滚雪球的Charlieou (ID: charlieapange)
文字 | Charlieou
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在 1985 年致股东信里,巴菲特阐述了经济商誉的价值,他说:
这三家公司(指喜诗糖果、水牛城晚报和 B 夫人经营的家具店)运用少量增量资金便能大幅提高盈利能力,它很好地解释了经济商誉在通胀时期的巨大魅力。
这些公司身上所具有的的财务特质,使得我们可以将他们所得利润大大部分用在其他用途上。其他美国公司则很难做到这一点:为了大幅提高利润,绝大部分的美国公司需要投入大量的新资本。
平均来看,美国公司每创造 1 美元的税前利润大约需要投入 5 美元的新资本。如果套用在我们这个例子上,等于额外需要投入 3 亿多美元才能达到我们这三家公司目前的获利水准。
巴菲特所说的“经济商誉”,指的是那些没有记录在一家公司财务报表资产科目里,但却实实在在能够为企业带来利润的隐形资产。
1990 年 4 月 18 日,沃伦.巴菲特在斯坦福商学院演讲时说:
如果一家企业赚取一定的利润,其他条件相等,这家企业的资产越少,其价值就越高,这真是一种矛盾。你不会从账本中看到这一点。
真正让人期待的企业,是那种无需提供任何资本便能运做的企业。因为已经证实,金钱不会让任何人在这个企业中获得优势,这样的企业就是伟大的企业。
这种经济商誉之所以宝贵,就在于他构成了一条仅靠金钱填不平的护城河。在资本逐利天性的驱使下,仅靠金钱就可以填平的护城河,一定会被金钱填平。拥有金钱无法购买的经济商誉,企业才有成为伟大企业的可能性。
本文讨论的“商誉”,并不是巴菲特说的“商誉”,而是在企业合并时,是购买企业投资成本超过被合并企业净资产公允价值的差额,是收购企业控股权时产生的溢价。
截止2021年末,腾讯的商誉账面成本1313.47亿,
累计摊销及减值142.75亿,
外币折算差额48.99亿,
账面净值1313.47-142.75-48.99=1121.73亿,
占资产总额7.43%,占净资产12.8%,
腾讯的商誉金额较大,比重较高,商誉构成明细如下:其中收购与游戏相关公司产生的商誉733亿,占商誉总额56%;收购与网络文学公司相关的商誉230亿,占商誉总额17%。游戏与网络文学合计占比73%,可见腾讯收购产生的商誉主要为游戏公司,尤其是海外的游戏公司。(一)收购Foxmail商誉301万元
2005年3月16日,腾讯通过子公司TCH Beta与Boda Investments Holdings Limited(Boda Investments)签订合同,以1585.7万元收购由Boda Investments及其联属公司(统称Foxmail集团)拥有的无形资产(包括域名、技术及不竞争协议)及固定资产(Foxmail收购)。Foxmail集团主要从事提供以Foxmail为商标的电邮技术服务。收购资产及产生的商誉分析如下:2005年2月,刘炽平代表腾讯前往收购Foxmail,曾李青与他一起执行。腾讯与张小龙的谈判,因双方的气质接近,对互联网的理解相同,一开始就顺利契合。
谈判进展得很快,到3月16日,腾讯对外公布,已正式签署了收购Foxmail软件及有关知识产权的协议,这是腾讯历史上的第一例收购案。虽然该笔收购产生商誉301万,并且支付了586.5万元不竞争款项,
这是腾讯第一笔产生“商誉”的收购,但是,此笔收购使得张小龙团队进入腾讯,2011年张小龙开发出APP微信,巩固了腾讯在移动互联网时代的社交统治地位。(二)收购Riot Games商誉19.32亿元
2011年2月18日(交易完成日),腾讯以现金代价23146.5万美元(约人民币152463.2万元)以及与认沽期权相关的其他现金和非现金代价,收购Riot Games的大部分股权。2010年腾讯已持有Riot Games的22.34%股权,列报为一项于联营公司的投资。此次收购后,腾讯共持有8,209,473股Riot Games股份,占92.78%股权,Riot Games成为腾讯的控股子公司,收购产生商誉1,932,376,000元人民币。Riot Games在2010年的全年盈利772.9万元/22.34%=3459.7万元,腾讯2011年2月购买时的估值244299.5万元,市盈率=244299.5/3459.7=70.6倍。自2011年2月18日日至2011年12月31日期间, 腾讯按照持股比例享有Riot Games收入人民币413,010,000元,净亏损人民币821,375,000元,其中包括Riot Games收购事项所产生的开支(包括所收购无形资产的摊销、相关递延税项的影响及与有关的股份酬金开支)。
如果仅仅是看财务报表,这是一家目前尚未盈利,腾讯支付过高价格购买的公司。但是,Riot Games,中文名“拳头游戏”,是一家美国网游开发商和发行商,成立于2006年,由布兰登·贝克和马克·梅里尔创建。
2009年,拳头游戏推出了自己的第一款游戏《英雄联盟》。
2008年融资800万美元,引入腾讯、Benchmark Capital 及Firstmark capital作为投资者,腾讯随后获得《英雄联盟》中国大陆代理权。
2015年12月《英雄联盟》开发商Riot Games在公司官网宣布,其大股东腾讯收购了公司剩余股份,腾讯100%控股。根据国海证券的调研报告,国内iOS游戏畅销榜TOP20名单如下:
根据国海证券调研数据统计,英雄联盟位列全球免费端游收入榜首,年收入超百亿元,系列电竞赛事持续火爆。2021 年 11 月 7 日,英雄联盟首部动画剧集《双城之战》上线,收获很高热度,海外方面收视率登顶52个国家的网飞,并在美国区排名上升至第2名;国内方面在腾讯视频 12 个小时播放量过亿。(三)收购Supercell商誉594.06亿元
腾讯单笔商誉最大的是收购Supercell产生商誉594.06亿,占商誉总额45.23%。2019年10月21日,腾讯收购Halti(Supercell母公司)发行的4000万美元可换股债券(可转换为具有投票权的普通股),获得Halti的44000股具有投票权的普通股,腾讯在Halti的投票权由50%增加至51.2%,拥有足够权力控制Halti。
因此,Halti于转换后作为腾讯子公司入账。腾讯因该分阶段收购确认商誉约人民币594.06亿元,收购时点的财务数据如下:
Supercell当时还是一家严重亏损的公司,资不抵债,净资产为负数的公司。截止 2020 年12月31日,腾讯在Supercell的持股比例为 70.03%。根据国海证券研报,Supercell的五大爆款游戏均有超长生命周期,2021全年总流水稳定在15亿美金(约96亿人民币)以上,如下图:根据德邦证券研报数据,Supercell的净收入2021年约10亿美元(约64亿人民币)
净收入为总流水扣除30%渠道分成,96亿*(1-30%)=67亿,国海证券的数据与德邦证券的数据交叉验证。腾讯收购 Supercell 获得稳定海外游戏流水供给,并获得旗下产品《荒野乱斗》的国服代理权,为腾讯在海外的游戏市场扩大影响力有着举足轻重的地位。收购游戏公司不仅仅是看财务账面有记录的资产账面价值,那些没有记录在账面的资产,例如:人力资源、员工创造力、影响力等无法计量价格的资产至关重要,这些资产的价值也许只有对行业充分了解的资深人士才懂,才能充分挖掘,提前布局。所以,腾讯的商誉金额虽然比较大,占比也较高,但是收购的公司具有很大一部分无法在财务上记录的资产价值,而且这些收购的公司在业务上与腾讯有很强的“协同效应”,腾讯收购后,利用在流量方面的优势对被收购公司进行赋能,充分挖掘那些无法在财务账面计量的资产价值,使其变现。
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留 言 处 👇
[1] 唐书房公众号《从格雷厄姆体系分叉后的巴菲特选股秘诀》
[2] 国海证券《腾讯研报专题之游戏篇》
[3] 德邦证券《如何理解腾讯游戏的护城河》