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投资周报-20230729(本周没有重大事项)

周明芃 周明芃的书桌
2024-09-22

本周交易

无😄

持股情况


①分众传媒采用席勒估值法
②港股/人民币汇率0.9178
③腾讯和古井贡B的“当前价格”为港币价
注:本文中观点,极有可能充满谬误,我的认知也可能会出现偏差,我们应本着自己负责任的态度对待自己的任何投资,切记,切记!
从2017年至今累计收益95%,2023当年投资收益为10%,相比较上周净值上涨4%,个人投资的年化10.58%,与沪深300对比各年份收益率如下:
                 
个人投资
沪深300
2017
44%
22%
2018
-28%
-25%
2019
41%
36%
2020
39%
27%
2021
-12%
-5%
2022
-3%
-22%
2023
10%
3%
累计收益
95%
21%
年化收益
10.58%
2.89%
本周看了眼公司的公告,本周,我们的公司没有任何变化,我想这可能就是最舒服的情况:“不知不觉中,把钱给赚了”,既然没有任何事儿,我想,我可以扯蛋扯一会儿,哈哈哈
虽然公司的股价本周上升了4%,但并不意味着公司的内在价值也上升了4%,只不过,我们侧重于赚取企业成长的钱,如果一家公司的市盈率保持不变的情况下,ROE为20%的情况下,每个星期大约只会增加千分之三的内在价值,关注企业内在的价值,在短期是缓慢的,没有意义的,但人们往往高估了短期的变化,低估了长期的变化,这也是选择好公司、优秀公司的好处,好的公司是时间的朋友,总是不断的给我们带来惊喜,坏的公司是时间的敌人,总是不断的给我们以惊吓。
当我们与好公司为伴时,明面上我们减少了决策的链条,不必把不可知寄希望于运气,甚至于我们判断出现一定的失误我们依旧可以从中赚到钱,例如洋河股份,哪怕三年前对于洋河的估值低于目标30%,依然不影响我们从洋河身上赚到钱。         
暗地里,起码有两个好处,一是不用担心自己晚上能否睡得着觉,如果与坏公司为伍,时刻要提防坏公司是不是会给我们惊吓,某上市公司董事长在回答小股东提问时,赤裸裸的回答:“你本来就是来赌博的,我们的股票正好符合你”。和烂人、烂企业打交道的问题在于:烂人总有一万种办法,把你拉到和他们一样的下限,然后打败你。哪怕告诉我自己,这家公司未来能上涨一万倍,借我一万个单子,我也不敢啊。‍‍
另外一个好处是:有大量的时间用于干其它自己喜欢干的事情。在不需要盯盘,也无需为坏公司/一般公司曾出不穷的坏消息去担惊受怕之后,剩下的时间都可以用来做自己喜欢做的事情,大部分时间用于看书、刷剧、打游戏、陪伴家人。心情也会很轻松,我想价值投资者多长寿,与他们总是跳着踢踏舞去做自己喜欢的事情,有很大关系。
投资有一个很奇怪的特征,我们投资都是为了赚钱,我们也在能力范围内希望能获得更高的收益率,这也很正常,因为我们的收益率取决于公司的利润回报增长,取决于企业的ROE,这也是我们不得不“慢慢变富“的原因。如果试图赚取企业成长以外的钱的话,例如通过交易,通过突破能力圈范围选股,通过杠杆,每一步动作都会降低自己的收益率,动作变形归于平庸乃至于陷于亏损。        
所以,很多时候“什么都不做“反而是最难的,投资需要等待,但绝对不需要忍耐,很多朋友都说:“我现在很缺钱,我希望能通过投资来解决我的一大块问题”。很遗憾的是,我更倾向于投资最终解决的是“生活必须品以外需要的钱 “,投资并不能解决”从0到1“的问题,投资解决的是“从1到N“的问题。原因很简单,投资的起步是从自己有了第一笔结余资金的时候开始投资,需要长期不用的资金,在自己温饱都没有能够解决的情况下,哪有多余的钱来投资呢,在没有多余的钱的情况下,我更倾向于应该把大量的精力放在工作上,因为投资本身需要花费的时间很少很少。两者完全可以兼顾,可以“双轮驱动“。
很多朋友最终梦想是回家搞投资,我想这并不是这些朋友们喜欢投资,根源在于不喜欢目前的工作,在工作上没有获得感,无论是情感获得感还是物质获得感,但这并不能依靠“回家搞投资”就能解决问题的
投资本身不需要全职,只不过如果喜欢一个人宅家里阅读、思考,也不错,唐朝老师说过:当我们的投资本金达到家庭日常开支的20倍的时候,就可以考虑不用依赖我们的体力劳动换取收入,底层的逻辑是:沪深300的年化回报率是8%~10%,我们的投资收益率至少需要跑赢宽幅指数基金,在我们的投资下限为沪深300的收益率基础之上,我们每年拿出增长的一半用于日常开支,另外一半用于日常生活消费,最终也能够慢慢变富。
                         
         
本月阅读
①、《中国游戏风云》王亚晖

电子游戏是一种特殊的产品,产品特殊在本质是一种需要高水平艺术表现的科技产品,是科技和艺术两个大跨度门类的完美交集。
或许就像文中所举例举的日本学者中岛诚一在自己的作品《触觉媒体》中归纳了媒体的不同阶段:最早的媒体是报纸、图书、杂志等视觉媒体;随后出现了收音机、电话等听觉媒体,在此基础上又出现了“电视、电影、视频”视听杂合媒体。而游戏这种形态被称为触觉媒体,它能够以“视觉、听觉、触觉”3个维度来传递信息。
从本质上来看,报纸、电视、游戏都是传播信息和内容的工具,而这三样工具,它们所传播信息的密度下降。但体验感能够由弱到强。
已经去世的任天堂前总裁岩田聪认为:与其它媒体一样,游戏为了获得成功需要创造一种“情感响应”。笑声、恐惧、愉悦、感动、惊讶,等等,最后,产品能否引起玩家的“共鸣”将作为判断产品成功与否的标准。
电子游戏在1958年出现在美国布鲁克海文国家实验室,第一款游戏叫做《双人网球》,所谓的显示屏就是一款示波器。这说明,电子产品用于娱乐是根植在人类的人性之中,很有趣的是:最早的电子游戏之所以没有与第一代真空管电脑上出现,原因很简单,真空管电脑输出采用纸带打孔的方式。
在1972年布什内尔创立了雅达利公司(乔布斯曾经在雅达利工作过),开发出的游戏“乒乓”。1976年,布什内尔以2800万美元把自己的公司卖给了华纳集团,以获得资金支持新款家用主机雅达利2600的开发,雅达利2600成为第一款拥有卡带+完整CPU的游戏机,总销售量3000万台。压垮雅达利公司就是著名的《ET》游戏,因为质量低劣,最终生产的400万套最终只卖出了150万套,成为了“游戏历史上最烂的”的游戏,整个游戏市场彻底崩盘,雅达利公司也自从这次时间之后,走向了破产。
到了日本时期的主机游戏,也是任天堂、世嘉、索尼的时代,伴随任天堂封闭式游戏和索尼开放式的起起落落,在“雅达利冲击“发生之后,任天堂平台反而实现了300万的销售目标,并在1990年,任天堂的利润超过了整个好莱坞的利润,并鼓励一批第三方游戏生产商开始进入游戏开发,但游戏主机行业属于”极端依赖游戏内容的行业,甚至在主机游戏后来的发展道路上,第三方游戏的数量和质量决定了游戏主机的生死“。例如,前文提到的雅达利公司的主机,当丢失了好的内容生产商之后,雅达利的主机也没有人购买了,而这进一步的把主机游戏推向了另外一个极端,主机基本为亏损销售,需要依赖后期的游戏收入补贴主机,而游戏生态基本绑定主机,这也是为什么目前世界上主要为三大主机游戏生产公司:微软,任天堂、和索尼
后期索尼的PS2主机累积卖出了1.55亿台,这也可以理解为:”为什么在日本,主机游戏牢牢的占据主导地位的原因“。哪怕在韩国,主流主机的保有量依然在百万以上,主机作为游戏平台好处在于:专门为游戏设计,无须考虑视频、办公、上网、设计等其他需求,大大降低了游戏制作门槛和游戏进入门槛。一台主机销售价格2000元左右,完全可以运行五年以上;
同样,问题也可以反过来想,为什么中国的主机游戏没有形成气候,原因也很简单:
①盗版游戏市场的影响,在可以选择盗版的情况下,主机没有优势,反而增加了投入,需要花钱购买新的设备,有盗版的情况下,决定单机游戏无法真正实现盈利,只能通过网络游戏来获取收入和利润。国内在网络游戏方面的研究基础进一步为了后续移动互联网的手机游戏的独占鳌头打下了良好的基础
②游戏机禁止令的影响,为了解决电子游戏经营场所的种种乱象与问题,中国有长达十年的游戏机禁令
③社会舆论对于游戏主机存在偏见,玩游戏在中国社会舆论和家长眼里是不务正业,致使学生们购买游戏机是一件非常困难的事情,而计算机就相对简单的多
到了中国的单机时代,除了“盗版”这一直接影响中国单机游戏利润之外的因素,单机游戏自身的困境也受以下因素的影响:
①是游戏行业的军备竞赛更加严重,每隔2~3年就会有一次明显的技术革新,远比其他软件行业的革新快,不适应这种情况的公司只有死路一条,无论是公司还是员工必须随时学习和调整。
②常规软件后续开发,对原有版本的代码重复利用率非常高,无论是微软的office还是adobe不会完全开发,大多数代码依然沿袭上一个版本,对于游戏来说,每个游戏几乎是全新的内容,除了极少部分底层代码,多数内容要重新开发,这给游戏公司承担更高的开发成本。
游戏销售的机会成本非常高,很多游戏的爆火也让游戏公司一头雾水,更多优秀但是无人问津的游戏只能被历史所遗忘。
这也让我想起了伯克希尔曾经拥有的纺织业,当每一轮科技革命出现,能给纺织业带来更多的效率,更低的成本的时候,同样也会产生“剧场效应”,在大家纷纷上马新设备新产品线的时候,整个行业的产品成本同步在下降,在产品趋同的情况下,必然会爆发激烈的竞争。而每代游戏的代码都需要重新编写,而大概率这些代码后面很难会再次使用,变成沉没成本。
单机游戏更严重的问题是:在一款单机游戏推向市场之前,是无法知道这款游戏是否能赢得玩家喜好,就如同电影一样,电影排出来之后,所有的成本都是沉没成本,最后能否叫好又叫座,有很大的不确定性。巴神在1997年股东大会这么说:“大多数电影公司赚到的钱落进了各种各样有关人等的腰包,股东反而得到的不是很多”。而仅几年流媒体Disney+和Netflix以及华纳兄弟都面对内容成本的上升,并且在内容成本上升的同时,最终产品销售收入并不能同步上升,导致利润受到影响。也说明了这一点。
单机游戏,或许是我的偏见和错误,包括以个人单机玩法为主的主机游戏,包括网络游戏/手机游戏中的“内容消耗“为主的游戏都有这个特点,卖点/氪金点来自于玩家对新鲜感的感受度,他们才愿意去付费,当内容体验完成的时候,游戏的粘性就会急剧下降,用户在游戏上花费的时间会减少,进而导致收入下降,这是所有“内容消耗”玩法的问题。
而单机游戏的萧条导致只有西山居一家单机游戏制作商成功从电子游戏转型成功为网络游戏,之所以从单机游戏向网络游戏转型困难,原因也包括:服务器技术、客户端执行效率、游戏平衡性、扩展性和可维护性,这等等都是问题,甚至包括产品运营期间,也一样需要占用大量的资金。例如,手游《原神》能在每40天一个版本的强度下更新,是因为背后有将近800人的维护团队。
到了网络游戏时代,整个网络游戏时代的火爆离不开一个场所:网吧,这个很有意思,盛大的《传奇》之所以能够成功,有一个很关键的就在于盛大将销售系统权限下放给网吧老板,网吧老板在线完成充值。在没有支付宝和微信的时代,如果通过实体店咖代理销售,除了层层渠道会克扣资金外,更重要的问题是回款周期非常漫长,在网吧充值彻底解决了这一问题,同时因为这个系统产生,网游行业人明白了一个道理“产业链,越短越好,越短利润越高,越短离玩家越近,越容易推广“。传奇也在中国给其它网络公司证明了一点:”在中国市场,一款游戏的推广除了游戏本身品质要过硬外,更重要的要有一个优秀的渠道资源“,很有意思的是:腾讯的qq之所以能成功,就是因为qq能够把用户信息和好友列表保存在服务器上。包括后续的离线信息功能,一脉相承到后期腾讯游戏的思路“优化用户体验,取决于很多细节,也不是一下子就能让用户感觉到非常满意的,是一步步完善的“。
而消费场景的变化,随着家庭电脑占有率的逐步提升,网络游戏开始从网吧时代走入家庭时代,伴随着游戏的年龄从“小孩子玩”开始向“全社会玩”转变。雷军在2007年讲的观点现在依旧成立:“网络游戏市场是一个典型的符合28法则的市场,甚至是0.1%对99.9%的市场,因为玩家的精力和时间是有限的,在产品过剩的时代,只有最好的头部才能赚钱,剩下的游戏连吆喝声音都赚不到。我想到了在手游时代依旧成立,现在每年大约新增版号1000多个,但能最终被消费者记住的寥寥无几。
到了手机游戏时代,市场开始进入两雄霸主时期,腾讯和网易(现在又多了米哈游),网易的游戏以“大制作手机游戏”为主,包括阴阳师,以及今年刚出的手游《逆水寒》,所谓“大制作手机游戏”指的是:“在但凡花钱就能做好的地方做到行业最好,剩下的地方尽可能保证不犯错,结果总不至于太差。”贬义的地方在于:游戏的创新性有限,甚至娱乐性都很有限,总而言之,就是不好玩。
而腾讯,通过微信游戏走上了另外一条通过对战、竞技,社交驱动的游戏,用刘炽平在2016年电话会议中表示:“如果你仔细研究玩家对战游戏,会发现此类游戏的生命周期往往更长,可以媲美竞技类体育游戏。每次你在玩游戏的时候,游戏体验都大不相同,因此这不是一种由内容驱动的游戏类型。”
这本书的最后,我觉得这两段就值回书价了:
①中国游戏在各个方面已经达到了世界级别的高度,中国游戏市场是一座金矿。以2022年的游戏市场1758亿美元为例,中国442.63亿,占比25%,美国421亿,占比24%,日本206亿,占比12%,以上三个国家加起来占比61%,而前十国家游戏市场合计1400亿元,占比80%,这是真正的“水大鱼大”。
②中国游戏市场是残酷的,在2017年,国内移动游戏供应商3.4万家,除了腾讯和网易,剩下的在激烈的竞争剔除腾讯和网易以外600亿元左右的市场份额。大量的游戏做的是“陪太子读书的事情“,在大公司占据的领域,很难正面竞争,一些冷门的领域做游戏或许有不错的机会,米哈游在二次元赛道的成功就是鲜明的例子。
评分:5🌟
                   
②《注定一战:中美能避免修昔底德陷阱吗?》格雷厄姆•艾格森

“注定一战”书的名字应该是问句,修昔底德以撰写雅典与斯巴达之间的“伯罗奔尼撒战争史”为著名。
雅典和斯巴达曾经在“希波战争”中,共同抵抗薛西斯一世所率领的波斯军团,在希波战争结束后,尽管斯巴达的军事实力更胜一筹,但需要面对以贸易为立国之本雅典的挑战者,雅典并非有意而为之,只不过面对国力上升之后,它的各个方面如同触角一般,自然而然的影响到了斯巴达的利益。
尽管双方通过政治盟约约束了双方行为长达几十年,但最终双方依然走到了不可挽回的战争,连绵不断的战争彻底摧毁了希腊文明,直到2000年后希腊才完成了国家统一。
中美之间的关系也一样,和雅典与斯巴达的关系一样,分属于挑战者和守成者,这样的关系是否如同宿命论一样,讨论到最后是“中美是否必有一战?”
作者举例了12对竞争对手,很遗憾的是,如果从概率上来说,最后有4队成功避免了战争,有8队彻底陷入了战争,这是非常值得悲观的。从战争是政治的延续角度来看,战争的坏处远远高于从中得到的好处。
特别是在全球化的大背景之下,没有一个国家能够独立完成所有门类的产品,在供应链断裂的情况下,与全世界结合的越紧,伤害越大,特别是中美相互依存度这么高的情况下,我们也很难想象,如同俄罗斯一般,彻底摆脱西方文明。
作者也提出了一个反常识的观点:“让我们每时每刻都在担心战争的时候,反而是离战争最远的时候”,当我们拥有了对战争的恐惧,自然对所有的战争催化剂保持相当的警惕。
军事是政治的延续,政治是人们观念上的水位,人们总是倾向于认为“某些政府必然是坏的”,是邪恶的,但林肯也说过“有什么样的人民就有什么样的政府”,很多时候是“这样的人民配得上这样的苦难”。
日本在第二次世界大战与全世界开战时,整个日本的情绪弥漫着一股“亢奋”的情绪,乃至于闹出了日本外交官退出了国际联盟,反而在日本被隆重欢迎的笑话。而希特勒也正是被德国人民因为社会民主党一扫德国一战的阴霾,而被选上台的。
而当那些成天在网络上叫嚣“中美终有一战”“不惜一切代价”的人,是因为他们自己绝对没有想到自己会是战争的代价。就如同“真有一头牛”的笑话一样,当想到我们习以为常的生活会因战争而改变,我们的亲人朋友会匿难在导弹或者刺刀面前的时候,那时候应该后悔或者痛恨什么呢?
更深一层次,虽然说很多时候“什么都不知道比知道些什么更加快乐”,痛苦在于:即使我们知道了注定会发生,我们依旧改变不了。但我们依旧想要去了解,了解的越多,在我们面对未来时的选择,胜算的概率越大;即使最终我们改变不了什么,我们也会满足自己的求知欲望。
评分:4🌟
         
③《熄灯:傲慢、妄想和通用电器的没落》托马斯•格里塔‍‍

芒格老先生曾经说过:如果伯克希尔有传记,他希望传记的名字叫:”聪明人如何做傻事“。
这本书也是芒格老先生推荐的,他的格言是“如果你知道哪里有危险,你就坚决不去哪里”,他和巴菲特,在伯克希尔是典型的利用这一原则的人,如果你想要成功,那么你就要想着走上失败的道路,如果你想要生活的幸福,那么你要想着如何变的不幸,如果你想要成就某一个人,那么你就要想着如何毁灭这样一个人。
很遗憾的是,通用电气把公司可能踩的坑全部踩了个遍,这本书从韦尔奇交棒给伊梅尔特开始,到劳伦斯卡尔普接棒为止,前后大约持续了17年时间。
讲述了通用电气为了迎合华尔街的口味,一味的讨好华尔街的预期相符合。把公司的利润预测变成了造假的温床
从扭曲的公司业务结构,一家制造业公司居然有超过50%的利润来自于金融部门,并且金融部门还成为了公司的“利润调节器”
公司业务上的明珠“电气部门”利用长期服务合同中的条款,提前确认业务收入和利润,成为了削减金融部门后的第二个利润调节器。
公司并购的随意性,仅仅为了“我也想要一个”的想法,以及其高昂的价格收购了法国阿尔斯通公司,并在几年后咽下了200亿美元损失的苦果。
高于公司内在价值,在股价高昂时期斥资巨款进行业务回购,芒格老先生说:在两个条件下,公司回购是有效的,一是公司用来回购的资金充足,不会影响公司经营,二是在股价低于内在价值的时候收购。而通用电气两个原则很明显违背了,最后不得不由留在通用电气的投资者/员工承担代价。
700多名管理者享有专车,在董事长出行的时候甚至需要配备一架影子飞机,以供不时之需…
通用电气变成这样只能说是企业文化出了严重的问题,当然,把企业文化全部归咎于伊梅尔特有失公允,不过,我同意这样一个观点:通用电气变成这样的企业文化在前任CEO杰克韦尔奇已经显示出了端倪,例如,鼓励汇报好消息,否认坏消息,在与CEO的想法不同的时候,是默默不做声还是主动汇报。
在迪斯尼的董事长罗伯特•艾格的回忆录中,罗伯特艾格的《一生的旅程》关于权力是这么说的“在太长时间里拥有太大的权力,并不是件好事。不知不觉中,你自己的声音变得越来越大,压过了屋里的其他人。在听取你的意见之前,人们往往对自己的意见缄口不提,这种情况渐渐成了常态。人们不敢将他们的想法告诉你,他们害怕持不同意见,也害怕起冲突。这些情况,即便在最有善意的领导者身上也有可能发生。你必须积极而刻意地努力,以抵制权力带来的有害影响。”
在詹姆斯•柯林斯的《基业长青》一书中,作者把一个管理者分成两类“造钟人”和“报时人”,很明显,虽然时间还不够久,微软的比尔盖茨和苹果公司的乔布斯是造钟人,遴选出的新一代管理者带领着公司能够继续前进。
而报时人,就如同他的名字,无法为公司塑造一个良好的企业文化,也许在任的时候,凭借其良好的管理能力能够将公司带上巅峰,但一旦从它目前的位置上离开,最终公司会归于平庸,甚至分崩离析。
评分:5🌟
         
         
④《小猎犬航海记》查尔斯•达尔文‍‍‍

这本小猎犬号航海记来自于达尔文在英国军舰的贝格尔号,环球旅行,所记录的日记,我们众所周知的《物种起源》是达尔文在1859年出版,也就是他的50岁的时候才出版,而在1831年,达尔文登上英国海军小猎犬号的时候才22岁,等小猎犬号5年之后回到英国的时候,伴随着他寄回剑桥大量的动植物、化石和岩石标本,还有这本由达尔文航行日志所整理的《小猎犬号航海记》,而这些宝贵的资料都成为了他撰写《物种起源》的基础。
和有着严谨论证的物种起源不同,这本书充满了对事实现象的描述,完全可以当一本精彩的游记来看:例如描写塔希提,没错就是《月亮和六便士》中的塔希提:
埃梅奥坐落在蓝色的海洋中,它高耸崎岖的顶峰上,厚厚的白云堆砌起来,在蓝天上又形成一座岛。除了一个小的出口,埃梅奥完全被珊瑚礁包围。从这么远的地方望过去,只能看见一条细窄但清晰亮丽的白线,那是海浪与珊瑚壁交界处。细窄的白线内,小岛从宽平如镜的潟湖中拔地而起;白线外,大海波涛起伏、幽暗深邃

描写乌拉圭港口马尔多纳多:

而且,如果你把注意力集中在一个小范围内的话,许多东西都很美。有的小鸟色彩鲜艳夺目;被牛啃得短短的鲜绿草地上,有低矮的鲜花装饰。有一种花看起来像菊花,俨然跟老朋友一样亲切。如果有种花人看见这大片大片长得密密麻麻的,远望也浓艳猩红的马鞭草花,他又会怎样地感叹!
描写智利的基约塔:
我们往回走,来到基约塔山谷。这个地区宛如诗人笔下的田园风光,让人心旷神怡。开阔的绿草甸,沟壑相间,壑下溪流潺潺,四处农舍簇簇,山坡边,隐约可见牧羊人。我们必须翻越契里考昆山梁。山脚下的沟壑中,溪流所至,必有欣欣向荣的常绿树林。只到过瓦尔帕莱索镇附近的人难以想象智利也有如此美丽如画的景点。刚一走到山崖边,基约塔山谷立即出现在脚下。好一个人造仙境!山谷宽阔平整,易于用水浇灌。四四方方的小花园里种满橘树和橄榄树,各种蔬菜应有尽有。山谷两面巨大的荒崖拔地而起,使山谷下错落有致的果园更加赏心悦目。
除了游记、地质、生物景观以外,还描写当地的风土人情,达尔文所在的时代,世界观与现在皆然不同,在部分地区,奴隶依然被认为是合理的一件事情,而杀Y、食R等陋习依然在部分土著部落存在。在现代社会,这些都被认为是反人类的罪行,而我们现在距离达尔文的时代还不到200年,这些行为基本从世界上绝迹。
史蒂芬•平克在他的作品《人性中的善良天使》中,把文明的显著标志归于暴力的显著减少。伴随的现象是:“因暴力冲突死亡的人减少”,“个人之间暴力相向的情况降低”以及“人道主义革命”
鲁迅在他的文章中提到了人血馒头,民众普遍相信,食用人血馒头能治肺结核,人们的愚昧无知和封建迷信让人绝望。但回到今天,相信人血馒头能够治病的寥寥无几。
文明的进步并不是空乏的口号,而是有赖于组成社会的每个分子的观念的变化,持有旧观念的人,是很难发生改变的,只有当持有新观念的人成为社会的主流,整个社会的意识才会发生变化,我们可能需要一点点耐心。
评分:3🌟
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