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伟大祖国的非洲籍真爱粉,一人操刀整部动画,怎么会有人的作品张张都值得学习?!

wuhu小精灵 wuhutalk 2022-07-10

文 | 一只


之前听到粉丝们光明正大地讨论一位大神

当时激动的场面

瞬间勾起了我无限的好奇

之后我便在美丽的互联网上畅游了一下



当看到他的作品后

一切就都合理了

wuhutalk也迫不及待地为大家安排上~

快来看看他的作品

你有没有认出来他是谁



这些富有设计感个性的角色设计

是不是让小伙伴们眼前一亮~

更绝的是他作品中的动作表现力

实在是太 炸 了!!!




相信很多小伙伴一看这些作品

就知道他是哪位大神了

没错~

他就是 

 Malcolm Wope 



Malcolm主攻游戏及动画,曾在一些独立游戏和动画项目中担任首席设计师,比如Triggerfish studio。目前他正作为首席概念设计师来参与Netflix开发的第一部非洲原创动画剧集"MAMA K TEAM 4"的制作 。


简单介绍过后,我们来讨论一个小问题

你知道中国到南非的距离吗?



或许是因为武术、格斗对于很多艺术家来说,都具有着致命的吸引力,让这位身处南非的艺术家爱上了中国功夫,纵使之间相隔11237公里,但可以肯定的是,Malcolm对于我们泱泱大国的热爱可不是距离所能阻隔的。


就连Malcolm Wope同在开普敦工作的同事,都是这样评价他的👇


大多老外说我爱中国文化!一般就是说说,这哥们是真爱,拉着我狂聊各种功夫武侠和三国,家里一堆古代建筑的书全是中文的他也看不懂,就留着。画的角色也跟本人一摸一样,我跟他说你这体能先天条件就别练功夫了,一拳出去人就死了。


热爱便表现在了Malcolm原创动画项目《Kungfu is Dead》上,整个项目的概念一开始便由Malcolm Wopé一人操刀,其中动作部分就借鉴了许多中国功夫电影。



其中的角色干净利落,并采用色块来进行填涂,无论是静态的人物设定还是动态的角色表现都富有一定的设计感,将这些角色各自的个性展现地淋漓尽致~



而在《Kungfu is Dead》项目中,场景部分的多元化、用色适宜且擅于采用亮色丰富画面,这波操作也为这位大神的作品增添了不少光彩。



对于创作,Malcolm说他在插画上的灵感大多数来自于仰慕已久或偶然在网上发现的其他插画家,其中Tomer Hanuka 和 James Jean对他影响极深。


Tomer Hanuka部分作品


 James Jean部分作品


还有比如Sergi Brosa、Ilya Kuvshinov、Kim Jung Gi等等,这些艺术家都为他激发了不同插图领域的创作灵感,并且Malcolm会根据他们的创作寻找灵感或参考来解决自己在创作方面的问题。



而在动画方面,Malcolm说真正好的动画是他最大的灵感来源。而他的目标是在插图和动画方面尽可能全面,以制作他一直梦寐以求的项目。


即使自己已经有了一定的实力,但Malcolm仍觉得没有达到心中所想,他说到目前为止,他的作品都是真正想要制作的作品的垫脚石或变体,所以他还在尽可能多地学习。




Malcolm在大学主修的是建筑学,但他坦言,建筑从来都不是他真正想要追求的,但对于当时的Malcolm而言这无疑是一份安全的选择,他起码做的是与自己无限热爱的与画画相关的事情。


然而,随着时间的推移,他觉得自己真正的愿望确实不在于建筑,而是在漫画、动画和游戏中,所以Malcolm决定转行,以进一步做自己擅长并真正想做的事情。



虽然学习建筑的经历对于Malcolm的人生来说,仅仅算得上是一个小插曲,甚至建筑本身在他研究或寻找灵感的过程中只起着相当小的作用。


但他无法否认研究建筑的经历让他终生难忘,并且Malcolm认为在建筑中学到的核心设计原则和方法可以转化并应用到所有其他形式的艺术和设计中。


对于在Rocketboi中所创作的角色,Malcolm说他喜欢尝试新的艺术风格,并且很多角色通常都是从风格实验中想到的。



往往在完善角色或强化自己艺术风格的过程中,都会激发起他对角色、情节等的想法,除此之外,观看或阅读一些真正让自己觉得鼓舞人心的东西,无论是漫画、电影还是纪录片,这些作品也会让他大脑中的齿轮转动。


虽然现在很少有时间看动漫了,但实际上Malcolm是一个非常狂热的体育动漫迷。诸如《灌篮高手》、《黑子篮球》、《头文字D》、《排球少年 海久》之类的动漫都让他觉得像金子一般珍贵。


而像《死亡笔记》或《进击的巨人》这些有好的故事情节的漫画也被他视为珍宝,他也喜欢西方漫画,有<DC Comics>或<Vertigo> ,这些作品也都拥有很棒的故事。



对于创作角色面部表情的小心得,Malcolm说他的做法是想办法通过夸张的比例来真正探索表情和不同的面部风格。


特别是在为游戏或电视项目进行设计时,他会在创作的早期阶段运用夸张的手法,来抓取角色的形,然后再回归理性,尽可能地进行探索来捕捉自己想要的感觉。



Malcolm用他所制作的蜘蛛侠片段来向我们讲述他在创作时所注意的关键点。



原则一:清楚关键帧以及如何构建关键帧


关键格是指在动画和电影制作中绘制所有平滑变换中所必须定义的起点和终点



关键帧是任何剪辑或动画的基础,你可以把它想象成是动画的骨架,关键帧的作用不仅是让你轻松准确地描述你的动画内容,更是让观众一眼看出你动画这一部分的创作意图。


原则二:注意你想展示的风格


一般写实的风格会使动画少一些趣味性,而一些极端的姿势和表现则会完全不同,它们会使动画活起来,变得生动。


在这一部分,我们尝试做到推动蜘蛛侠的力量及能量,所以要在关键帧的基础上,添加更多的元素和动作来强化地展现出蜘蛛侠的力量。


以这个片段为例,Malcolm为了表现出蜘蛛侠的力量感,在角色做动作时,让蜘蛛侠从建筑物中弹出一定高度的。


为了加强这种力量感的表现,当蜘蛛侠冲破屋顶并摆出了一个劈叉的姿势时,Malcolm说他将这个姿势加了额外的两帧,因为当角色在做动作时,你总是希望惯性能够影响到他们。



在这个空中的动作中,通常希望用更多的动画来让观众读取较慢的动作和更多的平滑运动,所以在这一部分就会有更多帧被放进回流关键帧之前的中间部分,因为没人会希望角色在关键帧保持静止不动。


原则三:使用动态相机


为了帮助这个片段中的动作或运动充满活力,Malcolm使用了动态相机。在动态镜头中,摄影机在镜头中移动或改变其目标以创造运动和刺激。


在该处的镜头中,Malcolm想通过跟上蜘蛛侠的动作及速度来带给人们这台相机真的在尝试跟上这个角色在空中做出的动作,当蜘蛛侠在旋转跳跃后再次正面出现在镜头前时,Malcolm开始向外拍,这是为了再次给出蜘蛛侠在快速做动作的一种视觉表现。



小课堂over~



今天关于Malcolm Wope的介绍就到这里啦


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