拯救第三世界国家的人民。其实Paypal就是做结算工具的,只要你有电子邮箱就可以通过美元结算,就这个事儿,你说这能与拯救第三世界搭得上边吗?但就是这个伟大的目标,一下子吸引了一大批年轻人,因为年轻人有血性,愿意干。拯救第三世界国家的人民比单纯的打工赚钱这事要热血的多,就是这个目标最终导致了他的成功。所有的游戏一定有一套规则,而且这些规则是不言自明的,是明确的。所有玩游戏的人不需要看别人的眉高眼低,只要按照游戏规则来做就好了。而且规则本身就能创造巨大的价值,比如韩都衣舍。韩都衣舍是大家都知道的一个淘宝上的大品牌。它的起家是从一个公式开始的。开始创业时,韩都衣舍的老板跑去韩国,他一口气把韩国的二三线品牌都签了。我们知道哪怕一个品牌,招代理商、建渠道就是很费劲的事了,要你同时搞几百个品牌真跟要你的命没何两样了,上百个品牌怎么同时运作呢?他的路子完全不一样,他跑到学校里边去招聘,不是招员工而是招创业者,他说给你10万块钱让你起家。你拿着这10万块钱组成一个三人团队,一个美工、一个商务、一个客服。你们三个人构成了一个网店。拿这10万块钱在我的服装库里边进货,我所有的品牌的服装都在服装库里边,你随意挑。老板的赚钱公式是这一次10万块钱卖出来的钱乘以0.7等于你下次进货的额度。比如说这10万块钱卖了20万,下次14万进货;14万进货卖了30万,下次进货21万。如此这个雪球越滚越大,这个雪球无论滚多大都是你们仨的。老板永远挣那30%,30%是韩都衣舍的利润,因为公司给你提供了衣服,给你提供了品牌,提供了平台。同时别忘了进货价,进货是公司挣的第二部分利润,就是你从老板那进货肯定还要挣你进货的钱。这个规则对所有人都是一样的,这三个孩子干活会不会玩命?一定会。所以一切全部按照游戏规则来做,比如说等你跌到连进货钱都没有了,那就自动解除,或者把你并到别的团队去。用这种方式你会发现他能够同时管理特别多的销售单元,也就是这一个不起眼的公式在短短的几年间让韩都衣舍迅速裂变成长为一个淘宝上的大品牌。这就是规则的作用。第三个特征就是反馈
游戏一个最大的特点就是高频率的正面的反馈。一个游戏当中,大概过多久就会出现让你捡一个宝贝、装备一个装备这样的机会呢?差不多几秒钟就能有一个。比如你打魔兽,你每砍一个人一下那个人的血就会减少。当你最后一个很帅的动作把那个老怪砍倒了以后,游戏它立即就会掉一个装备下来,你过去把它一穿你就拥有了这个装备。这种高频率的正面的反馈就是让我们的孩子玩起游戏就停不下来的根本原因。生活中哪有这样的反馈,我们多长时间给我们的员工一个反馈,而且我们给员工做反馈的形式是什么,给员工做的反馈是正面的,还是反面的?这个给我们什么启发呢?人就是特别喜欢获得别人的肯定。在网上荡到一位腾讯高管的演讲稿,他说从传统行业调到腾讯工作以后,他最不适应的一件事就是在传统行业整天都在批评员工,整天都在挑员工的毛病。到了腾讯以后他被老板叫去谈话,要他多发现员工的优点,要经常跟他们颁奖。所以他总结一下,他在腾讯最主要做的工作就两件事儿,不是在颁奖,就是在去颁奖的路上,一天到晚的想着各种各样的方式给员工颁奖。第四个特征就是自愿
所有的游戏必须自愿参与,只要不自愿参与就不叫作游戏。比如打麻将,四个人坐着打麻将,打着打着突然一个人拿出一把枪,说出六饼,不出六饼开枪了,这还是个游戏吗?它立刻就变得不好玩了。这个特征是最考验游戏设计者能力的时候。这里推荐大家读读《联盟》这本书。这本书所要解决的问题就是怎么样让员工能够自愿地工作,也可以读读《自卑与超越》,这本书就是让我们知道孩子们是怎么样自愿地为社会服务,怎么样能够自愿地学习、合作和奉献。因为把这些事情解决掉,我们才能够真的达成自愿参与,这事没法强迫。如果我们的孩子知道了上面的游戏的四个特征,以后他再打游戏的时候,他跟以往沉迷在里边的感觉会是不同的,他会作为一个观察者去研究去思考为什么要去做这么一个设计,所以这本书能够对孩子带来很大的启发。如果我们能用游戏化的思维来改造我们的工作、产品和生活,那么我们就具备了使幸福成为习惯的能力。幸福这件事情是靠我们自己争取来的,所以如果能够多一点游戏化的思维,多一点幽默的心态,多一点这种生活的技术和工作的技巧,我们就会让我们的工作和生活不再那么沉闷,会变得越来越有意思。