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腾讯一季报及未来

奋进的罗辑 投资行者
2024-09-20

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投资行者

罗辑

本文为第201篇原创

全文约2500字

阅读时间约7分钟

(写完又太晚啦,这期语音鸽了,下期见)


先来看下总体数据:


营收1500亿,同比增长11%;

非标归母净利润325亿,同比增长27%

微信合并月活数13亿,同比增长2%,环比稳定;

QQ月活6亿,同比增长6%,环比增长4%;

收费增值服务账户数2.26亿,同比下降5%。


利润大于营收,说明腾讯的降本增效确实见到了效果,并且这个增速,看起来还是很亮眼的。


这时候需要关注的就是——能否持续?


先将整体数据拆解一下,见下图。


游戏同比增长9%,主要是受益于:


1、《王者荣耀》、《穿越火线(CF)》和《CF手游》,均依靠成功的营销,使得一季度流水创下历史新高;


2、《金铲铲之战》同比增长超30%,《暗区突围》也在第一季度实现了增长;


3、国际的无畏契约也使得流水同比增长了30%。


在游戏部分,虽然腾讯已经好几年没有做出什么现象级的游戏了,但从这几款游戏来说,支撑今年的增长是没有问题的。


况且国服的「无畏契约」还没有上线,以国外的火爆程度来看,就算该游戏国服不火,至少数据也不会很差。


这种情况下,就算其他游戏稍稍不及预期,也有「无畏契约」托底。


再来看看广告同比增长17%,主要受益于:


视频号、小程序中的广告和移动广告联盟复苏,并且获得了大型电商品平台的认可,用分众的话说,就是逐渐成为了电商平台的「第一选择」。


同比增长17%,十分的超预期,对比分众的下降12%则是优秀极了。


该部分预计来说就算保持不了这个增速,全年10%以上也是没有问题的。


最后看看金融科技及企业服务,同比增长14%,主要是受益于:


消费反弹带来的商业支付增长、视频号带货的服务费开始创收和云服务的销售额增加。


这部分罗辑不看好后续的增长,原因在于——云服务。


一方面是腾讯基本确定已经在云服务中落败,后续份额只会越来越小。


并且随着云计算降价战的开始,腾讯也宣布于6月1日后部分分云服务器降价40%。


双重影响下,腾讯未来该部分的营收肯定会出现较大的下滑。


总体看下来除云业务外,其他的部分全年保持增速,甚至超越1季度问题不大。


毕竟去年从2季度开始,一路是各种跌宕起伏。


基于上述推论,我们简单给腾讯估个值。


23年1季度利润增速27%,我们保守一些,假设全年增速25%,估值更保守20倍,市值大约是2万9千亿,和现在基本相同。


也就是说,未来无论腾讯是业绩增长了;

还是业绩没有超预期,只是随着市场整体水平估值上升了,这个价格都很划算。


当然了最划算的还是戴维斯双击,全年利润超预期,带来估值水平的上升。


以去年的基数来看,我认为腾讯全年利润增速超过30%的概率还是很大的。


在这个情况下,还没有计算腾讯所持有的约8507亿的金融资产。


所以此时无论怎么算,腾讯都是十分便宜。



但在腾讯的这份成绩单背后,还是要看到腾讯所面临的风险。


过去两年腾讯的股价表现低迷,很大程度上确实和自身的经营相关,不能全部赖给市场。


过去的腾讯依托于微信,不断的在游戏领域攻城略地。


但现在的腾讯,貌似一直在吃《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟》的老本,已经几年没有再开发出「爆款」游戏了。


与此同时,米哈游等友商却迅猛发力,大有蚕食腾讯之势,此时,腾讯怎样证明自己未来的潜力?无法证明自己的腾讯,又怎配得上高估值呢?


但从罗辑的角度来看,腾讯之所以最近表现不好,主要是很久没有再出现一款「现象级」的端游了。


英雄联盟出现后,腾讯将拳头收购,进一步开始打造其手游玩法,虽然英雄联盟手游去年才上线,但必须承认的是,最初腾讯搞出的《王者荣耀》、《全民超神》背后就是英雄联盟的影子。


而《和平精英》也是对另一个现象级游戏《绝地求生(吃鸡)》的手机版移植。


那为什么腾讯可以将过去两款「现象级」端游移植成功,其他公司却不行呢?


罗辑认为答案由两部分组成。


一部分是腾讯自身的实力够强,另一部分就是腾讯的宣发渠道——微信。


实力够强使得腾讯可以参与竞争,而微信则是将其社交优势,进一步的带入了游戏之中。


在游戏推广的初期,其实优劣都差不多。


比如在对《绝地求生》的模仿中,罗辑最开始玩的就是网易那款,但无奈身边的人都开始玩腾讯的,罗辑也能转投腾讯阵营。


而之所以如此,就是因为腾讯基于微信的朋友,使得大家开黑方便。


开黑方便,就是腾讯得以在相似竞争中占得优势的答案。



而现在,由于市场上主机份额逐步下降,也好几年都没有再出现「现象级」的端游。


失去了标准答案的腾讯展现出了自身的短板——创作能力不足。


而这甚至不是因为腾讯员工的水平不行,很可能是大厂的通病——决策链太长。


一堆不懂技术的中层对开发过程进行指导,一定会使得游戏的开发陷入缺乏主动性的境地。


这和直接「照搬」端游不同。


一个是照着标准答案,做的尽可能像就好了。


另一个就像是创作一副新画,还是群体画作,你一笔我一笔,成功自然很难了。


而对于腾讯的未来,虽然还有一些可以发展的方向,比如养成+射击类的游戏可以发展(暗区突围)。


但由于其端游版本并未在中国大火,未来的天花板想必不会太高。


而游戏的两大分类,策略和射击类已经占据市场很久,也没有新型游戏出现,这使得腾讯未来再创造「现象级」游戏的可能性大大减小。


而目前仍处于概念阶段的元宇宙,如果市场真的认可熟人社会,那么腾讯还有一定的优势。


如果市场想在其中建立一个完全陌生的关系网络,腾讯就只剩下技术优势了,想必又是一场肉搏战。


但好处是,如果元宇宙成功了,那么对其他游戏的移植,必然可以支撑腾讯游戏的进一步成长。



可能在很多读者看来,元宇宙仍处于概念阶段。


但换个不那么科幻的说法,如果人类对现实世界的注意力低于了网络世界,那么哪里才是现实呢?


自电视发明以后,人类对现实世界的注意力下降到了85%


电脑发明以后,人类对现实世界的注意力下降到了70%;


手机发明以后,人类对现实世界的注意力下降到了50%。


当人类对现实世界的注意力进一步下降后,也许预想的元宇宙还未出现,但其实它已经到来。


区别只是未来的形式变化。



总结来说,腾讯游戏最近的成功依托于「现象级」游戏的移植,在这个过程中,微信当然贡献了不可磨灭的力量。


但主机份额的逐渐减少,人们对游戏水平的要求逐渐提高,都在告诫腾讯需要改变竞争策略。


米哈游的新手游《崩坏》,又一次上线既爆火,希望可以提醒腾讯,必须要重新寻找增长方式,走出第三次增长曲线了。


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