Hans Ulrich Obrist | 游戏的力量
《BOB》,2018-2019,郑曦然作品
在过去几十年的时间里,电子游戏已经成为我们这个时代最伟大的大众现象,在全球拥有超过30亿的游戏玩家。蓬皮杜-梅斯艺术中心为明星艺术家Sturtevant、Philippe Parreno、Ed Atkins、Neïl Beloufa和Sara Sadik的近期创作举办了一次展览,探索他们如何提炼、挪用电子游戏中的美学,并进行颠覆性的艺术创作。我们与艺术界最具影响力的人物之一,该次展览的策展人Hans Ulrich Obrist进行了一次对话,一起揭开这个谜底。
I:电子游戏是如何成为你展览的主题的?
H:跟大多数展览一样,这次也是从我的日常实践,包括研究和工作室探访两方面着手。经过一段时间的研究后,我观察到了一些不同的类别:有一些艺术家发明了他们自己的游戏,另一些人在现有游戏的基础上进行改造,还有一些人则选择了完全颠覆性的策略。我还发现,有很多展览已经在展示视频游戏与设计之间的关系。在伦敦,有维多利亚与阿尔伯特博物馆(Victoria and Albert Museum)的展览“视频游戏:设计/游戏/颠覆”(Videogames: Design/Play/Disrupt,2018-2019年),以及巴比肯艺术中心举办的“游戏”(Game On)展览。就在今天早上,我还在苏黎世参观了一个在设计博物馆举办的展览“今日游戏设计”(Game Design Today)。当我开始观看所有这些展览时,我注意到它们之中很少有去关注当代艺术和电子游戏之间的关系的。随后,我就收到了位于杜塞尔多夫的Julia Stoschek基金会向我发出的公开邀请,他们提出可以让我在一年半的时间里随意支配整个博物馆,作为其成立15周年庆典的一部分。考虑到这一背景,我又更具象地思考了一下围绕电子游戏的展览所可能引发的反响。由于游戏本身是在不断发展变化的,这也引发了它与艺术作品集之间的另一层关系。而这也正是让我感兴趣的地方:艺术作品的形态在被悄悄改变。
《田园诗》,2019,Theo Triantafyllidis作品
有声彩色视频游戏装置
艺术的核心是创造新的世界,而不是简单地继承它们。
I:之前我们通过数码技术来扩展当代艺术的维度,而你又将视频游戏置于一个更广泛的艺术时间框架中。那么谁又是第一批来触碰它们的艺术家呢?
H:我仍然记得我曾经与美国多媒体艺术家Elaine Sturtevant有过多次频繁的对话,因为在她2014年去世前,我们一起在伦敦蛇形画廊(Serpentine Gallery)举办了她的最后一次个展。在我们的对话中,她总是谈到她在电子游戏方面的工作。它们与当代艺术相结合的历史可以追溯到20世纪70年代,例如像Peggy Ahwesh、Rebecca Allen以及Ericka Beckman这样的艺术家。值得一提的是,许多女性艺术家都成为了这些艺术媒介的先驱。追根溯源,整个20世纪80年代都处于互联网和数字艺术的支撑之下,Jodi艺术双人组(由荷兰艺术家Joan Heemskerk和比利时艺术家Dirk Paesmans组成)最初就是在这样的大背景下出现的。到了上世纪90年代,艺术家们将影像语言融入到了作品中,漫画角色Ann Lee就是一个典型的例子——Philippe Parreno和Pierre Huyghe这两位艺术家从一家日本漫画公司手中购得角色的版权, 并将其从漫画游戏的坟墓中复活。
I:正如你所假设的那样,我们又是如何从这些早期的实验性尝试走向21世纪的大众媒介的?
H:视频游戏从小众转变为一种大众现象是最近几年才发生的。如今,该行业的权重已经超过了电影和音乐行业的总和。2021年,全球人口有80亿人,其中超过30亿人与视频游戏发生互动(该数据来自Newzoo关于视频游戏的报告)——占世界人口的三分之一,这是一个庞大的数字!随着视频游戏的普及和跨代,一些艺术家开始利用他们的平台接触更多的人,获得比其他任何媒体都要更广泛的受众。例如,网络游戏《堡垒之夜》(Fortnite,由Epic Games开发)就已经启动了现场音乐的实验。Ariana Grande和Travis Scott的演唱会也在游戏中汇集了数万名观众。而对我们来说,我们想与《堡垒之夜》和Acute Art公司在蛇形画廊进行合作,为此我们与纽约艺术家Kaws一起举办了一个名为“新小说”(New Fiction,2022年)的展览。此次展览是在游戏中创建的,在其主页上有一个和画廊相同的副本。在两周的时间里,已经有1.5亿人对该展览进行了虚拟观摩。然后我们又举办了相同的线下实体展览,这使我们可以吸引到更多更年轻的受众。如果说艺术家与视频游戏的第一层关系是颠覆既有秩序,那么这一次则更多地是一种渗透。
《重生》,2018年,Jakob Kudsk Steensen作品
虚拟现实装置,时长15分钟
有声彩色视频,时长24分钟
I:目前,有很多关于去中心化的讨论,以反对少数大公司对技术工具的控制,特别是围绕Web 3.0的热议最多。在艺术家如何颠覆游戏进行创作的过程中,你是否也观察到了这样一种趋势?
H:其实所有的这些还不足以成为一个展览,或者说它只是一个历史性的展览,并不包括现在。但真正让我们想要举办这样一个展览的原因是:如今出现了很多多元化的声音,游戏引擎也已经变得更容易访问。传统意义上,电子游戏是由一个相当小且孤立的群体创造的,这个群体主要由一些程序员组成。然而这种情况已经被迅速改变。一位非常有趣的作者曾经预言了这一切:2012 年,美国人Anna Anthropy出版了一本名为《视频游戏Zinesters的崛起——论怪人、正常人、业余爱好者、艺术家、梦想家、辍学者、同性恋者、家庭主妇以及像你这样的人是如何夺回一种艺术形式的》的书,专门介绍了Zinesters游戏的出现。她希望游戏能够来自更多元的声音和更广泛的网络体验,以提供更广泛的视角。她想象了一个世界,在这个世界里,电子游戏并不都是为同一群体所设计的。我认为这种现象今天正在艺术界发生。当我访问艺术家工作室时,这样的现象比比皆是。
就在上周,尼日利亚裔美国诗人和视觉艺术家 Precious Okoyomon告诉我,她与视觉艺术家Korakrit Arunanondchai正在合作一个游戏项目。我想这就是Anne Anthropy的预测:艺术家也可以为这些不同领域的前景做出贡献,正如此次展览的标题“世界的建设”(Worldbuilding)所暗示的那样。这也让我们想到了艺术家郑曦然,从某种程度上来说,他是这一切的源头。他总是说,他的艺术的核心是创造新的世界,而不是简单地继承它们。
《蜕变的天使》,2022年,Keiken作品
有声彩色视频游戏装置
I:“世界建设”的概念也渗透进了当代艺术理论中。它在与观众的连结上产生了一些什么?它是否与描述虚拟现实或元宇宙体验时浮现的另一个沉浸式的概念相融合?
H:在这一方面,我推荐美国哲学教授C. Thi Nguyen的一本书,《游戏——艺术的分支》(Games- Agency As Art,2020年)。在其中,Anna Anthropy认为,游戏是一种独特的艺术形式,它至少暂时提供了一种替代生活的体验,并让玩家陶醉于一种新的“能动性”,即重新发现一种行动的能力。在我看来,这种特殊的沉浸形式并没有干预与同质化世界的关系,而是让展览变得更为开放,并允许多元化的声音交替出现。我很想知道电子游戏是否可能构成21世纪的Gesamtkunstwerk(整体艺术作品),并让观众也沉浸其中。尽管如此,看着这些作品的时候,我希望,并且我真的认为,这不是Richard Wagner式的构想。如果我们看一下这位作曲家晚期的歌剧,就会发现观众会因为沉浸其中而感觉被削弱,无力自拔。然而,我们在这里谈论的整体艺术作品的形式却开启了众多可供替代的选择,它连结起了过去、现在和未来。
I:谈到蓬皮杜中心梅斯分馆(Centre Pompidou-Metz),你提到了在当地艺术家中进行的扩展研究。他们是谁?
H:他们包括Neïl Beloufa、Sara Sadik、Mimosa Echard,以及Sara Dibiza、Caroline Poggi和Jonathan Vinel。评论家和作家则包括Oulimata Gueye、Mehdi Derfoufi和Isabelle Arvers。研究工作仍在继续,在蓬皮杜中心梅斯分馆之后,当然还会寻找其他一些场所。
本篇出自Numéro Art China #7
采访:Ingrid Luquet-Gad
编译:Shi Ke
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