专题 | 《罗布乐思》:元宇宙首款产品,突破游戏边界,打造超级数字场景
中信建投传媒团队 杨艾莉
【事件】
7月13日,《罗布乐思》国服版正式于全平台上线(除华为渠道)。研发上,《罗布乐思》是风靡海外的《Roblox》的基本复刻,腾讯于2019年与Roblox合资成立了罗布乐思数码科技有限公司进行本地化和推广。发行上,《罗布乐思》国服版由腾讯代理,负责在大陆地区的发行。
截至7月16日,《罗布乐思》七麦iOS免费榜平均排名第6,畅销榜平均排名418名。Taptap下载量5.5万,关注量9万,评分6.6分,上线以来正向评价较负向评价+99.40%。
此前《罗布乐思》曾在国服安卓端上线了一个测试版本,没有进行大规模宣传,APP也比较简陋。以及由于平台的游戏内容过少(国区锁区导致海外优质的游戏没能引入),《罗布乐思》安卓测试版的评分较低。
《Roblox》的研发商Roblox于2021年3月10日在纽交所挂牌上市。腾讯在2020年2月时曾参与Roblox的G轮融资。
【简评】
一、《罗布乐思》游戏基本介绍
1、《罗布乐思》是一款集体验、开发于一体的多人在线3D创意社区:玩家可以在《罗布乐思》注册一个虚拟身份,体验社区里的各种小游戏。目前在国服开放移动端APP,整体画风采用极简像素3D风格。
玩家的虚拟身份用于平台所有的游戏。
小游戏主要为多人游戏玩家可以和好友组队,也可以进入后随机匹配其他玩家共同游戏。
部分游戏内置收费项目,通过《罗布乐思》的虚拟货币“罗宝”购买,“罗宝”可以通过人民币充值获取。
2、Roblox公司介绍
Roblox原型来自两位创始人David Baszucki和Erik Cassel编写的用于模拟物理实验的软件平台“InteractivePhysics”。后来创始人想要更大规模地满足学生的想象力与创造力,于是在2004年成立了Roblox,其初衷是打造一个3D虚拟平台,玩家可以在这个平台上交互,一起玩游戏、学习、交流、探索和连接。《Roblox》目前社区里虽然主要是小游戏,但从一开始的定位就不只局限于游戏,尝试解决玩家学习、交流等需求。
据Roblox财报显示,2018/2019/2020年,公司分别实现营收3.25/5.08/9.24亿美元,同比增长56.45%/81.73%。2021年Q1,公司实现营收3.87亿美元,2020年同期为1.73亿美元,同比增长139.51%。营收构成上,预售服务(平台用户购买虚拟货币Robux的价值)收入成为Roblox的主要收入来源。用户可以通过购买Robux来体验平台内开发者生产的优质游戏内容,之后公司会根据游戏内购及游戏时长等指标向开发者分成。
2018/2019/2020年,公司分别实现净亏损0.88/0.71/2.58亿美元。2021年Q1,公司实现净亏损1.34亿美元,2019年同期为7487.6万美元。净亏损扩大主要受开发者分成快速增长的影响,该部分的成本已经超过了基础设施和安全成本,但也同时反映出 Roblox 生态里开发者越来越多、且获得了更多的收入。
《Roblox》在海外流水和用户量均处于头部梯队,截至2021Q1,Roblox全球日活达到4200万人,游戏总时长达到96.74亿小时。根据Sensor Tower 2021年6月的全球热门移动游戏收入TOP10,《Roblox》移动端流水位居全渠道第四(iOS端第三,Google Play第8)。受流水带动,近两年来,公司Bookings收入(即充值虚拟货币Robux,对应国服的“罗宝”)持续保持快速增长。
而《Roblox》能吸引这么多用户,从纯玩家的视角看,比起其他游戏,《Roblox》社区实现了玩法众多、熟人/陌生人社交、即点即玩。
玩法众多:《罗布乐思》作为一款沙盒游戏,玩家可以体验大量玩法,包括RPG、MOBA、FPS等主流玩法,其他游戏往往只能实现单一玩法。 熟人/陌生人社交:《罗布乐思》大力构建玩家社区。初始玩家大多来自于玩家推荐现实朋友进入社区,同时社区也提供了无门槛加好友,因此玩家既可以和现实朋友实现社交,也可以在虚拟平台进行陌生人社交。 即点即玩:《罗布乐思》大部分游戏比较轻量。同时《Roblox》在云端做了兼容,可以非常灵活地调配云端和客户端运行对资源的需求,这使得同时玩家可以打开客户端后立刻模拟和渲染世界,实现即点即玩。《罗布乐思》在国内由腾讯代理发行,其云端的架构应与海外一致,同样可以实现即点即玩。
1、玩法众多:一个APP实现绝大多数玩法的体验
在《罗布乐思》上可以同时玩到RPG、MOBA、FPS等绝大多数游戏玩法。例如即点即玩的特性下,玩家可以随时体验《CS:GO》的Roblox版本,而要体验真正的《CS:GO》只能通过下载PC端的游戏。《Roblox》社区内还有大量类似《CS:GO》的经典游戏,相较于其他游戏只能体验某一种游戏玩法,《罗布乐思》可以轻松体验绝大多数玩法。
多人游戏为主,匹配便捷:同时《罗布乐思》多人游戏非常便捷,不仅可以邀请好友,同时也可以进入游戏后即时与陌生人匹配。
为什么小游戏玩法多+便于多人游戏的模式如此受玩家欢迎,我们认为有以下几点原因
玩家对游戏玩法的兴趣点是不断变化的,游戏需求不局限于某一玩法:近年来,细分赛道的爆款游戏不断涌现,变化的原因在于玩家对于玩法的兴趣点在不断变化。而《Roblox》囊括一切玩法的特性,以及创作者可以通过较短的周期和低成本进行研发,使得玩家对于玩法的需求总能在平台上获得满足。 多人游戏的需求始终存在:近年来“PartyGames”的兴起(《Among us》、《Pummel Party》),反映了多人游戏的需求始终存在。
这种模式特别适合中小学生的同学朋友关系,同时《Roblox》的画风和即点即玩、设备要求低的特性更适合学生群体。根据Statistic,在海外,《Roblox》的用户以学生群体为主,截止2021Q1,《Roblox》13岁以下达到日活达到2130万,占比达到51.0%。
《罗布乐思》社区功能区占比较高。主要实现:导入外部好友、建立虚拟形象、熟人交流与陌生人交友。
导入外部好友:《Roblox》在海外的推广,很大程度依赖于中小学生在校园内的口口相传。这种模式下的传播效果可能短期内并不显著,但是这使得进入平台的用户流量带着现实里的熟人关系。
《罗布乐思》在国内的宣传也有刻意引入用户熟人关系的考量:首先,《罗布乐思》主要的宣传阵地在校园内进行线下推广,这也是考虑到海外《Roblox》的画像以学生为主。其次,《罗布乐思》在首页最醒目的位置设置有添加好友和好友概况,玩家可以通过外部来源(微信和QQ)导入已有的好友资源。这一设置使得《罗布乐思》可以靠着微信和QQ庞大的流量池进行熟人间的扩张。
以熟人社交关系为基石的模式,使得《罗布乐思》可以对熟人社交需求进行一定的覆盖。
建立虚拟形象:《罗布乐思》第三分栏为“虚拟设计”,玩家可以设计一个用于APP中所有内容产品里的虚拟身份。虚拟形象的属性、能力等没有差异,在虚拟形象设计里,差异主要体现在身体、服装、动画和动作。该部分也是游戏主要的付费点设计,玩家可以通过充值获得罗币购买付费形象。
陌生人交友:《罗布乐思》第四分栏为“聊天”栏,玩家可以和好友进行自由对话。聊天栏中只能输入文字,无其他聊天元素。《罗布乐思》第五栏中“好友”分类可以通过昵称进行好友搜索,玩家可以进行游戏内虚拟身份的社交。
便捷的陌生人交友和匹配功能,使得线上线下、熟人陌生人社交需求均可以得到满足。
《罗布乐思》有着非常庞大的创作者规模,根据罗布乐思官网,全球有超过700万活跃创作者。而在国内,根据《罗布乐思》副总裁段志云的采访,计划在2020年底在国服实现以万为单位的创作者规模。同时《罗布乐思》非常重视培养创作者,从2020年3月起,与超过7所高校进行了《罗布乐思》Studio创作者的联合培养和竞赛,并推出了多个合作项目。
《罗布乐思》能吸引庞大的创作者,是因为无门槛注册和全免费的模式下,降低了游戏创作的门槛,以及为创作者提供了稳定的分账模式。
游戏创作尚未出现庞大的业余创作者群体:目前市场上的游戏以PGC游戏产品为主,业余创作者的产品非常少,且在绝大多数人的观念里,游戏创作是专业工作室才能完成的。同为内容产品,影视创作有草根的业余影视创作者、小说创作有庞大的网文作者团队,其他内容产业的UGC团队在各自的领域有着明显的声量和收益,而国内的游戏创作尚未出现庞大的业余创作者团队,UGC产品的成功案例也很少(《太吾绘卷》)。
而游戏创作尚未出现这样的业余创作者团队主要受限于三点:UGC游戏创作工具有限、UGC游戏产品上手门槛较低、游戏开发周期太长成本太高。
(1) UGC游戏创作目前只有以《罗布乐思》为代表的沙盒类游戏可以实现创作广泛的游戏类型:此前我们介绍了沙盒类游戏由于其底层架构,适合进行UGC游戏创作。除了沙盒类以外的UGC游戏创作工具,例如《DOTA2》自定义游戏、《魔兽争霸3》地图编辑器等,这类游戏衍生工具能生产的游戏类型局限于他们本身依托的游戏(《DOTA2》、《魔兽争霸3》)。例如《DOTA》的编辑器必须建立于MOBA游戏的架构上,主要实现MOBA、RPG、塔防等玩法,无法实现FPS游戏的玩法。
成熟的流水分成模式:根据Roblox招股说明书,《罗布乐思》会与创作者进行稳定的分账模式,创作者会获得一款游戏流水的24.5%。2019年,Roblox团队对未来五年的发展预测中包括“一个《Roblox》的内容创作者年收入能超过5000万美元;会有百人规模的公司开发《Roblox》游戏;知名公司会开始将《Roblox》当初他们的主要平台之一”。公司将通过实质分成扶持创作者视为平台生态的重要战略。作为对比,国内主要沙盒游戏《迷你世界》在2019年下半年启动开发者功能小范围测试, 2020年初,启动星启计划,向《迷你世界》开发者分成超过两千万。相比起同类型甚至运营较为稳定商业化比较完善的沙盒游戏,《罗布乐思》在开发者激励上成熟得多。
官方持续的大力扶持:《罗布乐思》不仅和游戏创作者分成一款游戏产生的收入,更推出了大量的创作者扶持计划。《罗布乐思》上线初期,签约作品即可获得10000/月的奖励,开发者入驻即获得3500元/月/人。从今年1月起,《罗布乐思》官方推出了千万级奖金激励,并与快手推出了开发者创意活动。优秀作品可以通过作品征集活动在《罗布乐思》APP获得推荐位的曝光,以此激发创作者热情。
维护创作者权益:《罗布乐思》禁止玩家通过不联网的方式打开地图,另一款沙盒游戏《Minecraft》则可以通过私人服务器实现部分联网或者离线打开地图。《罗布乐思》完全阻断了盗用创作者产品设计的可能,进一步维护了创作者权益。
四、怎么看《罗布乐思》的元宇宙社区:突破游戏界限,覆盖更多需求
1、《罗布乐思》和其他游戏的差异,表现在其定义的元宇宙特性
身份:并非单一游戏的身份,而是社区化的身份。玩家在游戏中都会注册一个虚拟身份,但是不同于其他游戏的是,《罗布乐思》的虚拟身份大多是以线下关系为基础的,同时也可以在虚拟社群里使用。
朋友:以现实熟人关系为基础,在社区里进行虚拟关系的扩张。相较于大部分游戏中,玩家刻意把游戏里的身份和现实身份分离,《罗布乐思》立足于现实熟人关系,但是也为用户提供了虚拟关系的便捷交友。
沉浸感:罗布乐思可以实现线上线下诸多功能,使得其社区更趋近真实的社区。其他游戏主要围绕着本身游戏的玩法以及游戏内的社交关系,玩家的生活无法被游戏替代太多。而《罗布乐思》由于Studio强大的功能和丰富的内容供给,未来有望在教育等领域扩张更多丰富的内容。2020年10月,《Roblox》与Wave合作推出了Lil Nas X线上演唱会。也有玩家在《Roblox》上进 行生日聚会,教育工作者通过《Roblox》创建自己的课程教学。今年年初(1月6日),Roblox还宣布已为“humanexperience platform(人类体验平台)”筹集了5.35亿美元。
低延迟:罗布乐思通过云端的建设实现了即点即玩。
多元化:低门槛的创作工具使得创作者可以自由创建自己想要的世界。大规模创作者的入驻,为平台带来了大量的创意,形成多元化的社区。
随地:《Roblox》打通了PC端和移动端,未来《罗布乐思》国服版也有望实现。轻体量+多端口+即点即玩,使得《Roblox》的世界入口门槛并不高,随地进入。
经济系统:稳定有序的开发者创作分成模式使得平台玩家能够获得稳定收益。类比《梦幻西游》,有着有效的经济调节,这使得玩家在游戏中的投入和收获不会出现严重的贬值,因此很多玩家会沉淀在游戏内。《罗布乐思》则更进一步,通过更加可调控的“Robux”(“罗宝”)使得平台的经济系统运行更加稳健,创作者和玩家消费形成稳健的循环。
文明:大规模的内容创作下催化了优质的游戏内容。
快手早期以GIF制作工具起家,在2012年开始向社区转型。于2013年引入了去中心化算法加强了创作者曝光的机会,2014年一批YY主播进驻快手平台,获得第一批以师徒、家族等社交关系为核心的社区。我们认为,《罗布乐思》目前的成长模式类似于快手从工具转型社区的思路,但是由于创作的内容是以游戏为主的功能产品,而非短视频这类内容产品。所以《罗布乐思》的产品能够为玩家提供大量实际的功能(例如现有的多人游戏、教育、聚会或演唱会等),玩家可以真正“生活”在其中。随着逐步满足社区用户线上线下更多的需求,从而形成一个相对于现实世界的“元宇宙”社区。
快手短视频降低了创作视频的门槛,罗布乐思Studio降低了游戏创作的门槛。两者都是将原本PGC的内容产品降低到UGC都可以完成,使得大量创作者出现。 快手通过去中心化算法强化创作者曝光的机会,罗布乐思通过创作者分成和扶持帮助创作者增加内容,使得社区内容稳步扩张:这两个举措的本质都是为了让大量创作者的内容得到曝光的机会,这两个策略都使得活跃的创作者规模大幅提升,能够在各自的社区上稳定创作,进一步扩大社区的内容/产品的数量。 快手第一批用户以社群(YY主播和其家族)为纽带,罗布乐思主要用户也是注重社群关系:《Roblox》在海外主要由现实熟人关系的交流实现用户沉淀和扩张,快手则是通过YY主播虚拟但是粘性高的社群关系实现用户沉淀和扩张。
从这个角度来看,罗布乐思之所以不同于其他游戏,更接近“元宇宙”的概念,其核心原因在于:通过海量的创作内容,使得平台可以实现的功能大大扩张,广泛的玩家群体从一个在游戏世界里的被动消费者变成了一个真正生活在这个世界中的人。玩家在其他游戏里,是无法覆盖线下社交、众多玩法体验等需求的。但是在《罗布乐思》中,由于其强大的游戏功能和社区性,使得游戏模糊了线上线下的差异,实现了对更多玩家需求的覆盖。
游戏内容风险,游戏版号风险,游戏流水增长不及预期风险。
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