参加《三角洲行动》试玩会后,我请了20位玩家评分,均分7.6
作者 | 泽良(上海)
3月2日,腾讯的射击游戏《三角洲行动》,在上海举行了快闪试玩会。
在上午和晚上分别体验了“危险行动”和“全面战场”两种模式后,笔者邀请了超过20位参加试玩的玩家给游戏评分,按照10分为满分,均分7.6分。
自去年8月在德国科隆游戏展首曝以来,《三角洲行动》就一直受到玩家期待,甚至被冠以COD、BF杀手的称号。
从笔者体验以及其他玩家的反馈来看,尽管目前仍有瑕疵,但游戏相当值得期待。
现场体验
《三角洲行动》试玩会在上海长宁来福士广场旁的空地举行。整个“网吧大棚”占地1000平米,大棚外侧,官方精心设置了打卡点,供玩家和路人打卡。
当天上海春寒料峭,但我上午10点到达现场时,会场门口已经排起了蜿蜒曲折的长队。据说,有玩家提前一个半小时就在门口等上了。
当天官方提供了两种模式的新地图:早上10点30到晚上6点的“危险行动”地图零号大坝,晚上6点至10点的“全面战场”地图烬区。
排队差不多2个半小时后,我终于进了会场。数十台电脑排列在场中,工作人员分散在各处,为玩家第一时间答疑解惑。会场西南角专门分出了一片区域,供玩家与策划一对一交流。
我首先玩的是“危险行动”模式的零号大坝。
这是“类塔科夫”战术摸金模式。玩家可以在规划好要携带的装备和道具后,与朋友组队;抑或独狼深入地图,通过探索、搜集、战斗获取高价值物品,最终在其他玩家的围堵下撤离。
我印象最深刻的,是游戏中的改装系统。
据官方介绍,这次试玩推出了16把新枪械和60多种配件。改装系统的精细程度令人赞叹,你甚至可以自由选择握把安装的位置。
我隔壁的玩家就改出了一把极强的95式,合理的改装让其后座力小到几乎可以忽略不计。
白天游玩结束后,我下午5点再次来到会场排队。同样在2个小时后,我玩到了“全面战场”模式。
“全面战场”模式和《战地》系列的突破模式相同,玩家分为攻守两方。攻方需要在兵力值消耗完前,层层推进,占领守方的所有据点。守方则需要在攻方的猛烈攻势下,守住据点,消耗其兵力值。
这个模式相当强调小队兵种间的配合。与《战地》类似,该模式在兵种、职业、枪械、道具上都做了区分,战斗节奏紧张刺激。
游戏的画面水准、枪械手感等与预告片中别无二致。但在人物机动性和动作流畅度方面,还有些生硬,希望能在未来版本中改进。
20位玩家,均分7.6
由于笔者此前没怎么玩过“类塔科夫”游戏,且游玩时间只有40分钟,不能给出较为全面、深度的体验报告。实际上在白天的“危险行动”模式中,我体验到一半就“中道崩殂”了。
因此,在试玩结束后,我在线下和官方交流群,与20多位试玩玩家聊了聊游戏体验。
其中有参加了多次内测的老玩家、专注手游FPS的能手、专程远道而来的忠实玩家、以及小有名气的游戏主播……
大家的反馈多种多样,十分有趣。
按满分10分计算,玩家给《三角洲行动》的均分为7.6分。较高的完成度、不错的游戏画面、良好的操作手感、优秀的打击感、易上手、门槛低,成为玩家给较高分数的主要原因。
一位给出8分评价的玩家详细描述了游戏的亮点:在“危险地带”模式中,曼德尔砖的出现,会加快对局的激烈程度;物资点产出很明确,方便玩家快速部署寻走策略;模式中的任务系统也有不少惊喜;彩蛋点的高物资刷新率,也让他乐于在地图中探索挖掘。
另一位给予满分评价的玩家说:对国内团队独立制作的游戏来说,能把各种玩法融合好,本身就是一种很强大的能力。
不过,玩家的吐槽也是毫不留情。
游戏UI是玩家们集中吐槽的“大问题”。一位玩家直言UI做得有些丑。“全面战争UI不行,对玩家获取战场信息造成了阻碍”;“小队人物状态UI和战备UI不好,应该更简化!”
对大部分玩家赞叹的声画体验,有两位“专业人士”提出了不同意见。他们认为,游戏的画面纹理上有较大问题,以琳琅天上的制作水准不应该出现。另一位玩家则提到,角色走过不同材质的地面时,踩踏音效有明显延迟,很影响游戏的战术体验。
在核心的玩法体验上,玩家们批评的点就更多了。
有玩家提到,危险行动资源的复用率有些过高,而且“杂物“资源基本没有存在的意义,只有“紫”和“金”品质的战利品才有捡的必要。
全面战场的地图平衡性略差,区域与区域之间没有缓冲,容易被一波拿下;游戏TTK有些短,部分枪械后座力高,武器平衡性略差,可能会出现部分枪械无用武之地的情况……
对于笔者搜集整理的玩家反馈,《三角洲行动》的策划小哥表示,即将上线的的测试版本,会修复此次试玩会中出现的少量Bug。同时游戏也将持续根据玩家的反馈做改进。
部分玩家评价节选
笔者节选了部分玩家的更详细评价,供关注《三角洲行动》的从业者和玩家们参考。
玩家A
评分:9分
亮点:游戏内容新颖,玩法独特,游戏画质也很精美。
缺憾:遗憾的是不知道三角洲行动后续是否会售卖保险箱和游戏数据,如果是的话,那可能是这款游戏唯一的遗憾。
玩家B
评分:7分
游戏还处于测试阶段,一些问题还有改进的空间。策划团队认真对待玩家意见的意愿还是很强烈的。不过线下体验时间毕竟太短,具体还得看游戏正式开测。
亮点:较大的枪械自定义空间;比较趁手的角色技能;堪称优秀的大战场支援功能 (比如于平面地图上指定炮火打击的坐标);危险行动的玩法革新;武器满级后获得的经验折算为经验卡;成就系统。
缺憾:UI丑;地图设计有些简陋;配音出戏;角色机动性、生命值恢复速度、技能不太符合大战场的游戏节奏;大战场地图、枪械的视觉风格仍需优化;得分板简陋,而且太大了,完全可以放下64位玩家;危险行动地图破坏 (只能工兵破坏的铁丝网,为什么干员技能的榴弹炮就不行呢?);危险行动资源复用频率高
游玩意愿:会玩。它至少有一定的活力,它的竞品背后的开发工作室并不给力,后续作品质量堪忧,现有作品运营不行。而《三角洲行动》,首先开发工作室有意愿听取反馈;其次作为中国玩家,我们没有语言壁垒。此外,游戏性创新也是我选择游玩的一大因素。
玩家C
评分:夺金模式7.5分
亮点:角色技能。类似COD的易上手操作,不错的画面,枪械动画和细节,都是能让人玩爽的地方。
而且当前这种摸金模式还是太少。竞品摆烂,不能爽玩,如果三角洲可以好好改进自己的摸金模式,成一套体系,玩家绝对不会少。
缺憾:游戏手感,偏向于COD16、19近几代的动画效果,但瞄准镜内抖动有点太大,虽然可以通过命中提示判断有没有命中,但过大幅度的动画会有一点点影响。
其次,游戏内地图人数实在太多。同样差不多比例的地图,塔科夫的海关只有10至12人,甚至更少,而长弓溪谷次次塞满至少15人。打架频率过于频繁,不适合摸金这个主题。
基于目前人数过多的情况,地图内资源远远不够。而且低价值刷新概率远高于高价值物品,这样每一队玩家很难填满背包,如果要赚得多就得打架。
这种鼓励打架的行为在摸金模式很不可取。赚的钱和消耗不平等,无法长线运营自己的摸金角色。
第三,高级物资刷新点位过于集中,或者说其余物品的价值过于低下。
导致追求赚更多钱、摸更多金的玩家就得去找BOSS和保险箱,但由于先到先得,而且地点固定,只能轮番打架,最后胜者才能赚到钱。不打架的只能摸垃圾。物资问题必须要改动。
游玩意愿:肯定会玩,不管是期待出现一款塔科夫的直接竞品,还是出现一款可以让我玩起来放松点的摸金类游戏,又或者作为当前国内自主研发相对较好的FPS作品,对我来说都非常值得游玩。
玩家D
评分:5分
亮点:无提出
缺憾:太“像”某些游戏了,有非常多不同游戏的影子;射击反馈太差,无法确定攻击到的位置;可搜索物品辨识度不够;
部分装备存在的意义不明确,比如弹挂只是个容器,并没有弹挂实际作用;
战局中摸到的杂物,除了卖和极少随机交换没有任何意义,导致只有“紫”和“金”有捡的必要;战地模式平衡差,载具没有驾驶位副武器。
游玩意愿:会在我还有新鲜感的时候长时间游玩,但一旦新鲜感褪去可能放在电脑里吃灰甚至卸载。这个游戏还需要长时间的打磨,至少把别的游戏的影子去掉。
玩家E
评分:7分
亮点:三角洲IP重启作;完成度不错;对比一线作品手感可以。
缺憾:TTK过短。导致对枪出手快的优先击杀,并且过短的TTK会导致游戏内武器强度出现极为明显的差距;部分图形BUG以及穿模。
游玩意愿:当年三角洲IP的没落令人惋惜,并且这次工作室又是琳琅天上,期待拉满。
玩家F
评分:7分(仅全面战场)
亮点:免费
缺憾:全面战争UI不行,对获取战场信息造成了阻碍;小队人物状态UI和战备UI不好,应该更简化;
烬区地图对新人并不友好,交火距离太近,地图也不够复杂;争夺区域之间缺乏缓冲地带,防守方容易连续丢点;枪械平衡不太好,k15改个70发弹鼓杀完了,希望削弹容或加散布;
游玩意愿:应该会。希望减少肝配件的难度,全面战场别出现排位模式。最重要的是希望游戏能有自己的特色。
玩家G
评分:8分
亮点:射击手感优秀,打击感十足,武器改装空间很大,玩法可开拓性很高。
缺憾:动作的衔接比较僵硬;大战场烬区地图平衡很糟糕;红狼的地位突出。
游玩意愿:很期待游戏发布,作为重度FPS玩家很高兴看到国产游戏能做到如此水平。另外近期被COD折磨得很难受,也有些腻,迫切需要找一款游戏作为代餐。
玩家H
评分:6分
亮点:手感比较好,武器的打击感和后座还不错,游戏画质还可以接受。
缺憾:人物技能,不太理解把烟雾弹手雷这种投掷道具做成技能;还有滑铲;这些本该是所有干员都该拥有的东西;
动作比较僵硬,衔接做得不是太好;
地图太小了,类塔科夫模式,捡垃圾应该是一种乐趣,但地图做的小直接导致玩家间的战斗,垃圾佬和任务佬会很难。
游玩意愿:开服后肯定会玩的,首先肯定要支持国产射击。最重要的是我对COD年货的买断制已经玩腻了,迫切希望国内有这种品质的游戏。
玩家I
评分:8分
亮点:摸金模式下曼德尔砖的出现,会加快对局激烈程度;各个物资点物资产出明确,方便快速部署寻走策略;内部的任务系统也有惊喜存在,特别某些彩蛋点机率高物资刷新。
缺憾:交易系统还未完善,游戏内部材料利用率不高,还没有生产加工功能,整体来说是一大块内容缺失。
游玩意愿:愿意。一没其他游戏可玩了,其次目前体验良好,可以持续吸引我玩下去。
玩家J
评分:10分
如果是国外游戏,我给8分;但是国内完全独立制作,我给满分。虽然很多人说它缝合,但能够把东西融合好,本身就是很强大的能力。
亮点:让所有玩家都能找到舒适区间,国内的反作弊可能会更好更优秀。
缺憾:无
游玩意愿:肯定玩。理由很简单,就是好玩。我之前没有接触过塔科夫,它相对塔科夫做的减法让我很喜欢。没有那么硬核了,游戏拟而不真,对于玩家就足够了。对大多数玩家来讲,是不希望有过于硬核的游戏体验的。
END
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