AppLovin 深圳分享会干货总结
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为了帮助开发者们更精准地进行投放和优化,9月9日,AppLovin来到了久违的深圳,为大家进行了不同类型广告活动的全面解析,并邀请到了GamesUnion的CEO Lisa总和Sensor Tower大中华区客户总监Alicia,与大家一同探讨了通过优质素材快速起量的秘籍。没能亲临现场有些遗憾?没关系,来看看活动的精彩回顾吧!
#1
海外UA广告活动全解析
深圳沙龙的首位分享嘉宾是我们中国商务团队的资深小伙伴刘寒琴。在介绍了我们的应用内竞价工具MAX和增长获客工具AppDiscovery的独特功能后,寒琴针对ROAS几个不同类型的广告活动分别进行了详细的讲解。首先是基于广告的ROAS优化,以超休闲产品举例,你可以在AppLovin后台直接告知系统,首日的回收率需要达到50%,或者是100%,那么系统就会基于你的这个目标,帮助你去寻找所有能够符合你这个目标要求的玩家给到你。跑Ad Roas Campaign一个前提是需要使用MAX聚合,这样的话,才可以实现投放和变现的打通。除此之外,还有以玩家内购收入为主的IAP ROAS以及事件优化型的广告活动。寒琴还分享了包括Nox Joy和Geisha Tokyo在内的成功案例,并进一步解释了不同模式的合作方式。在分享的最后寒琴表示:“最重要的是,我们需要了解不同开发者具体的投放的需求,然后才好制定到对应的解决方案。也欢迎大家随时联系我们商务团队的成员来共同探讨!”
#2
出海投放趋势一览
在接下来由AppLovin商务团队高级经理Frank主持的圆桌讨论上,我们的嘉宾首先分享了自己对行业现状和趋势的感受,Alica表示,从去年到今年,实际上我们亚洲是全球移动游戏收入贡献最多的地区。虽然亚洲的疫情相对于北美和欧洲恢复较快,但是亚洲地区的下载量的增速依然超过北美的。作为发行方,Lisa的体会是,目前现在因为苹果的政策,iOS端出海其实今年变得比较难,然后Google Play今年在变现方面会有较大的提升,在买量这一块的话,也是价格飙升的比较多。在这样的一个情况下我们会在业务方面做几个调整,一方面是我们会更关注安卓端的一个适配,这样可以让产品在Google Play平台有一个更好的表现。另外一个就是在市场方面,之前像美国,然后像韩国和日本这些国家都是属于我们出海比较重要的,主攻的一些市场了,从现在来看的话我们需要调整我们的一些目标,要关注更多的一些国际市场。从产品品类的角度,我们目前还是以在混合变现和内购这个产品品类方向去做一些调整,纯IAA产品也可以做,只是说它的变现,它的LTV能扛的一个上限比较低,那在这样的一个更激烈的一个市场环境下的话,我们需要我们的产品更有买量竞争力,我们需要提高他的有变现能力。
#3
如何把钱花在刀刃上?
Lisa表示,在挑选产品时她最关心的两个方面,一个是吸量程度,另外一个是核心玩法。关于吸量能力,我们不仅会关注他的一个点击率,更会关注他的一个消耗速度,去判断他的一个吸量的情况。核心玩法,它涉及到这个产品的一个留存,以及在线时长,只要核心玩法,他的手感,没有太大的问题,那么在线时长就有保证。在线时长上有保证的情况下,我们想做周边系统,然后做长线还是要做他的变现,我们都是有发挥的空间,我们都可以把这个变现的优化给做起来。而关于把钱花在刀刃上,每一次推广都会有一个推广目的,根据推广目的去决定我推广的一个策略,多花的一分钱其实都是浪费。在渠道的选择上,海外的广告渠道有很多,每一家都会有各自的优势和特点,以及它的流量池可能都会有一些不同,所以需要多去测试,然后去选出更匹配我们产品的一些渠道。不是说这个产品它不合适,下一个产品它也是不合适的。在起量这一块的话,我们会有其他几个建议,就是首先是我们产品要起大量需要具备几个条件。第一是产品是否ready到一定阶段,我们可以到放量的时候了。再一个是我们测试的一些素材,我们是否有已经具备爆量潜力的这样一些爆款素材。达到这样的一个情况下,以及我们再准备好一些试完广告,试玩广告其实在海外很多视频媒体平台都会有很好的一个增量效果,我们做完这些准备之后,最后大家最关注的一个就是一个起量的时间节点,我们会比较建议最好是在做冷启动之后,一两天之内最好就要把预算放开去跑量,这个时候放量的话,效果会比较好,一般不太会有放不动的情况。但如果说我们拖拖拉拉的把时间周期拉得很长,到一周以后两周以后有些素材他已经过了他起量的时候。
#4
素材之于投放
Alicia认为,游戏的投放无非是产品的用户行为以及回收。用户行为就包括留存,停留时长,登录次数,注册率等等。说到休闲的游戏和中重度游戏,其实非常显而易见,因为场景类型不同,国家策略不同,选择广告投放平台不同。除了这个之外,最明显是休闲游戏的投放成本,它的量级,还有就是他的单价和中重度游戏比可能差很多。首先休闲游戏是个快速增长的品类,体量可能不大,迭代非常快。作为一个休闲产品,我要扩大量,我要在这些ecpm高的国家以最低的价格获取最大的流量,但是我要有最好的留存,因为我要变现。那么中重度产品来说,像《明日方舟》全球才一千多万用户,但是就是能赚钱。而素材落实到各个地区的时候,更多的是关于本地化。每一个游戏他有不同的这个产品特征,它有不同的卖点,但本质上根据不同地区都要进行本地化。很多时候投放的目标跟产品策略是分不开的。举例说当我一个产品发展到一定阶段的时候,比如说现在他迫切的需要女性用户玩家,那他后期大概一到两个季度里面他的素材和文案再到游戏内容都更吸引女性玩家了,做了一个这样的转变。Alicia还分享了她认为近期比较重要的几个素材趋势:
搭配画外音解说不同玩法展示营造成就感/代入感Lisa在赞同本地化重要性的同时,也提出了当中的需要注意的点,第一是需要积累流利的英文口播的资源,还有对当地文化的一些把握。
#5
实战经验和闭坑宝典
以Lisa在AppLovin投放的经验来看,因为有MAX的加持,所以很多产品都是双端打通了去形成一个闭环,跑ROAS这种以ROI 为导向的campaign,只需要简单的去设置一个ROI的目标希望值,他就可以系统给我们去全球市场买到符合预期的高价值用户。对于我们整个产品的ARPU值,整体用户的一个数据都会有提升,让产品进入一个更良性的环境,让我们可以持续的去买到这样高价值用户。而且回收目标值是可以随时灵活调整的。看你是想放量,还是想最大化利润率,最大化利润率的话可以有更苛刻的一些条件,放量的话可以把条件放得更宽松一些。
而聊到投放过程中踩过的那些坑,身经百战的Lisa笑道,坑还是比较多的,根据每个团队的投放经验的话,差异还是比较大的。我想说两点,第一点就是海外的话,无论是重度还是休闲游戏,我们都不可避免的会各家媒体都会要去投放。我们先确定策略再行动,我们每次去动系统的时候,都会去衡量我们的这个调整,他给系统所释放的信息是负面的还是正面的。这个影响的程度大概会怎么样?不同的阶段根据不同的目的,我们需要很谨慎的去对待这个事情。另外一个就是素材的积累,我们需要在前期一直去测,尽量能测出来一个爆款素材。在真正准备要起量的时候,我们能用得上。如果说我们之前没有这个素材的积累,我们直接想起量的时候会比较困难。国内的话帐户可以很多,素材也可以很多。在海外的话,基本上一个平台,一个游戏也就一两个帐户,它是很金贵的,一旦玩坏了是非常麻烦的,所以我们必须谨慎对待。在分享的最后,Lisa提到,在未来GamesUnion会做混合变现的产品以及内购单用户价值会更高的一些品类。在国内可能还是有一些业务会做,但重心会更偏海外,接下来会在海外多多发力。
#6
真 欢乐时光
AppLovin是全球移动娱乐的领军者,旗下工作室创作了脍炙人口的移动游戏,并通过其技术将游戏呈现给全球更多的玩家。自2012年以来,该公司的平台一直在推动移动游戏的爆炸式增长,从而打造了更丰富的生态系统,每天有数百万人接触到更多新游戏。AppLovin的总部位于美国加州的帕罗奥多,并在全球设有多个办公室。