玩家精选丨《钢岚》“底火”测试万字长评
“底火”测试已经开始近一周的时间啦~不少指挥官对于本次测试内容都有一些自己的想法和建议。这次我们转载了一篇来自NGA手游区的资深玩家大佬对于本次“底火”测试的万字点评。
前言:
对于艺术家来说,重复自己等于判自己死刑。
可《钢岚》已经是黑杰克工作室的第四款战棋游戏了。
第一款《梦幻模拟战》,横空出世,口碑无敌,时至今日仍然是战棋类手游的天花板,品质倒逼IP原作,IP官方重置版的口碑甚至不如手游。
第二款《天地劫》,武侠品类的优质战棋,重构了技能系统,全面加强RPG的叙事和演出,大幅提升了产品品质,顺带大大降低了游戏的难度。虽然口碑在与梦战的比拼中稍有劣势,但也是以一己之力成为了武侠战棋的绝对王者。
第三款《Archeland》,面向海外版本的《天地劫》。它选择了写实比例的人物造型,游戏主体则是“三渲二”的卡通渲染画风,游戏更偏向于二次元,品相极佳。韩服开服上线即登录畅销榜TOP3,成了近期在韩国市场表现最好的国产游戏。
可以说前三款战棋的发展有一个很清晰的脉络:架构奠基、系统革新、市场开拓——
那下一步呢?
下一步——《钢岚》。
在大约三年前,笔者就曾听说过黑杰克招人的声音。而那时的岗位就已经明确的暗示了下一款游戏的方向——机甲。
《钢岚》确实是一款以机甲战斗为核心主题的作品,官方称之为钢铁洪流的悲鸣史诗。在剑与魔法,武侠传奇之后,黑杰克将这次的战场放到了硝烟弥漫,机甲如歌的未来时代。
近日,笔者有幸抢到了《钢岚》的底火测试资格,体验了这款完全不一样的战棋游戏。当然,鉴于笔者水平有限,所以下文仅为笔者主观判断,杂糅了笔者过往战棋游戏的一些浅薄认知,还请各位看官海涵。
第一天:改头换面,时髦度MAX的优秀演出
10G大小的桌面版安装包,作为一款战棋游戏来说,确实让笔者感到有些惊讶。
从第一天的体验来看,《钢岚》也确实用加量加量再加量的做法,着力于提升游戏的演出质量。
战棋游戏的演出是什么概念?
笔者五六岁玩《三国志刘备传》的时候,最喜欢看得就是两边小兵互放技能,然后一方败退的画面。长大些许后,玩《火焰纹章》系列,也喜欢看盗贼或剑圣放必杀,人物闪烁,全屏摇晃,一击秒杀,爽感无限。更不用说《超级机器人大战》系列,如果不是战斗动画里导弹飞射,机甲乱飞,单凭小像素格大小的机甲棋子是绝对无法吸引到年幼的我的。
可以说,对于战棋游戏萌新来说,游戏的演出是最吸人眼球的部分。哪怕当玩家逐渐成熟后必然会关掉动画节省游戏时间,但做好一款战棋的演出动画是必不可少的。
显然,黑杰克深知此点,在以往的战棋游戏中,也有意地去增强这部分表现力,尤其是天地劫,可以说已经达到了惊艳的水准。一个英灵,数个技能,每一个技能都有独特的招式和动作,几十个英雄下来的工作量不可小觑。
《钢岚》呢?则在原有的高质量上,肉眼可见地将工作量放大了数倍。
要知道,《钢岚》是一款末世机甲世界观的游戏,而机甲最高的含金量便在于个性化的组装配置。因此,《钢岚》选择了为每一个单独部件进行分开建模,让玩家可以进行大面积的自定义涂装。
例如主角的机甲,手部、肩部、躯体、腿部的机甲选择,是机枪还是长柄武器,均可以自由定义。而且每个部位都可以进行自定义的涂装,默认可选的免费颜色超过120种。
致敬经典
再比方说机甲的左臂右臂,也可以分开涂色,例如左臂机枪浅绿搭配白色,代表凤凰台上凤凰游。右臂深绿,代表燕草如碧丝。腿部深蓝,代表凤去台空江自流。
不同配装加上不同涂装,这让每位玩家的机甲有了上千种不同的可能。帅气霸道或者卖萌搞怪,完全凭借玩家自己内心的喜好与冲动。
分享几个笔者按照对角色的定义进行的涂装风格
如果说这些自定义系统只是出现在机舱界面,孤芳自赏未免有些不爽。那么如果在过场动画和战斗中实时出现呢?
老实说,笔者的感觉是作为一款战棋游戏,代入感爆棚,爽翻了好吗?
战棋游戏最大的问题往往就是,玩家是指挥官,很难成为帅气击杀敌人的一把手。相比起老头环这种动作游戏来说,战棋游戏的沉浸感差了很多。
但是现在,《钢岚》可以让完全自定义的玩家,尽可能地出现在这个机甲世界,让你的角色影响这个世界,带来的爽感是难以言喻的。
静态图无法满足我的感受,来点动态的吧。
说实话,这种自定义角色进游戏即时演算动画,笔者也看过很多。但在机甲风格的游戏里,做的这么细致的还真不多。
不说别的,就说一句,笔者花钱看老外拍《变形金刚》不就为了看点这个?有这种级别的演出还要啥自行车?
当然,夸完了还是要贬一贬。游戏目前单论机甲方面的演出,无论是力量感、机甲的质感、材质的细节,笔者认为基本上达到了我心目中的9.5分,但场景内与其适配的战车作战单位、建筑物、环境元素,感觉还停留在纸壳子阶段,真要说细节,肯定还是不够精美。
大部分的作战场景,有点像奥特曼的特摄风格,如果玩家的眼光聚焦在机甲上,那就没问题,光线氛围感都还行,但如果玩家稍微散光一点点,要挑细节黑点的话,那肯定还是大把大把的有。
谈完画面,再来聊聊音乐。本次游戏中没有出现特别大气的旋律,像火纹级别的神配乐基本没有。同时音乐也不讲求魔性洗脑,玩了这么多天基本没有能哼出来的曲子。大部分战斗音乐,也被有意地让位给了机甲撞击、机枪扫射等战斗音效,显得存在感比较低,不得不说作为“悲鸣史诗”,BGM没放对还是差点味儿。
唯一值得一提的就是各种BOSS关卡。《钢岚》的BOSS登场及战斗音乐还是相当不错的。第一章的BOSS战,敌人开着和主角团迥异的奇怪机甲登场时,强烈鼓点节奏伴随电吉他的出场,BOSS脚步逐渐靠近,还是表现出了相当的味道。尤其当战况陷入焦灼的时候,那种钢丝上跳舞的感觉就出现了。
第二天:钢丝上跳舞,战棋核心玩法的诡异变化
历史上,人棍指的是一种极其残忍的酷刑,指将人的躯干切断后,保存其生命,让其承受难以想象的痛苦。
在《钢岚》里,人棍是到战斗到七八回合后普遍存在在战场上的现象。这些断了腿和四肢的部队,无法使用携带的武器攻击,每次行动只能行走一格,哪怕躯体还有许多耐久,也基本上是战场上的废物,解决的优先度会降到最低。
《钢岚》的战斗系统将作战单位分为了躯干、左臂、右臂、腿部四个部位,每个部位有独立的耐久值,可以分别击破。虽然这种系统在古早的游戏例如《机甲战士》、《风云》、《辐射》等游戏中出现过,但作为战棋来说还是相对少见的。
相比起《梦战》中敌方小兵+英雄复杂的计算公式,《钢岚》的战斗计算模式显得更加简单,但玩起来却非常复杂。
这是一把霰弹枪武器,攻击力为38*12。意味着在不计算敌我攻防和技能的时候,可以造成12次38点的伤害,合计456点伤害。
这是机兵全身的装备,那么如果玩家用霰弹枪打机兵会发生哪些可能?
1.直接一枪秒掉378点耐久的躯干,对方机兵直接阵亡。
2.废掉189点耐久的左臂和189点耐久的右臂,对方可以行动,但基本丧失作战能力。
3.来点阴的打下盘,废掉敌方284点耐久的双腿,对方虽然还能攻击,但举步维艰,成为活靶子。
4.身残志坚,但活蹦乱跳。(原谅我没有打出来腿部为1耐久的素材)哪怕只有1耐久的部分,哪怕风中残烛,奄奄一息,但机甲也能够正常行动,并造成全额伤害,完成一波究极反杀。
这真的被我打成难民了
这四个可能性中,最大的可能反而是后者,因此霰弹枪也被称为洒水枪。
那问题来了?这游戏就全凭摸奖吗?战棋游戏搞这么大随机性干嘛?
别急,来,我再来介绍几种武器。
狙击步枪,锁头,锁手,锁脚,想锁哪里锁哪里。
面板伤害呢?
哎,相比起霰弹枪的高全额伤害,狙击枪的伤害就是这么低。
几乎相同的级别,伤害差距显著。如果说霰弹枪洒水,那么狙击枪是远程吐口水。
狙击枪可能还是不够机甲风,2-4的射程也显不出什么本事,还有没有更加机甲风的武器呢?
有~~~
肩部搭载,雷霆战术导弹,3-6射程。
攻击低,但尿的远啊!不过弹量只有两发,打完了之后就会比较虚了。而且重量贼重,装了这玩意机甲基本就玩不起别的武器了。
不过这玩意不就是远程狙击吗?还有没有别的,更科技一些的?
有~~~
魔法少女的超电磁炮,一打打一条。不过和导弹一样,同样被弹量和重量所限制。
近战呢?也有~~~
近战武器面板伤害总量不高,但是单段伤害比狙更高。虽然无法确定击中对方的部位,但搭配轻型机甲的击破部位再动能力,也可以做到一回合打三下,除了躯干全干趴。
那么现在,笔者可以解释一下本游戏的战斗模式了。
通过战术武器远程白嫖对手,再通过散弹枪进一步高伤害磨血,压低整体血线。在随机的伤害结算完毕后,依据对方机甲残存的血量,考虑通过狙击枪秒杀敌人躯干或者削弱对方的战斗能力、移动能力,达到战术减员效果。
那怎么反制呢?
盾牌!重型机兵通过携带盾牌,护卫周边友军。洒水也好,狙击也好,通通打在盾牌上。只要有盾牌,你就别想打别的部位。再依靠携带修理背包的工程兵战场回血,逆天改命。
噢,对了,顺便说一句,近战武器例如之前说的长柄,和战术武器如电磁炮、火箭,重型机甲可不能护卫哦。
就这样,一个简单的克制关系就出来了。
盾牌克制狙击,狙击克制战术,战术克制近战,近战克制狙击以及盾牌想要护卫的关键目标。
这种克制关系,游戏中完全没有提到,靠的是玩家自己悟。相比起元素克制,和剑斧枪这种纯粹的数值克制关系,这种因为战场战局和部位的客观因素形成的复杂情况,让游戏的沉浸感更强。
游戏中还有一个非常大的不确定因素,让整个策略更添变化,即命中与闪避。
原谅我,看到命中与闪避,就想到了XCOM的名场面,贴脸不中。
这游戏里,贴脸不中的情况就更多了。因为左臂和右臂被破坏了任一一只之后,最大的减益就是削弱命中。腿部,则承载着机兵闪避的能力。
而哪怕是四肢健全的情况下,轻型机兵闪避你攻击的可能也非常大——至少体感上是非常大。除非你是100%命中的狙击手,否则你并不敢说下一次伤害拉满的攻击,到底能不能打到对方。
而在战棋之中,中与不中,往往会打破之前设置的种种策略,让许多构思毁于一旦。
这就着实有点拉血压了——尤其是在打BOSS或其他高强度战斗的时候。
也正因为如此,散弹枪虽然一直被称为洒水枪,但靠着高频率多段伤害,最大可能规避闪避带来的影响,在高强度的战斗中也能在战场上占据一席之地。狙击枪作为最稳定的输出方式,也必然是《钢岚》中拥有不可小觑的战术地位。
玩《钢岚》,你能够处处感受到有别于其他战棋的感受。相比起火纹的硬凹,XCOM2的被命中率玩弄,《钢岚》虽然客观存在一定的随机性,但机敏的玩家却可以通过各种手段去控制,降低意外发生的可能性。
游戏的前期因为缺乏强力的工程机师傅,你的部队往往也会受到断手断腿的窘境。如何让攻城机兵,尽可能保证关键角色的战斗力,是否要弃卒保车,也需要看玩家的选择。
当然,经常会发生你的角色被敌方多名狙击手集体一枪头的体验,请慢慢享受。
最后,再简单说说机兵,也就是机兵的操控者。
相较于机兵的策略选择的深度,机师在游戏中扮演的是丰富策略的广度。丰富的天赋技能延续了黑杰克之前的作品,但在这方面的创新在笔者看来并不多,不存在某个角色仗着天赋和自带技能,随便穿一身机兵出去乱碾压的局面。
毕竟再强力的角色,也有手和脚,断了手和脚,角色也得爬。
真正的爸爸还是工程机师。毕竟只有他才能决定,在一轮集火后,要把重要的腿、手还给哪些人。
那么,到底该给哪些人呢?
那就又不得不提到游戏中重要的行动机制——技力。
游戏中的技力,代表着你一回合的行动总数,有点类似于XCOM、神界原罪等战棋游戏中的AP值。技力的默认上限是五点,也就是一回合默认可以用总计为五点的技能。
技力本身,也和整个战局玩法会产生联动。例如击杀敌人,可以获得一点技力。很多机师的天赋和技能也会和技力产生联动效应,通过不断循环,增长技力,从而达到单回合多次行动,击杀对方核心进攻单位,达到高爆发的战场压制。又或者,利用某些机师的再动触发二次移动能力,通过敌方搭桥,达到迅速占据优势点位的作用。
正因如此,前期有些回合,属于运营暖机环节,某些核心单位可以在后方养好技力值,等待短兵相接时的一轮爆发。在残局也是同理,工程机兵可以选择技力值高的强力单位进行救援,以期达到一回合多动秒杀敌手的可能。
不过虽然说了这么多策略性,笔者还是想提一嘴,PVE所有关卡都有9次的悔棋机会。战棋游戏有这么多悔棋,还是相当适应新玩家的。最重要的是,每次悔棋,只要更换行动步骤,就可以更改武器攻击的命中部位——
这就说明啥呢?像火纹一样,如果你会软凹,你就能控制你的机兵指哪打哪。
所以不确定性,更多地可能会在未来那不可悔棋的PVP中展现吧。
第三天:3*3的养成系统——有的靠缘,有的靠肝
和黑杰克的大部分战棋游戏一样,《钢岚》的养成系统是随着战局不断推进慢慢展开的。因此,建议第一次接手《钢岚》的玩家跟笔者一样,爆推主线。这样才能尽快提升自身实力。
因为本次的游戏涉及到机兵和机师,两边不再是附属关系,反而是等价的地位。这就意味着,前期抽卡的资源得更加合理地分配。
本次底火测试,送出了不少资源和抽卡,基本上海运(机兵获取)和招募(机师征召)等数量相当。因此,玩家的体验还算不错。前期,凑出一套蓝中带紫的装备开荒就勉强足够,大部分关卡基本可以平推。
角色的话,《钢岚》主角团三兄弟一个狙击、一个突击一个工程,三位一体配置刚好,而且都可以通过推进度慢慢升阶,慢慢培养就好。随着主线推进,剧情会再给玩家送上一位重甲安娜,然后再随便搭配一位你抽到的“绝”级别机师即可快速推图了。
我这里截取的分别是重甲金刚和山魈20级及1级的数值,可以看到两个临近品级装备之间还是存在着较大的数值差距的。如果前期抽到绝品的机兵,推图会相对容易许多。万幸的是,这游戏的装备是可以回收的。
这就意味着,哪怕前期没有那么好运抽到绝,那么紫色先用,用完再回收就好。不用担心肝出来的资源全部喂了养不大的狗。
机兵的养成分为三种——等级提升、品质解放、以及模组接口。
等级提升最简单略过不讲,需要的资源是通过资源关卡——前线试炼获取的。
前线试炼每天有可扫荡次数,在扫荡次数以内获取的资源,就基本满足前期的小队全机甲升级。
值得一提的是,《钢岚》中几乎所有资源关卡都有不同级别的奖励,会根据玩家对关卡最佳完成度进行评分,不同级别获取的资源呈梯度排列。
因此,前期努力打到绝或者以上的评分吧,这样变相可以节省不少体力。
另外,在前线试炼中采取不同的组合配置通关,获取的资源类型也是不同的,还请特别注意。如果你有意获取更多的某种类型组件,请上阵至少三名以上类型的机兵,然后漂亮地完成关卡吧!
品质解放,简单来说就是相同的装备可以突破,增加一些数值。以及提供接入模组的可能性。
模组则相当于是装备的装备。不过令人安心的是,这玩意是固定的提升,不需要靠缘分。固定的数值提升,相比起更看脸的赌注式成长,虽然削弱了趣味性却提高了稳定性。
身上四个部位躯干、左臂右臂、腿部各有一个接口,一共四个接口,只存在提升等级的选项。
这些模组依靠生产即可,即你抽到的绝品质机甲,如果不用就可以变成相对应的模组。前期日子紧巴巴,可能模组有限。后期还不是一大堆……因为紫色品质迟早给绝让位。多余的紫色,正好开发模组。
机师比机兵复杂一点但也不会太多,分为三大类的养成路线,即等级提升、潜能提升、仿生电脑(即天赋系统)以及天赋系统衍生的神经驱动(即天赋插卡槽)。
等级提升按例不表,潜能提升则是同卡突破。我大概看了一下大部分的绝品质同卡突破,没有太多涉及到游戏性的改变,更多只是单纯的数值提升,以及增加暖机效率。
例如这个突破2的驾驶等级,指的是角色对机兵的数值增强。绝品质的机师默认提升机兵123%的属性,而极是112%,优则是100%。这意味着同一套机甲,绝的使用效率最高,比优几乎多了20%的纯数值。但如果前期,你如果没抽到绝,但努力把优的机师同卡突破满,你也会得到惊人的……112%,好吧,也比不过绝。
接下来是仿生电脑。天赋系统是黑杰克式战棋最经典的部分了,《钢岚》也没有例外地继承了这一点。除了数值上的提升外,天赋树为机师提供了各式各样的技能。而《钢岚》在此基础上,最重要的革新放在了神经驱动系统上。
如果说模组是装备的装备,神经驱动则是天赋的天赋。
每个角色拥有四个神经驱动,每个驱动可组装若干芯片。芯片分为攻击、防御、辅助三大类。每个不同的芯片提供不同的属性加持,芯片通过资源关卡——战术模拟获得。
战术模拟有点类似于其他游戏的爬塔,爬完之后芯片可开启自动演算,即扫荡功能,每天三次。完成战术模拟1-5后,芯片就可以扫荡出绝以上品质了。
但战术模拟是前期最难的关卡,要求你的每位机师幸存,而且敌人强度有BUFF加持,可以说是前期最紧张刺激的关卡了。作为新手,至少先把1-5给过了,以后随着等级提升,天赋解锁了其他的精神分区,再快速爬塔也来得及。
这个战场BUFF配合对方大部分都是战术AOE,真是不做人
说回神经驱动,每个机师的神经驱动,都拥有不同的插槽位置。例如主角凯登的阿尔法分区插槽是攻击、辅助、防御。白月的阿尔法分区插槽则是辅助、辅助、防御。
不同的芯片会有不同的算力,积累足够的算力则科技激活隐藏的天赋。所以前期尽可能为每名主力凑齐算力高的芯片吧,一些小数值的变化真不如算力整体提升带来的新天赋有价值。
技力上限简直无敌
碍于游戏进度的原因,笔者并没有解锁大部分的天赋和神经分区。但可以肯定的是,《钢岚》机师的养成重心很明确就在神经分区的搭配上。数值加额外效果的搭配,想必会费玩家一部分的缘了。
幸好,有扫荡。
不过,努力突破战术模拟关卡,确实是玩家的头等大事。毕竟,完成了战术模拟3-1才能解锁3算力的芯片啊。同样是收菜,打到越后面的玩家,收到的菜越香。
至此,《钢岚》的养成线就基本说完了。你说复杂嘛,也还好。你说肝吧,前期冲关虽然靠肝,但后面首通了也都有扫荡。扫荡就是护肝片,扫荡就是好文明。
唯一的缺点可能是,养成系统整体的引导做的并不太好。笔者前期在鏖战的时候,往往并不知道还有哪些部分可以提升,哪些提升的收益较大,反而需要玩家自己去摸索。希望在以后的测试中,能给新玩家更多的养成提示。
第四天:难度曲线——我逐渐理解了所有
老实说,《钢岚》的创新有许多,而且新手引导做的很一般,因此真要说完全上手并没有那么快。从笔者的体验来看,基本摸清楚系统上也是第四天了。
而且笔者做了一个大胆的尝试,从头再来,再建新号。我认为只有这样,才能真正客观地反应战棋游戏的真正难度。
首先,主线剧情,0体力消耗,一般来说都是玩家最优先推的关卡。主线剧情分为特定关卡(有宝箱),以及普通遭遇战、突袭战。基本上如果了解系统了之后,只要主角团的等级装备跟着当前进度走,剧情线是最简单的关卡了。除了个别宝箱的设置有点阴间之外,整体上来说是一个几乎可以靠自动平推的关卡。
只要敌方没有狙击抱团。
难度评价:☆☆
在完成主线之后,会开启精英战役。精英战役老实讲就是难度更高的主线关卡,要做成就和宝箱的话,完美通关还是稍有难度的。
不过鉴于精英关卡是角色天赋养成的素材来源,因此必须要优先通关。三星之后有扫荡,但每天限额只有三次,因此能冲就冲,初期每天扫荡完,确保主力小队第一时间开天赋,会大大增强玩家的初期战斗力。
必须要建议新手玩家的是,黑杰克的精英关卡从来都不要求你一次做完全部成就。你看上图,成就之间甚至是互斥的。因此一次次完成就好,不要因为要多打一遍而产生的太强的挫败感。
难度评价:☆☆☆
首领剿灭关卡是武器的重要来源,可以说这游戏武器的获取方式基本就靠这个,抽卡是抽不出武器的,因此攻击端的提升基本就靠首领剿灭。获取的武器品质,数量依据你击败关卡BOSS的数量。
值得一提的是,首领剿灭的关卡设计相当不错。笔者玩下来的体感是BOSS一个个出场带来的节奏感刚刚好,让玩家一直处于击杀、恢复、受损的循环之中。
成功通关首领剿灭之后会出扫荡系统。扫荡消耗的体力,则是依据你之前完成关卡的回合数。完成的回合数越少,扫荡要求的体力值越少,想必未来B站会出一批《三回合通关首领剿灭》、《首领剿灭逃课攻略》的高玩视频吧!
难度评价:☆☆☆☆
斗技场的逻辑用通俗的话来说,就是每个赛季周期,随机选十个段位相同的玩家组成一个队伍,然后队伍里凹分取胜。前五名晋级下个段位,后五名PVE并不会和玩家的部队交战,而是和当前段位的关卡配置交战,看你能击杀多少敌人。
目前因为本次测试人数不多,斗技场基本PVE的模式。但是从奖励来看,哪怕是最高的段位,每天也就12个钻,比最低的10钻也好不了太多,收益区分并不明显。很显然,《钢岚》当前版本的斗技场只是一个比较偏向娱乐的模式,并没有太多尔虞我诈的背刺环节。爱打就打,不打放着也可以。
不过在斗技场里可以和很多绝级机兵对战,还是很有意思的。毕竟在3%绝级几率下,玩家很难在早期抽到这么多绝。可以在战斗中,尤其是敌对的战斗中,好好体验一下绝级机兵的强度。
难度评价:☆☆☆
前线试炼模式整体难度并不算高,同等级条件下还是可以轻松过关。问题是笔者之前说到的问题。
如果玩家不能使用三个相同类型机兵通关,那么你就只能按照综合组件寻获的效率去取得素材。这样必然导致某些热门素材稀缺,而其他冷门素材冗余的现象。
前期玩家是很难凑出足够轻型、中型、重型的三人组的,正是因为素材卡的飞起。可要打素材,却要依靠三人组,这让我想起了那个卡拉赞毕业打卡拉赞的笑话。当然,如果你不是强迫症,非要看到啪啪啪啪四个绝摆在这,那也没有太大的问题。
难度评价:☆☆☆☆
战术模拟,这个之前已经说过了。
难,但必须要打。
因为是一次性关卡,后续都是收菜,所以也不用怕肝,勇敢挑战,高玩的梯队就看这个关卡了。
难度评价:☆☆☆☆☆
因为笔者是第二次开荒了,本次开荒的效率相对就比较高。可以说,如果完全理解了游戏的系统,那么游戏的趣味性和不可控制性都会降低。
当然,这本身还存在一些问题,就留待明天来讲了。
第五天——已知存在的问题,下次测试之前能够解决吗?
本次底火测试中,笔者也发现了一些当前游戏中存在的问题。
1.拓殖许可系统
拓殖许可这个系统在其他游戏里,可能就是一个给玩家拿奖励,顺带提升点成长感的系统,类似明日方舟的等级,平庸但有效。
黑杰克则赋予了该系统中更多引导玩家的需求。
这个需求,策划是怎样让它实现的呢?
笔者万没想到是这样——玩家不按照拓殖许可的引导,它会让玩家卡关。
非游戏性的卡关对玩家的心流体验是灾难性的。玩家为什么非要完成吃完饭才能吃甜点?又为什么吃完辣条必须喝水?
如果玩家不按照拓殖许可的要求完成其核心企划和精英协议,玩家就只能依靠日常提供的经验值,慢慢拉许可等级,才能完成后续的关卡。
老实说,这个系统不是没有设计。他提供的所有非日常任务,每一天的体力消耗刚好可以完成循环,做完所有任务然后按序提升许可等级。
但真实体验起来,它依旧破坏了游戏的沉浸节奏。笔者个人,非常不喜欢这个系统。
2.障碍物的判定
战棋游戏,丰富的地形是其必须的。但目前,游戏并未对地形进行任何说明。
例如上图,笔者的白色机甲攻击距离是1-2,按道理是可以攻击到2格范围内的敌人的。但因为中间这个箱子,导致无法攻击。
诶,你说这很正常?
不,有时候一面墙堵在那,攻击两格的角色又能正常攻击。
那么,到底哪些地图元素是障碍物啊?
笔者按照游戏的基础引导,每一步都没有跳过。但地形阻挡这个重要影响玩法的元素,却没有任何提示。或许还在做吧,希望一定要做好。
3.冗余的残缺战斗单位
因为迥异于其他战棋游戏的核心机制变化,导致《钢岚》在战局后期,常常还存在大量的敌方无效棋子。没手没脚没腿,一个个老大爷似的在地图后方散步。
这种奇观最开始虽然看着挺可乐,但玩到后面就会发现这些无效棋子在拖慢游戏的节奏。尤其是某些关卡特殊的条件要求全灭,而敌方棋子又较多时,这些残缺机甲就更加显得碍眼无比。
笔者倒是有一个主意,希望制作方考虑一下。在当前基础上,增加一个新的机制:如果机兵除躯干外全部部位损坏,且没有在一回合内得到维修,机兵开始进入【燃烧】状态,对躯干进行全身躯体一定百分比的扣血。
这样或许能避免一个赵云在打,全场阿斗散步的情况。
4.反击的收益过高,游戏容易陷入龟缩对峙的慢节奏
由于当前游戏的进攻客观存在相当大的不确定性(尤其是近战武器),因此防守的收益大大提高。毕竟,进攻要花费技力,进攻如果不能秒人,不如等对方来打。单回合,机兵可以无视技力无限次数反击,养一个足够肉的远反单位,打大部分非BOSS击杀的关卡都能碾压了。
就笔者个人的感觉,以后出现的PVP得游戏节奏会因此变成两方互相龟缩阵地,靠狙击和战术兵器蹭血的阵地战环境。
缺乏进攻动力,对战棋游戏来说是非常危险的设计。不仅会导致局面不好看,也会导致玩家回合数被拖长,对手游来说单局游戏时间一旦便秘,便会损失大部分的轻度玩家了。
总评:
如果说《梦幻模拟战》是山峰,《天地劫》则是对这个山峰的再度攀越。《钢岚》给笔者的感觉则是完全调转了方向,选择了一条穿山而去的道路。
重复自己,注定消亡。但很庆幸,这次黑杰克端上来的是一盘完全不同的菜。《钢岚》不仅与过往的自己没有太多的重复,而且如果你将目光上移,你会发现整个战棋市场上都没有类似的作品。
这,是需要勇气的。
因为它一定会带来紫龙式战棋拥趸的不适应,也会因为对全新系统的不完全掌控,带来游戏的某些问题。(笔者强烈怀疑,在不远的将来会设计出一个引起玩家众怒的“事故式机师”)。但黑杰克还是这么做了,这是非常需要积淀。
十年磨一剑,霜刃未曾试。当前市场环境下,战棋逐渐从小众,慢慢开始被更多厂商注意,且走向更多用户,离不开紫龙和黑杰克在五年前树立的榜样。而机甲风格,更是小众中的小众,鲜有国内大厂敢于尝试。这两个内容组合起来,会有怎样的表现呢?
是恢复上世纪机甲战棋的荣光?
还是在挫折中进步开启一个新的时代?
让我们拭目以待。
《钢岚》底火测试评分
核心玩法:4.9/5
游戏剧情:3.5/5
画面演出:4.5/5
玩家引导:3.5/5
游戏优化:4.8/5
机兵涂装大赛开启
打桩机武器实录展示
「洛莎·迪亚兹」
长柄武器实录展示
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