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深度 | 95后的移动社交: 从熟人到陌生人,从结识异性到寻找同好【建投传媒互联网】

杨艾莉 艾莉研究笔记 2022-09-29

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中信建投传媒团队 杨艾莉 
摘要1、行业:1)移动社交市场增长迅速,95后贡献过半。据艾瑞,2020年我国移动社交市场规模达1162亿元,预计到2024年达2322亿元,其中95后用户贡献较多,2020年与2024年分别贡献55.8%与62.2%。2)95后移动社交从熟人向陌生人拓展,从结交异性到寻找同好,以性格&三观、兴趣出发的社交趋势明显。体现95后在独生子女时代下成长,渴望生活圈之外多元关系的需求,同时体现95后兴趣与价值取向多元。3)社交领地易守难攻,国内外新移动社交产品踊跃挑战。虽国内微信在熟人社交的地位难撼动,但仍有多闪、子弹短信等APP尝试;国外Snapchat持续以新鲜功能吸引年轻用户,用户增速超Facebook。2、Soul:以性格&三观与兴趣出发的社交产品 1)Soul是一款具有社区氛围的,以性格&三观与兴趣为主导的陌生人社交软件。用户使用APP将进行与性格&三观相关的测试并被划分为不同类型,通过平台的算法匹配(称“灵魂配对”)、语音/视频匹配和LBS匹配(称“恋爱铃匹配”)三种方式,用户匹配聊天。用户还可以在动态广场、群聊房间探讨话题兴趣,带来类似微博、Clubhouse的社区氛围。2)用户快速增长,95后高占比,用户高活跃度。2021年3月,公司平均MAU 3320万(YoY+109.9%),平均DAU 910万(YoY+94.4%)。公司2020年各月DAU/MAU的平均值为38%,平均日活中有73.9%为95后用户,用户每日平均打开APP 24次,日均使用时长40min。3、主要陌生人社交产品对比:陌陌/探探与Soul1)产品对比:陌陌/探探以真人照片、外貌体征为匹配依据,Soul以性格&三观和兴趣等内在因素切入,对陌陌/探探形成了竞争压力。据QuestMobile,2020年12月,陌陌/Soul/探探MAU为1.07亿(YoY-2.4%)/2003万(YoY+34.9%)/1553万(YoY-44.4%),Soul月活用户仅次于陌陌,且Soul保持35%同比正增长,陌陌与探探均下降。此外Soul女性用户更多,高线城市占比较高,年轻人比例高。2)商业化对比:对比陌陌/探探较为成熟的商业模式,Soul的商业化仍在早期,虽短期内营销费用高启,但未来收入增长空间大,盈利可期。Soul目前仍以虚拟形象装扮、虚拟礼物等增值服务为主要收入来源,且付费渗透率不到5%,对比2010年QQ秀等10%付费渗透率,该部分仍有增长空间;广告业务刚起步,且对照探探/陌陌主要以直播收入为主,Soul目前无直播业务。随着未来开始发力直播与广告业务,更多元化的增值服务开始提供(如狼人杀/剧本杀等社交游戏等),收入空间较大,相较陌陌/探探更高比例的一二线女性用户,Soul单用户价值更有潜力。【风险提示】年轻用户兴趣转移;商业化进展不及预期;市场竞争加剧。
报告全文
1、移动社交行业:95后拉动市场规模,Soul突围陌生人社交赛道1.1 移动社交市场快速增长,95后贡献占比过半    据艾瑞数据,2020年我国移动社交市场规模达1162亿元,在2015-2019年的年复合增长率为50.10%,预计到2024年达2322亿元,年复合增速为18.9%。广告与增值服务是主要市场规模构成,其中增值服务主要包括虚拟物品、直播的虚拟礼物和会员订阅收入。
  • 2020年移动社交市场的广告收入规模为730亿元,占比62.8%。预计到2024年广告收入规模为1331亿元,占比略下降至57.3%。我们测算,其中腾讯2020年的社交及其他广告收入为680亿,假设与微信相关的广告收入占其中80-90%,则对应收入为544-612亿;2020年微博广告收入102.81亿元(按2020年人民币兑美元6.9的平均汇率折算),则其余社交APP在2020年的广告收入在16-84亿。
  • 增值服务收入规模为390亿元,占比33.6%。预计到2024年增值服务收入规模为898亿元,占比升至38.7%。我们测算,其中陌陌/探探2020年增值服务收入(包括直播)在147.5亿,微博增值服务收入为14.1亿,Soul增值服务收入为4.9亿,则其余社交APP在2020年的增值服务收入在223.5亿。
    移动社交用户规模稳重有增,95 后对市场规模贡献过半。根据艾瑞咨询,截至 2020 年我国移动社交用户 规模为 8.9 亿人,同比增长 8%,预计到 2024 年用户规模为 10.6 亿人。根据艾瑞咨询,2020 年中国 95 后移动 互联网用户达到 3.249 亿,占中国 95 后总人口的 97.9%,明显高于全国 70.2%的平均水平。     95 后用户对移动社交市场的收入规模贡献较多,2020 年 95 后对移动社交市场规模的贡献为 55.8%,其中增值服务部分贡献 73.8%,广告部分贡献 46.4%。预计到 2024 年,95 后用户对移动社交市场规模的贡献将达到 62.2%,其中对增值服务贡献达到 78%,对于广告收入的贡献达到 51.9%,侧面证明了 95 后较为强烈的付费意愿。根据艾瑞咨询,2020 年 95 后用户占中国移动社交市场用户的 36.4%,95 后人均花费在移动设备上的时间 为 4.8 小时,全国平均水平为 4.3 小时。根据艾瑞咨询,中国移动社交市场 95 后付费用户人均收入从 2015 年的186 元增加到 2020 年的 512 元,预计 2024 年将进一步增加到 969 元,中国所有移动社交付费用户人均收入也 从 2015 年的 117 元增加到 2020 年的 315 元,预计 2024 年将进一步增加到 498 元。1.2 移动社交行业变迁:从熟人到陌生人,从结识异性到寻找同好 1)国内早期在线社交形式为 PC 端公告板&论坛。我国在线社交产品最早出现在 90 年代末,形式是 电脑端的公告板系统和论坛。2)QQ、微信基本垄断熟人社交领域。1999 年 QQ 前身 OICQ 推出,熟人社交开始萌芽并不断发展, 2011 年微信加入市场并占领绝对市场规模,2020 年底微信月活达 12.25 亿。 3)泛内容社交/社区不断有新产品丰富,婚恋社交出现。百度贴吧作为泛内容社交的一种形式在 20 世 纪初初步发展,2010 年左右微博、快手、小红书等多种形式的 APP 不断出现,丰富泛内容社交 APP 市场,2016 年抖音出现拉动短视频行业形成和发展;婚恋社交兴起于 2005 年,以百合和珍爱两家巨 头为代表;4)陌生人社交从结识异性到寻找同好转移:2011 年和 2014 年,陌陌与探探先后推出,在国外 Tinder 等约会 APP 流行的背景下填补了国内陌生人社交的空白,2016 年 Soul 加入市场竞争,差异化打法下 主张以性格&三观和兴趣为主导,进一步推动了移动社交行业的发展。总体来看,我国移动社交从熟 人向陌生人拓展,陌生人社交又从结识异性向寻找同好发展我们将典型的移动社交 APP 按社交目的与用户画像,初步划分为熟人社交、婚恋社交、泛内容型社交及陌 生人社交,具体来看:
  • 熟人社交:此类社交 APP 的对社交对象一般为熟人,以即时通讯为目的,为用户提供发送短消息、音频 通话、视频通话等功能,并逐步代替短信、电话等传统沟通方式,成为全体互联网用户的主要沟通形式。 典型 APP 包括微信、QQ 等,APP 帮助用户与联系人联络,维持日常生活、学习和工作等社会关系,并通 过辅助功能,如公众号(文章)、朋友圈(图片)、视频号(短视频)等增强社交多样性及趣味性,用户为 全体移动互联网用户,无明显的用户特征。 
  • 婚恋社交:此类社交以认识结婚对象为目的,有结婚需求的用户通过输入个人信息和选择标准,APP 推荐 匹配用户与其进行进一步交流,典型 APP 有世纪佳缘/百合/珍爱等。 
  • 泛内容型社交:此类 APP 不以社交为首要的使用目标,而是在图文、博客和视频等内容形态下,同时伴 随有社交功能。比如抖音/快手以短视频为主要内容载体,用户间通过对方的短视频内容了解彼此,并以“关注”、“私聊”等功能进一步发展社交关系;微博/小红书等则以博客、图文状态、文章等内容载体,同时设 有好友私聊、好友圈等功能。此类社交 APP 没有明确的社交目的,社交是在内容/社区衍生出的功能模块。 
  • 陌生人社交:此类社交有较强的目的性,一般以结交异性为主,但近年来也发展出以性格&三观、兴趣为 导向的社交软件。陌生人社交中较为典型 APP 有陌陌和探探,用户在首次注册使用时需要上传真人照片, 并且平台会较为严格地要求用户填写真实年龄、身高和体重等个人情况与外貌体征信息,用户之间进行配 对、私聊也多以外貌作为重要参考依据。 
  • 而陌生人社交中的 Soul 与探探/陌陌相比,虽然也有部分用户以结识异性为目的,更整体更偏向以性格& 三观和兴趣为导向的社交关系。
1.3 社交领地易守难攻,国内外新移动社交产品踊跃挑战 1.3.1 虽国内微信/QQ 地位较难撼动,仍有新产品尝试熟人/半熟人与陌生人社交场景 

成功的熟人社交产品地位较难撼动,颠覆性产品通常出现在时代与行业的变化节点,产品生命周期较长。 由于熟人社交产品的特点是强关系、连续性与用户的从众性,因此用户的关系链一旦在某个产品上沉淀成熟, 除非产品设计与运营出现重大失误与不足,否则用户的转移成本大,且转移意愿较弱,因此熟人社交产品天然 具备一定的垄断性。QQ 与微信作为国内两款成功的熟人社交 APP,分别在 PC 互联网与移动互联网时代的变化 节点完成交接,此类颠覆性产品的出现通常以 10 年维度为一个周期,产品生命周期相对较长。

 
  • QQ:抓住了国内 PC 互联网时代通讯产品的空白机遇,在 MSN 竞争下以亮眼本地化抢下份额。 

1999 年,QQ 前身 OICQ 诞生,初始功能为简单的公共聊天室;2000 年 OICQ 正式更名为 QQ,并发布 QQ 群和 QQ 秀等一系列功能,随后逐渐增加 QQ 宠物、QQ 空间、QQ 音乐等一系列社交与内容功能,不仅满足了 用户单纯的聊天需求,更丰富了聊天体验,QQ 也从初始单纯的通讯产品发展成一个用户社交与内容生态。微软旗下的 MSN 曾凭简约的聊天界面和高端商务的定位获得国内社交市场约 10%的份额,后由于产品更新 不及时、本地化运营不佳等原因导致用户流失,2013 年 3 月微软中国宣布关闭 MSN,而根据腾讯年报,2013 年底 QQ 的月活用户达到 8.08 亿,最高同时在线用户为 1.80 亿。 
  • 微信:QQ 引流+ 3G/4G 流量红利的再分配机遇,微信以简约产品设计承接 QQ 成熟用户。 

微信于 2011 年 1 月推出,用户可使用 QQ 号注册微信并直接导入 QQ 好友,还可以在微信接收 QQ 消息以 减少 QQ 用户转移平台的不便。2012/2013 年国内智能手机出货量达 2.24/3.37 亿部,在 QQ 引流下,新智能机 用户选择社交 APP 时,熟悉的 QQ 与绑定的新 APP 微信成为大众化选择。 相较于 QQ 年轻、丰富的产品设计,微信产品设计更简约,并推出朋友圈、网页版、公众号等功能,满足 了成熟人士分享动态、办公与阅读的需求,并与 QQ 逐渐区别开来。2012 年微信月活用户便突破 1 亿,2013 年 突破 3 亿,截至 2020 年底,微信月活达到 12.25 亿,成为国内月活用户最多的移动社交平台。 

虽然微信目前在熟人社交领域的地位较难撼动,但仍有一批如多闪、子弹短信等 APP 在熟人社交领域进行 尝试,也有飞聊等产品向半熟人社交拓展,尝试改变竞争局面,陌生人社交领域的新产品则更多,其背后既有 腾讯、字节跳动、快手和陌陌等大公司,也有小团队作战。据我们粗略统计自 2011 年至今有 30+较为知名的陌 生人社交产品出现。

1、子弹短信以“高效率即时通讯”为产品定位,但用户群体较难广泛拓展。2018 年 8 月,锤子科技参投 的快如科技推出即时通讯产品“子弹短信”,上线后数据表现亮眼。根据七麦数据显示,子弹短信上线 7 日后, 苹果应用市场最高下载量达到 60w/日,安卓应用市场达到 70w/日。

子弹短信的核心定位为高效率的即时通讯软件,同微信、QQ 等即时通讯软件相比,其主要的创新功能在于 ①不需要进入对话窗口即可发送消息;②发送语音信息时,接收方可以同时收到语音以及转换的文字;③可将 消息置为待办事项,稍后进行处理等。这些功能帮助用户提升沟通效率。 

子弹短信后来未能成功的原因在于①其主打的“高效率即时通讯”仅适用于小部分商务人群,大多数普通 用户不刻意追求即时通讯的高效率,因此产品在效率方面的提升程度不足以覆盖用户较高的迁移成本,无法广 泛渗透。②缺乏流量及资源支持子弹短信的推广营销工作。

2、多闪:欲将短视频优势向熟人社交领域复制。2019 年 1 月 15 日,字节跳动推出多闪,一款由抖音私信 功能独立而来的短视频+社交产品。根据七麦数据显示,在苹果商店,多闪上线的近一个月取得了较为可观的下 载量。1 月 24 日当日达到了 43 万左右,之后迎来较大增长,在 1 月 27 日-2 月 4 日期间下载量达到峰值,为 46 万左右;2 月 5 日下载量为 31 万左右。而 2 月 5 日之后,数据呈现下滑趋势,4 月 2 日及之后每日下载量均不 足六万。

多闪的产品特点在于以视频为切口,引导用户进行视频化的交流:①视频、图片为核心聊天媒介;②类“阅 后即焚”功能:用户拍摄的短视频仅 72 小时对外可见,到期会自动转为仅用户自己可见;③“世界”版块中, 用户只能观看其他用户发布的短视频,而无法直接留言评论,只能通过进入好友界面,以发送私信的方式与视 频发布者进行交流,且陌生人之间的私聊最多只能发送 3 条。

多闪未能成长起来的原因在于:①多闪由抖音私信功能独立而来,用户依然可以在抖音通过私信与好友或 者陌生人对话,且多闪仅支持抖音账户登录,独立 APP 的增量价值较弱;②文字表达信息时间成本低、速度快 而准确,熟人之间通过文字便可以很好地完成信息的传递。但若通过短视频交流,一是时间成本高,相对于文 字图片等操作难度大,二是并且容易表达不准确,这都会限制用户的使用意愿。
1.3.2 国外:从 Snapchat 用户增长看新产品的破局方法 Facebook 作为全球第一社交平台,先后收购 Instagram 和 WhatsApp 完善社交赛道布局。Facebook 诞生于 2004 年 2 月,是世界排名领先的社交平台,其在北美、欧洲和日韩等地区的产品定位类似国内的微信,主要用 于维护同事、同学和家人等熟人关系圈,用户基数庞大,截至 2021 年一季度,Facebook 的全球 DAU 达 18.78 亿,占全球互联网用户数的 40%。随着用户的熟人关系链在 facebook 上沉淀成熟,用户在 Facebook 上的行为 趋向稳定,而当时市场上也出现如 Instagram 和 WhatsApp 等新的受欢迎社交 APP,Facebook 也于 2012 年和 2014 年分别先后收购了 Instagram 和 WhatsApp,基于原有的较稳定的社交平台,Facebook 进一步完善其在社交领域 的多元布局。 Snapchat 持续以新鲜功能吸引年轻用户,拒绝 Facebook 收购,用户增长迅速。诞生于 2011 年的 Snapchat 以“阅后即焚”等新功能迅速吸引美国年轻群体,Facebook 也曾于 2013 年提出收购 Snapchat 但被拒绝,Snapchat 用户数量持续增长:截至 2021 年第一季度,Snapchat 全球 DAU 达到 2.81 亿,为 Facebook 的 15%,2014 年一 季度时该比例仅为 6%,Snapchat 北美地区 DAU 为 9300 万,为 Facebook 的 48%,2015 年一季度时该比例仅为 24%,说明了 Snapchat 近年的用户增速超越 Facebook。Snapchat 用户增长曲线的背后,是抓住了新一代用户快速迭代的新社交需求:碎片化、虚拟化、视频化。 Snapchat 于 2011 年推出,并以其独特的“阅后即焚”功能完成冷启动,到 2012 年 10 月达到 1000 万活跃用户, 此后的 10 年时间,APP 不断推出如“Story”(故事)、“Geofilters”(基于地理位置的滤镜)、“Lenses”(AR 效果 滤镜)、“Bitmoji 3D”(AR 表情)和“Spotlight”(短视频)等功能。   
  • 阅后即焚:Snapchat 于 2011 年 9 月推出时是一款纯粹的“阅后即焚”聊天软件,用户发送的文字、 图片和视频等在设定的时间后自动销毁,如果消息的另一方截图,系统则会通知发送者。
  • Story:该功能于 2013 年 10 月推出,用户可以通过该功能录制一段视频并加上各种特效和字幕,然后 发送给朋友或者分享给所有的关注者。推出不久后平台上的 Stories 内容条数已经超过了“阅后即焚” 信息的数量,让 Snapchat 摇身一变成了最火的社交网络和内容传播平台。 
  • Geofilters:该功能于 2014 年 7 月推出,是一款基于地理位置的滤镜功能,如果用户位于特定的地理 位置(如城市,活动或目的地)内,则可以使用特殊图形叠加层。 
  • Lenses:该功能于 2015 年 9 月推出,用户可以在拍摄时选择不同的动画特效,前置摄像头和后置摄像 头会得到不同的动画效果,同时该功能还搭载于太阳眼镜 Spectacles 中。 
  • Bitmoji 3D:该功能于 2017 年 9 月推出,用户可以把自己本人的个性化表情叠加至世界中。用户可以 通过应用程序的后置摄像头叠加 3D Bitmoji,同时加入一些流行的滤镜效果。 
  • Spotlight:该功能于 2020 年 11 月推出,没有公共评论部分,用户的个人资料被设置为私人,用户可以安全地上传自己的 Spotlight 短视频,也可以观看应用程序算法推荐的短视频。 
 总体来看,Snapchat 抓住了新一代的年轻用户对于社交的碎片化、虚拟化、视频化的要求,不断推出 AR 滤镜、表情包以满足年轻用户变化较快的审美取向。1.4 95 后的移动社交变迁的背后原因:95 后成长于特别的时代与文化环境 目前,95 后用户正主导着移动社交从熟人圈向陌生人社交拓展,交友目的从结交异性到寻找同好,我们认 为这背后主要是体现了 95 后在独生子女时代下成长起来,渴望结识生活圈之外的关系的精神需求,还体现了我 国经济、文化蓬勃发展下带来的 95 后的兴趣与价值取向多元的结果。 
  • 在独生子女、九年义务教育等政策下成长起来的 95 后,亲近关系的缺位寻求生活圈之外的社交拓展。我国计划生育从 1982 年开始被定为基本国策,直到 2011 年开始才放开单独二孩,2015 年开始全面二孩。根 据中国国家统计局 2005 年 1%人口抽样调查的数据,1985 年-2005 年出生的独生子女数量持续上升,这些人到 2020 年正好是 15-35 岁。独生子女政策使得这一代人在成长过程中缺少兄弟姐妹的陪伴,所以有寻求生活圈之外的其他良好关系的精神需求。 
  • 95 后的成长伴随着我国经济社会与互联网的迅速发展,95 后的兴趣广泛、价值取向多元、小圈层文化流 行,基于兴趣和价值观的社交得以实现。生长于九年义务教育政策下的 95 后通常拥有较为扎实的通识与素 质教育,对文化、艺术的欣赏水平普遍高于上一代,且 95 后在互联网下成长,社交媒体、视频网站等传播 媒介的渗透得以让他们接触到各类优秀的音乐、动漫、电影、游戏等泛 ACG 内容,在寻找兴趣、价值和 审美契合的社交过程中,逐渐形成了不同风格与文化的圈层,比如 95 后喜爱的二次元文化等。
2、Soul:以性格&三观和兴趣出发的陌生人社交 2.1 公司基本情况与股权结构 Soul APP 的运营主体公司上海任意门科技有限公司于 2015 年 6 月在上海成立,2016 年 11 月正式推出 Soul APP,这是一个用户以虚拟形象进行社交的 APP,用户可以在虚拟的宇宙中创建全新的身份,并以自身的标签 所属于特定的“星球”,摆脱现实世界的社会关系,以兴趣、价值观和性格等人的内在条件为社交导向,并为打 破社交网络和游戏之间传统界限的虚拟世界奠定了基础。 据企查查,公司 IPO 前共经历 5 轮融资,种子轮始于 2016 年 12 月,投资方包括专联科技、明隽投资、璞 聚资本和简鸣资本,IPO 前有记录的最新一轮融资在 2019 年 6 月,投后估值约 15 亿美元。公司 IPO 前股权结构:腾讯持股比例最高,CEO 拥有最高投票权。截至公司上市前,公司管理层持股 33.2%, 创始人兼 CEO 张璐持股 32%,拥有 65%的投票权;腾讯全资子公司 Image Frame Investment (HK)持股 49.9%, 投票权为 25.7%;Genesis Capital 股权占比 6%,其他持股比例小于 5%的投资机构包括北京明隽股权投资管理有 限公司(4.9%)、简鸣资本(4.8%)、专联科技 Venteck Ventures(3.5%)和 MFund 魔量资本(2.8%)等。2.2 Soul 产品梳理 2.2.1 从 APP 功能界面看公司业务 当用户首次注册 Soul 时,将被引导参与一系列测试,即采集用户的兴趣、性格等指标。完成测试后,用户 将进入如下图所示的主界面,APP 由下方“星球”、“广场”、“发布”、“聊天”和“个人”五个一级功能区构成,还有 “灵魂配对”、“恋爱铃”等其他功能构成,下面我们对 APP 内的各主要功能区进行分析。

  • “灵魂测试”:获取用户兴趣画像,生成用户标签。当用户首次注册 Soul 时,会被引导参与测试。测试源 于 Myers-Briggs 类型指标性格评估测试,初步的测试包含六个问题,主要基于用户的性格与价值观等,通 过这些问题,Soul 描绘出用户的性格图谱,获取用户性格画像。
      
  • Souler 宇宙:根据用户画像,将用户划分至一级分类。据用户注册时的六个问题的回答,Soul 首先通过用 户接受信息的方式(包括具象和抽象)与决策的方式(包括理性和感性)两个维度,将用户划分至初步的 五个分类,称“天赋”。每一个一级分类都代表着拥有相似特征和个性的用户群体。例如:务实家星球的用 户接受信息的方式偏具象,决策方式偏理性,而多面体则代表用户在两个维度的偏向不明显。
      此后,当用户主动参与更深度的问题测试时,平台将依据用户驱动力的来源(包括内向和外向)、对待不确 定性的态度(包括主导和适应)两个新的维度,将用户划分至其他五个新的一级分类,称“行归”。例如:万象 星用户驱动力的来源为内向(内心),面对不确定性时选择适应,优柔星则代表用户在两个维度的偏向不明显。     

当用户被划分至五个新的一级分类(行归)时,Soul 通过两个一级分类的组合,再将用户划分至 25 个二 级分类。比如“补位精英星球”,其接受信息的方式偏具象,决策方式偏理性,其驱动力的来源为内心,面对不 确定性时选择适应,每个二级分类都由四个维度共同决定。

当用户通过进阶测试(26 题)和深度测试(32 题),用户画像的判断依据将从二维升级到四维,画像将更 加精准,如下图是用户完成进阶与深度测试后得到的二级分类示意图。

  • 引力签:除了平台给用户的星球分类外,用户可以在个人资料中编辑“引力签”,引力签可以是任何描述用 户自身的标签,包括但不限于兴趣、特殊经历、世界观和职业等。用户可以选择系统预存的标签,也可以 自己创造标签。
  • 配对与聊天:用户可以通过“灵魂匹配”、语音/视频匹配、恋爱铃匹配来与他人聊天。在聊天界面的设置 中,平台会根据双方的兴趣、个性以及历史行为,为其显示建议聊天的主题。另外,用户聊天界面右上角 有一颗代表匹配程度的爱心,随着双方的互动次数变多,爱心将会被不断填满。 
  • 1)“灵魂匹配”:即平台通过用户的“星球”类型,通过算法为用户自动聊天对象的方式。通过我们的测试, 在 6 次匹配中,有 5 次匹配到与用户在相同一级“星球”的用户(即至少有两个维度相契合),但也有 1 次匹配不在任何一个相同的一级“星球”。因此,该匹配方式算法或是为用户匹配与之相似的用户,但也有少部分算法系匹配与之不同的用户,以保证平台的配对体系多元。 
  • 2)语音/视频匹配:该匹配模式相对随机,聊天达到一定时间(4 分钟)后可以选择公开身份,公开后个人 信息可被对方查看,双方公开后,可以无限时聊天。在视频模式下,用户的头像将被虚拟头像遮挡,双方 聊天后可以选择公开信息,并继续深入聊天。每次语音聊天完毕之后双方将互评以积攒点数,当点数越高, 系统给定匹配的权重也会相应提高。 
  • 3)恋爱铃匹配:恋爱铃是基于 LBS 的匹配,用户可以自主选择打开或关闭恋爱铃。恋爱铃功能同时打开 的两个用户在一定距离内相遇,并且用户间的兴趣图谱被鉴定为彼此吻合,用户的恋爱铃会响起并可以开启聊天。
  • 动态发布与动态广场:用户可发布自己的动态,可在动态广场与他人的动态进行互动。Soul 的广场功能与 微博等社区论坛类似,用户可以用语音、图片、文字等方式可以发表自己意见、感慨,分享自己的生活瞬 间与表情,其他用户可以进行评论。2021 年 3 月,Soul 平台上 35%的月活跃用户创造内容,每个发布动态 的用户平均每月发布 5.9 条新动态,当月广场上共发布 6780 万条动态,广场上的动态共计 5.74 亿条回复, 平均每条动态收到 8.5 条回复。
2.2.2 商业化:Soul 币为代表的增值服务 用户可以通过购买充值 Soul 币享受虚拟世界中的各种服务,通常来说 1 元人民币可购买 6 个 Soul 币。Soul 币的用途包括:1)装扮个人的虚拟形象;2)增加匹配次数、加快匹配速度等;3)在私聊中向对方发送虚拟礼 物;4)在狼人杀、群聊派对房间中发送礼物等。此外平台还提供会员订阅服务,购买会员的用户可以享受会员 专享的滤镜、聊天背景和其他虚拟物品,此外会员还可以看到谁访问了自己的个人主页、聊天历史可保存至云 和其他功能体验。
  • 装扮虚拟形象:虽然 Soul 应用设计的核心是“不看脸”,但用户可以设计一个虚拟形象。用户可以通过 头像编辑器创建虚拟形象,Soul 提供大量的脸部特征、服装和配饰。这些配饰一部分可免费获得,剩 余部分用户则需要使用 Soul 币购买。 
  • GIFTMOGI:在私聊中发送虚拟礼物。用户可以通过私聊界面,以发送表情的方式发送 giftmoji,发 送 giftmoji 的用户可以在礼物列表中选择产品,列表中有包括零食、美容产品和生活用品等多种品类 的礼物,受赠的用户可以在打开后选择是否兑换
对照商业化逻辑类似的 QQ 秀,虚拟形象、虚拟礼物等增值服务未来的付费渗透率水平或在 10%。用户充值 Soul 币进行虚拟形象与个人空间装扮及虚拟礼物的赠送,类似于早年 QQ 的 QQ 秀、QQ 会员和 QQ 空间的等增值服务逻辑。根据腾讯年报,此类增值服务用户水平在 2008 年为 3140 万,到 2011 年升至 7720 万人,达到峰值,当年付费用户在 QQ 整体月活用户中的占比达到 10.71%
  • 其他多样化的功能:群聊派对、狼人杀与虚拟宠物
除一对一私聊外,用户可以加入或创建房间,在房间里可以通过文字、语音、虚拟礼物等进行相互交流。群聊派对分为不同的板块,有兴趣交流、趣味辩论、情感故事、唱歌听歌、闲聊唠嗑、心动速配 6 个板块,供相同兴趣爱好的用户选择性进行群聊,群聊时可以选择赠送 Soul 币购买的礼物对喜欢的 群主和群员进行打赏和鼓励。由于平台用户群中自发组织狼人杀桌游房间这种流行趋势,Soul 创建狼 人杀官方主题房间,狼人杀房间是 Soul 上第一个官方主题房间,每轮游戏需要 12 个人开始,通常在 一分钟左右满座,在 2021 年 3 月,平均每天约有 3.54 万轮游戏开始。此外,每个用户可以收养一只电子宠物,用户可以通过自己的电子宠物与他人社交,比如可以一起遛 宠物,看望别人的宠物,或让自己的宠物旅行,结识其他的宠物朋友。因此,我们认为 Soul 主要发掘了用户两个层面的属性:1)性格&三观:用户通过注册时的测试与后续的深 度测试,向平台贡献了自己与性格&三观相关的数据(性格&三观),这也是用户星球类型划分的依据,也为后 续平台的算法配对提供基础;2)兴趣:在性格&三观之外,用户通过为自己添加引力签、发布动态、并在不同 话题和兴趣类型的群聊房间中活跃,展示自我的兴趣属性。2.3 用户快速增长,95 后高占比,私聊/动态发布/评论等用户行为互动活跃 
  • 用户规模快速增长,用户粘性较高:1)MAU:公司 2020 年全年平均 MAU 为 2080 万,同比增长 80.87%, 截至 2021 年 3 月,平均 MAU 为 3320 万,同比提升 109.9%。2)DAU:公司 2020 年全年平均 DAU 为 590 万,同比增长 78.79%,截至 2021 年 3 月,平均 DAU 为 910 万,同比提升 94.4%。3)DAU/MAU:根据期间 内 的 平 均 MAU 与 平 均 DAU 计 算 , 公 司 2019 年 /2020 年 /2021 年 3 月的 DAU/MAU 分 别 为 28.7%/28.4%/27.4%,整体接近 30%。此外,根据公司披露,公司 2020 年各月 DAU/MAU 的平均值为 38%, 我们认为是寒暑假月份的 DAU/MAU 较高,拉高全年各月平均值所致。
  • 95 后用户高占比:截至 2021 年 3 月,平均日活中有 73.9%为 95 后用户; 
  • 日打开次数与日均时长较高:截至 2021 年 3 月,用户每日平均打开 APP 24 次,日均使用时长 40min; 
  • 用户动态发布数量高,用户间互动程度高:截至 2021 年 3 月,有 35%的月活跃用户会发布动态,每个发 布动态的用户月均发布 5.9 个新动态,2021 年 3 月共发布 6780 万个新动态。互动方面,有 89.1%的月活跃 用户会与其他用户互动,2021 年 3 月推送至广场上的帖子共收到 5.74 亿条回复,平均每个帖子收到 8.5 条 回复。 
  • 用户间私聊频次高:截至 2021 年 3 月,有 57.1%的日活跃用户会发送私聊信息,他们平均每天产生 62.0 条私聊信息,2021 年 3 月共产生了 100 亿条私聊信息。 
  • 用户留存情况较好,高粘性用户私聊频次更高:2021 年 3 月,56.4%的用户会在使用后的 15 天内继续保持 活跃使用状态,这 56.4%的用户平均每天与他人有 4 次对话,平均每天发送 68.3 条私聊信息(高于整体的 62 条信息)。在 2020 年 12 月活跃至少 15 天的用户中,有 78.4%会在 2021 年 3 月继续保持至少 15 天的活跃状态
2.4 财务概览:收入快速增长,营销宣传高投入,短期内盈利与现金流略紧 2.4.1 收入:增值服务量价齐升,广告起步阶段,总体收入快速增长 公司目前处于商业化初期,收入结构较为简单,收入规模增长迅速。公司总收入从 2019 年的 0.71 亿增长604.3%至 2020 年的 4.98 亿,2021 年一季度收入为 2.38 亿,同比增长 259.8%。收入结构方面,由于公司从 2019 年开始通过提供增值服务开始创收,而广告业务从 2020 年第三季度才开始,因此 2019 年/2020 年/2021 年一季 度的主要收入来源为增值服务收入,占比分别 100%/97.4%/94.5,占比逐渐下降,广告收入占比从 2020 年的 2.6% 上升至 2021 一季度的 5.5%。1、增值服务:收入量价齐升,付费率稳步提升:公司的增值服务主要来自虚拟道具、虚拟礼物以及会员订 阅。2020 年公司增值服务收入为 4.85 亿元(YoY+586.3%),2021 年一季度为 2.25 亿元(YoY+240.2%),收入 快速增长,背后是量价齐升:1)平均月付费用户数:2020 年平均月付费用户数为 92.93 万(YoY+245.59%), 21 年一季度为 154.45 万(YoY+114.2%)。另外,公司付费用户在 2021 年 3 月达到 170 万。2)ARPPU:2020 年为 43.5 元(YoY+98.63%),2021 年一季度为 48.6 元(YoY+58.7%);3)付费率:2019 年/2020 年/2021 年一 季度的月活用户付费率分别为 2.34%/4.47%/4.78%,呈稳步提升。若对标 QQ 在 2010 年约 10%的增值付费渗透 率,则公司增值服务部分未来的渗透率仍有约一倍的提升空间。
    2、广告业务:公司 2020 年第三季度开始广告业务,2020 年实现广告收入 1276.59 万元,21 年一季度实现 广告收入 1305.79 万元,已超过 2020 年全年水平。我们计算单日活用户对每个季度的广告收入贡献,2020 年为 1.08 元/人/季度,2021 年一季度为 1.44 元/人/季度,相较 2020 年全年有 33.5%的提升。
2.4.2 成本与毛利率:渠道结构优化,单运营人员效率提升,毛利率提高 公司的成本主要由渠道分成和运营人员薪酬构成。2020 全年和 2021 年第一季度,公司渠道分成与运营人 员薪酬占总成本的比重为 96%,是主要成本构成。其中: 
  • 渠道分成:渠道结构优化,分成比例有所下降。2020 全年和 2021 年第一季度的渠道分成为 6011 万和1959 万,占收入比重为 12.1%和 8.2%,据招股书,分成比例有所下降主要是渠道的结构优化,我们认 为或是 IOS 端用户比例有所上升所致。 
  • 运营人员薪酬增加,但占收入比重下降。2020 全年和 2021 年第一季度的运营人员薪酬为 3183 万和 1320 万,运营人员的数量从 2020 年 3 月底的 91 人增加至 2021 年 3 月底的 144 人。但 2020 全年和 2021 年第一季度的运营人员薪酬占收入比重为 6.4%和 5.5%,有所下降,单运营人员的效率提升。 
  • 综上述原因,公司 2020 年毛利率为 80.8%,21 年一季度为 85.7%,毛利率稳定增长。
2.4.3 费用与净利率情况:广告投放持续增长,期间费用率提升 
    2020 年公司销售费用、管理费用与研发费用共 8.9 亿,同比增长 165%2021 年一季度三费合计为 5.9 亿, 同比增长 474%2020 年销售费用率/研发费用率和管理费用率分别为 124.7%/36.3%/18%2021 年一季度销售费 用率/研发费用率和管理费用率分别为 197.6%/34.2%/14.4%总体来看,2021 年一季度,公司的销售费用率持续 增长,管理费用率与研发费用率有所降低。
  • 研发费用&管理费用:费用绝对额增加,但占收入比重逐渐降低。公司研发费用和管理费用的绝对额 均在增加,其中 2020 年研发费用为 1.8 亿(YoY+88%),管理费用为 0.9 亿(YoY+151%),2021 年第 一季度研发费用为 0.8 亿(YoY+138%),管理费用为 0.3 亿(YoY+160%)。其中,研发费用主要由研 发基础设施费用、研发人员薪酬构成,管理费用主要是专业服务费和管理人员薪酬。
  • 广告营销致销售费用增长:公司销售费用较高,2020 年与 2021 年一季度分别为 6.2 亿与 4.7 亿,其中 主要是广告费用,公司广告费用 2020 年达 6.02 亿(YoY+204%),2021 年一季度达 4.6 亿(YoY+759%)。 

根据 AppGrowing 统计,Soul 位列 2021 年 4 月份社交 APP 的推广排行第一,远高于陌陌等其他社交 APP。据招股书,公司未来将继续提高品牌知名度并扩大用户群体,预计短期内销售费用的金额将保 持增长趋势。2.4.4 净利润与现金流短期内或略紧 
    虽然公司业务的毛利率较高,但期间费用率高(主要是销售费用率),目前公司尚未实现盈利。2020 年公 司净亏损 4.88 亿(YoY-63%),2021 年第一季度净亏损 3.83 亿(YoY-625%)。从净利率来看,2020 年全年净利 率为-98.02%,21 年一季度净利率继续降低,为-160.55%。现金流方面,公司经营性现金流在 2019 年/2020 年/2021 年第一季度分别为-2.8/-2.4/-0.2 亿,净流出额有减 少的趋势,由于 2020 年公司有 8.5 亿的融资现金流流入,因此 2020 年整体净现金流为净流入 5.8 亿。各期末从 现金及现金等价物的绝对额来看,2019 年末/2020 年末/2021 年一季度末分别为 0.41/6.26/4.75 亿,2021 年末的 现金及等价物相较 2020 年末有所减少,预计未来公司持续的品牌营销将带来略为紧张的现金流情况。
3. 主要陌生人社交产品陌陌/探探与 Soul 的对比 
3.1 产品对比 2011 年陌陌 APP 上线,主打基于 LBS 的陌生人社交,推动国内陌生人社交市场的萌芽;2014 年,探探 APP 匹配功能新颖、筛选效率高使其在陌生人社交市场占领一席之地;2016 年 Soul APP 上线,主打兴趣匹配为导向的新型陌生人社交。2018 年 2 月,陌陌宣布以 7.6 亿美元收购探探,两家头部公司的合并使得国内陌生人社交 市场出现了短暂的寡头局面。 但 Soul 以性格、三观与兴趣为切口涉入社交,其与其他陌生人社交最大的区别在于,用户不使用真人照片 进行社交,而使用虚拟形象,并以性格、价值取向和兴趣等人的内在属性来完成配对、聊天等。下面,我们从产品 Slogan、注册要求、匹配依据、匹配方式等角度,对比陌陌/探探/Soul 三款典型的陌生人社交产品:
  • 在产品 Slogan 方面:陌陌早期以“总有新奇在身边”为产品口号,主要是搭配其地理匹配的功能,收购探探 后转型直播,因此以“很高兴认识你”为标语;而探探则以“带你找到生命中的那个人”为产品口号,有较为 明显的结识异性的产品设计;Soul 则以“跟随灵魂找到你”为产品口号,主打内在层面社交。 
  • 在首次注册要求方面:陌陌、探探均要求用户上传本人真实照片,而 Soul 用户需要跟随引导完成兴趣测试 以进一步探索。 
  • 在匹配依据方面:陌陌/探探主要以用户的个人情况与外貌体征(如年龄、身高、体重)、位置、兴趣等为 匹配依据,而 Soul 则以兴趣、价值取向、性格等因素作为主要匹配依据。 
  • 在匹配方式和特色功能方面:陌陌提供直播功能、LBS 功能(免费);探探需要用户同时双向选择才可匹 配,滑动选择筛选效率高,有 LBS 功能但需要付费;Soul 主打平台的算法匹配(官方称“灵魂匹配”)、语 音匹配及 LBS 匹配(官方称“恋爱铃匹配”)。 
  • 在个人主页信息展示方面:陌陌/探探优先展示真人照片、年龄、身高、体重和兴趣标签,Soul 优先展示兴 趣标签、对方与自己的匹配度 
  • 在商业化特点方面:陌陌以直播为主要收入,探探以付费会员收入为主,Soul 开启商业化不久,目前以增 值服务(虚拟道具、虚拟礼物)为主,广告刚起步。 
在用户画像方面,Soul 女性用户更多,高线城市占比较高,年轻人比例高。根据 Mobtech 在 2019 年 6 月 的数据,陌陌/探探/Soul 的女性用户占比分别为 19.4%/22.2%/32.4%,Soul 的女性用户占比高于其他陌陌/探探。在用户城际方面,Soul 用户在一到五线城市的比例分别为 16.9%/35.0%/19.8%/20.2%/7.8%,一、二线城市 Soul用户集中且占比高于其他陌陌/探探。在用户年龄方面, Soul 的用户更为年轻化,18 岁以下和 18-24 岁的用户 分别占比 10.2%和 59.7%,远高于其他陌陌/探探;而陌陌/探探的用户主要集中在 25-34 岁的用户群体。    在用户规模增长方面,仅有 Soul 实现正增长,且日均打开次数更多。根据 QuestMobile,2020 年 12 月, 陌陌/Soul/探探的月活用户分别为 1.07 亿/2003 万/1553 万,Soul 次于陌陌但高于探探,但从用户增速来看,Soul 保持 35%的同比正增长,而陌陌与探探均为下降趋势。根据 Trustdata 在 21 年 3 月的数据,Soul/陌陌/探探的用 户日均打开次数分别为 23/10/8 次,Soul 明显高于探探与陌陌。
3.2 商业化对比:陌陌/探探以直播/增值服务为主,Soul 后续商业化潜力大
陌陌于 2018 年收购探探,2020 年收入与净利润受疫情影响下滑。2018 年探探被陌陌收购后即并入陌 陌的财务报表。2018-2020 年,陌陌&探探总收入为134.1/170.2/150.2 亿元,2020 年有所下滑主要是其中 直播收入受疫情影响较大,2018-2020 年直播收入分别为 107.1/124.5/96.4 亿元,增值服务分别为 18.8/41.1/51.1 亿元,广告收入分别为 5/3.3/2 亿元。2018-2020 年公司净利润为 28.16/29.71/21.03 亿。      陌陌&探探整体以直播收入为主,增值服务为第二大收入,广告占比较低,而 Soul 目前以增值服务为主。 2018-2020 年,直播收入占陌陌&探探总体收入的 79.9%/73.2%/64.1%,占比略有下滑但仍为第一,2020 年探探 开始直播业务,贡献当年直播收入 10 亿元;2018-2020 年增值服务占比分别为 14%/24.1%/34%,占比逐渐提升 主要是探探与陌陌的增值服务收入均在提升;2020 年广告占比仅 1.3%。
由于目前 Soul 无直播收入,我们将陌陌&探探的直播收入和国内其他主流直播平台进行对比: 
1)从直播收入来看,快手位列第一,陌陌&探探与 YY 位列第二梯队。2020 年,快手/YY/陌陌&探探的直 播收入分别为 332/125/107 亿元。 2)从直播付费用户数量来看,快手远高于陌陌&探探和 YY。2020 年,快手的直播付费用户达 5760 万人, 陌陌&探探合计为 1280 万人,YY 最低为 340 万人。 3)从直播 ARPPU 来看,YY 远高于陌陌&探探与快手。2020 年,YY 的直播 ARPPU 达 307 元,陌陌&探 探为 69.7 元,快手最低为 48 元。     总体来看,快手的直播收入的量价特征为低 ARPPU,高付费渗透率,YY 则为高 ARPPU、低付费渗透率, 陌陌&探探介于二者之间。Soul 的 ARPPU 与陌陌/探探对比:2020 年,陌陌/探探直播服务的 ARPPU 约 69.7 元,增值服务的 ARPPU 为 12.26 元,总体 ARPPU 为 81.98 元。由于 Soul 尚无直播服务,Soul 的增值服务 ARPPU 为 43.5 元,虽然低于 陌陌&探探整体的 ARPPU,但若不看其占比较大的直播,仅对比增值服务 ARPPU,则 Soul 的 ARPPU 约为陌 陌&探探的 3.5 倍。
我们对照陌陌&探探与 Soul 的单日活用户每季度广告收入情况,陌陌&探探 2018-2020 年为 3.83/3.65/3.73 元/人/季度,对比 Soul 在 21 年一季度的 1.44 元/人/季度,Soul 的单用户广告贡献有 1-2 倍的提升空间。总体来看,我们认为陌陌&探探的商业化模式已经稳定,Soul 商业化仍在早期,未来潜力较大。Soul 目前 仍以虚拟形象装扮、虚拟礼物等增值服务为主要收入来源,且付费渗透率不到 5%,对比 2010 年 QQ 秀等 10% 付费渗透率,该部分仍有增长空间;广告业务刚起步,且对照探探/陌陌主要以直播收入为主,Soul 目前无直播业务。随着未来开始发力直播与广告业务,更多元化的增值服务开始提供(如狼人杀/剧本杀等社交游戏等), Soul 未来收入空间较大,且相较陌陌/探探更高比例的一二线女性用户,单用户价值有优势。 综上,我们认为社交领域虽有易守难攻的行业竞争特点,但大厂与小团队的新产品持续推出,行业格局变 化机会仍在,建议关注社交行业新产品发展动向。此外,在独生子女政策下成长起来的 95 后由于亲近关系的缺 位,他们寻求生活圈之外的社交拓展,且 95 后的兴趣广泛、价值取向多元,基于兴趣和价值观的社交得以发展。新一代用户的线上、线下社交具备多元价值导向、高认同感、高沉浸感和快速变化等特点,建议关注 95 后的线 上、线下社交行业发展趋势。
风险提示年轻用户兴趣转移;商业化进展不及预期;市场竞争加剧。


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本文来源




证券研究报告名称:95 后的移动社交: 从熟人到陌生人,从结识异性到寻找同好 
对外发布时间:【2021】年【5】月【19】日
报告发布机构:中信建投证券股份有限公司

本报告分析师:

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