中国游戏业,等待一个黑神话
文 | 天书
2024年8月20日,《黑神话:悟空》终于定档了。
当看到昨天TGA现场屏幕上出现这一行日期后,我想起了2018年那个夏天,在那年上演最后辉煌的E3游戏展上,B社只用了一张概念图就让苦苦等待老滚6的全球玩家们陷入疯狂。然而在5年后,我们仍未知道老滚6到底从新建文件夹中迈出了几步,陶德给玩家们端上来的却是《星空》——
对这款游戏我不想吐槽什么,但显然它在路人中是“多半差评”,在B社游戏玩家们这里也顶多是“褒贬不一”。隔壁GTA6都已经大概确定了发售时间,在《星空》之后,玩家们却不得不担心B社如今的技术力还能不能交出一份超越性的答卷。毕竟,那可是老滚。
即使在今天这样信息爆炸的时代,很多等待仍然是以五年甚至十年为单位的。从2011年到如今,老滚玩家们已经等待了12个年头。黑神话18年立项,到2024年就是6年,6年的开发时间在单机业界来说并不算很长。但,这毕竟有可能是中国第一款具有里程碑式意义的单机大作。相信昨天看了TGA播片的人都能意识到,届时实际游戏效果如果能达到这次播片8成的话,这将会是一款什么份量的游戏。
中国玩家等待国产单机的崛起已经等待了多久?当年掏钱支持《血狮》的人中恐怕有不少早过了花甲之年。无数人讨论过中国单机为什么没能崛起这个话题,从《血狮》给当年国产游戏的毁灭性打击到上海育碧的衰落无数次被人复盘。
然而,很多问题在不对的时间往往都不会讨论出一个对的结果。在那个年代,同样的为什么也可以套用到中国的影视文化,中国的消费品,甚至中国的社会和经济等等,当时世人对很多问题的想象性答案,在今天看来可能从根本方向上就错了,比如当时很多人认为中国电影想崛起,需要靠大量的《霸王别姬》,然而现实是中国电影超越好莱坞需要靠的是《流浪地球》。很多时候这没法怪谁,只能说时代会局限住绝大部分人的眼光。
有人会问,游戏而已,崛不崛起有这么重要吗?这个问题其实就像芯片,如果我们是处在一个绝对公平平等,有序分工的全球产业链中,那我们自己做不做芯片确实没那么重要,大家都做自己最擅长的分工领域,避免重复无序的竞争内耗自然最理想。
然而现实并非如此,往往是在你没崛起的时候,有些人拼命告诉你这件事很重要,重要到你没崛起你就要承认自己低人一等要去跪舔他人,而等你崛起之后他们又会拼命告诉你这件事并不重要,能造芯片又怎么样,没有打火机垫片没有远程养殖业你就还是个LOW逼。
今年网络上有这样一种奇谈怪论,由于中国单机游戏产业一直没发展起来,导致国内硬件厂商没有研发显卡的商业动力,又导致了今天训练大模型需要的GPU被卡脖子,使得中国在AI领域落后美国,只能眼看着美国独自开启第四次工业革命大赢特赢。
这种类似于火箭要用水洗煤的言论你多看一眼都是浪费时间,在网络上却有很多鼓吹者。在这些鼓吹者口中,单机游戏被拔高到可以决定科技竞争和产业升级的位置,然而他们真的关心单机吗?显然不是,他们只是想说中国在AI领域无法和美国竞争的原因是中国长期打压游戏产业。
确实,游戏二字经常在舆论中以洪水猛兽的形象出现,然而这只是游戏在中国社会舆论中二象性的一端,它的另一端代表着互联网IT技术,高收入就业岗位,文化、电竞产业及相应税收,现在还进入亚运会为国争光。从新世纪头十年国产网游崛起并疯狂吸金开始,到今天中国手游业规模独霸全球的过程,我们想象一下,如果这个行业没有监管,那么是单机游戏发展壮大可能性更大,还是各种圈钱氪金类项目更加疯狂,涉及灰色地带的项目出现更多的可能性更大?
这和国内互联网行业的发展轨迹一样,为什么前年业内还在砸大钱和菜市场抢生意,今年就开始千模大战了?如果有得选,资本总是喜欢赚最容易赚的钱。虽然互联网人们嘴上总是苦于监管,但其实他们中的多数人心里很清楚,国内的市场环境和互联网政策弹性为他们的快速崛起提供了多少支撑。只是,哪有那么多可以一直野蛮生长,而不用去付出后果代价的好事呢?
实际上,舆论口中那个名为游戏的洪水猛兽,在九十年代主要指各种街机厅,00年后是网吧,网游,棋牌赌博,后来又变成手游,单机游戏一直是那个因为体量太小被顺带打击的悲剧角色。当然,中国玩家们也从来没耽误过享受国外单机大作,早年游民游侠三大妈,各种破解游戏机和盗版实体,后来STEAM,EPIC,或港行或留了后门的国行主机平台。STEAM每年都被人叫魂药丸,但也一直就这么到了今天,如今中国正版单机消费群体说大还是不大,但也已经不能说很小,单机游戏想要复制中国电影敲开重工业之门的路径,并没有根本性的阻碍因素。
还是那句话,如果我们生活在一个真正平等和谐的世界中,只玩国外游戏也没什么大不了的,就像我年轻时也没觉得中国文娱和电影这些不行是个多大的事,该发展起来的早晚会发展起来,比如中国电影,从机制上就很难,或者已经没必要发展的,比如作为流量商业机制的华语主流乐坛,我会觉得赶紧完蛋是好事。
但不是谁都会这么想,在有些人的心里,本质上只有慕强对他们最重要,但他们会为了证明自己慕强的合理性而拼命告诉你某种东西有多重要。正是由于在近现代历史中,随着资本主义和霸权政治对社会主义阵营的压制,慕强作为一种资本主义强权政治中的底层逻辑而被深深刻于世人脑中,变成了一种“政治正确”。
也正因如此,文化霸权才被调侃为“工业皇冠上最耀眼的那颗明珠”,远程养殖业这种先进技术确实不是你目前造了几艘大舰几条航母就能马上学会的。而流行音乐,影视文化和游戏,都是西方文化霸权的主要组成部分。
还好,毕竟不是所有人都慕强,尤其是我国这样一个全民从小接受初级唯物主义教育和苦难革命史教育的环境,总还是有很多人有比较清醒的头脑。我们经常会发现这样一种现象,TA是一个睿智的P社玩家,一个单机死宅,或者是一个深度二次元,TA对别国历史文化如数家珍,投入了大家精力甚至金钱,但当TA遇到一个精美/日/X发表脑残言论时,TA会从事实逻辑到三观到亲属健康上用键盘进行批判,因为这样的人享受文化并不是为了慕强,TA有足够清醒的头脑去理性甄别这些问题。喜爱与享受别国文化不代表要无脑接受别国的一切,这本应是一个最基本的道理,但在如今,想要摒除慕强逻辑,你需要同形形色色的扭曲意识形态与观点认知进行战斗。
比起那些因为喜欢什么就去当精X更可悲的是,很多人不喜欢动漫,看不起游戏,也不关心国外流行文化,但慕强的程度却更深。这些人慕强是因为更根本,也更粗俗的原因,金钱和武力。所以有问题的人从来不是单纯的文化爱好者,而是被慕强这种底层规则深度洗脑的人。正因为还有很多这样的人,所以中国人不得不在从科技到文化的各条战线上全面发展,用一个个领域的突破,去证明发达国家曾经的领先并不是因为他们是上帝的选民,生来就优越。
黑神话如果获得成功,确实可以打破又一个文化霸权神话。不过对我个人来说,黑神话出现的最大意义并不是文化输出。理性的游戏玩家不会因为是宫崎老贼教会西方人“死”字怎么写就对中国文化影响力妄自菲薄,也不会因为中国手游的惊人流水与在欧美日本的风靡,就觉得中国游戏产业已经完全超越了发达国家。老外也不会因为到时候黑神话的成功,就一下扭转对中国长期的有色视角。
当然,谁都有不理性的时候,游戏圈中的婆罗门现象,鄙视链现象一直存在。不止游戏圈,在各种亚文化和小众爱好越来越丰富的当下,保持“各玩各的”的默契是需要各种圈层在公共场域中长期激烈碰撞之后才可能形成的一种共识。
如果要谈文化输出,国产手游中如原神这样的优秀代表们确实已经在进行这项事业了。在我看来黑神话这种有可能起码对标2A级的单机游戏如果可以大量出现,最大的意义还是在于配合我们的产业升级进程。
就像前面说的,所谓中国显卡没发展起来是因为游戏管制这是属于水洗煤言论。显卡产业的发展轨迹很清楚,由于美国厂商的先发优势,导致就算日本这样的游戏大国也发展不出自己的显卡工业。更不用说AI,从显卡到用于大模型训练的GPU并不只是一个硬件问题,这点即使A卡也难以望英伟达项背。但现在,由于美国的不断封锁,中国芯片业不得不开始尝试跨过最重要的那一步,不止是突破硬件技术,而是要在硬件之上建立自己的生态。
当下国内已经有了摩尔线程这样的公司,其显卡在理论性能上可以达到GTX1650,玩主流网游与老单机游戏表现不错,但玩近年的3A游戏表现就会差不少。游戏对硬件设备的适配性优化从来都是决定游戏画面表现的关键因素,显然国外的大厂商们没有理由为中国一家刚起步的显卡公司去专门进行优化。
为国内的硬件公司提供市场需求只是一方面 ,单机游戏市场虽然比手游市场小得多,但却是游戏工业升级的第一驱动力,一款大型单机游戏对项目管理,开发技术,文化背景与美工设计的要求都非常之高。国内大厂们不下场做单机,固然主要是因为网游手游赚的太爽,客观因素也是因为国内在开发大型单机的人才方面还很欠缺。
比如小岛秀夫这样的明星制作人,转入索尼阵营后,只用了三年时间就以80人的团队,打造出一款全新的3A级游戏IP《死亡搁浅》,期间还不断在社交媒体上表演摸鱼迷惑大众。这放在其他公司,很容易就变成项目管理灾难。至于建立属于中国独有的游戏美术设计积累,游戏哲学理念和现实关怀,并将之反哺到影视文化等等这类软件,更还是属于初期探索阶级。
曾经国内大厂们躺在手游吸金器上不思进取,最后被那个当年不被放在眼里的小厂米哈游通过产业升级的方式实现逆袭。而当那个小厂已成为年入几百亿,横扫世界手游市场的巨兽之后,到底有没有动力进行新的产业升级我们仍未可知。有一些玩家希望那些资金充裕的网游手游厂商们去承担制作3A游戏这个历史任务。只能说想法很美好,然而人家毕竟是来赚钱的,并没有这个义务。
所以总归需要有新的破局者,有一条新的鲶鱼出现,逼迫在手游舒适圈呆太久的资本和厂商们进行新一轮产业升级。也不用多强调3A概念,欧美厂商们在3A砸钱堆料的方向也已经陷入死胡同。减少堆料,学习日本同行做中型的游戏,在游戏性上更加打磨,对中国单机游戏来说或许是个更好的方向,可以积累经验,可以降低成本。如果不出意外的话,《黑神话悟空》的长度和体量,应该也是这个范畴。但是打磨游戏性显然比堆料更需要深思熟虑,这并不会更容易,相比之下单纯砸钱堆料反而不费脑子。
最后,请允许我这个不那么深度的单机玩家表达一些我对单机游戏领域的想法和执念。单机游戏业在我看来,属于资本主义七八十年代文化黄金时代精神在今天的残余。虽然从雅达利时代开始,单机游戏业界从来也不缺各种丑闻和黑历史,但比起新自由主义大行其道,西方整体金融空心化背景下的很多产业,单机产业在生产与销售机制上仍然保留了很多黄金年代那种工业资本主义的朴实特性,单纯的用砸钱堆料或者是过硬的玩法和技术与消费者进行对话,玩家不认可的作品,再怎么营销也不会获得成功,而比如2077,在大翻车之后仍然可以靠努力和态度挽回口碑。
单机游戏业的收入比好莱坞票房更可观,但比起恶臭的好莱坞名利圈,游戏从业者们显然要可爱得多。游戏界的奥斯卡,TGA颁奖典礼,这些年虽然也一直在提升正规程度与“上流”形象,但我们总是能看到那些获奖人们不修边幅,掏出手机或者纸条磕磕巴巴的发表获奖感言,很nerd,也很极客。
这些年欧美政治正确的风波确实在不断侵蚀单机游戏的制作取向,甚至诞生了高尔夫2这样的3A级毒药,包括黑神话团队最近也在被外媒攻击“性别歧视行为”,不过总体而言政治正确对单机游戏的侵蚀目前还远比影视领域小得多,反而还有《双人成行》这样价值观取向非常不后现代,非常“保守”,非常理性与温暖,可以感动所有人的作品。
2017年最佳游戏诸神争霸的场景,2018年TGA御三家同台出现,2019年宫崎英高与小岛秀夫两位鬼才的对决,2021年的双人成行,2022年宫崎英高神坛旁的红灵入侵,以及昨天小岛秀夫的“滨州发光”,与拉瑞安八年磨一剑,CEO身穿盔甲上台领奖的画面,都已经成为一代全球玩家共同的文化记忆。
身为一个中国玩家,我享受着与全球游戏玩家们拥有共同文化记忆的感觉,但也并不会因此而去联想太多。就像前面说的,做一个单纯的文化爱好者,而不是基于慕强去迷恋,才能真正体会享受这种文化的快乐。
我们都迫切的希望我们自己的黑神话也出现在这个舞台上,但也不必要为此有太高的期待,最终就算成品没那么理想也没什么,起步阶段的欠缺是再正常不过的事情,中国游戏业也不应该是一个《血狮》就引发行业灾难的那个年代了。
最后,期待更多的《黑神话》出现。