GDC2024 | King副总裁首度分享,休闲三消十亿美金方法论
在不同阶段中尝试变化,或许是《Farm Heroes Saga(农场英雄传奇)》持续追求的目标。作为风靡欧美市场的休闲三消游戏,《Farm Heroes Saga》从最初作为Facebook上的休闲游戏到独立上架手机端的十年间,已经累计创造10亿美元的利润。
作为一款“资历颇老”的三消游戏,《Farm Heroes Saga》是如何在市场变化中生存下来的?这个问题,或许在这里可以解答。
在2024年GDC上,King副总裁、《Farm Heroes Saga》制作人Sabrina Carmona分享了关于《Farm Heroes Saga》的运营经验,并以“10 YEARS 10 LESSONS”(十年十课)的方式,来阐释产品长线运营中的不同阶段可能遇到的问题,以及可行的解决办法。
保持探索与投入,是长线运营的重中之重
第一课为“EXPERIMENT WITHIN THE GAME”,它意味着“游戏上的探索与实验”,也是今天所有课程中最为重要的。
早在2021年,Sabrina Carmona便开始探索游戏上的机会。在当时热门的游戏广告领域,各家厂商都在大力投放宣发。当时的项目组则是从“季节”入手,并发布了“冬季”主题内容。但坦白说,起初这个功能只是用来吸引玩家注意力的设计而已,以主题装扮的形式将游戏中的人物变得可爱起来。
但后续在“季节”的研究过程中,Sabrina Carmona才发现这个设计的真正潜力,若是其与核心玩法相结合,通过季节的变化来改变农作物的多样性,既可以避免玩家在种植作物时的单调,同时不同季节主题也为游戏内的角色形象带来变化,进而确保真正迎合玩家轻松愉快的体验需求。
这个想法也很快在《Farm Heroes Saga》上落地,内容制作的效率上有了大幅度的提升,截止至2021年项目组已经发布了4000个关卡,而如今关卡已经扩展到了6000。这个设计早在市场验证前,Sabrina Carmona便有预感能够获得成功。
事实也如Sabrina Carmona预想的那样,《Farm Heroes Saga》在23年里收获了超过5000万的玩家。
也正是通过此次事件,除了让Sabrina Carmona团队收获了巨大的正反馈外,也让Sabrina Carmona找到了《Farm Heroes Saga》创新的方法论——让如何确保在丰富游戏内容体验的同时增添玩法深度。这里的深度并不是复杂度,而是让玩家实现难度与时间投入成正比,赋予游戏更强的趣味性。
有了前面的成功,Sabrina Carmona每个月至少会抽出几天的时间来继续进行农作物的生物的研究与实验,并继续从中探索游戏进一步发展的方法。
或许是“付出终有回报”的激励,也或许是与自身的梦想更靠近了一步,Sabrina Carmona在谈到这里时明显带着些哽咽,而继缓缓的说到“我们怀揣一个梦想,那便是创造出一款如此精彩纷呈的游戏,以至于连自己都停不下来地玩耍的那种游戏”,这种梦想也在持续推动着Sabrina Carmona与她的团队,制作了制作了更优秀甚至更具挑战性的内容。
后来,Sabrina Carmona也给出了另一个建议——当你意识到游戏内容因此变得更丰富时,选择退一步,进而打磨游戏简单且明确的核心体验也是环节中非常重要的一步。
来到第二课,Sabrina Carmona收了收激荡的心。随之,第二课的题目“SEQUELS PROVIDED DIMINISHING RETURNS”(后继者收益递减)硕大的字样在PPT上呈现了出来。
Sabrina Carmona在伦敦时,也曾经加入新的游戏项目,而这个项目的目的也仅仅是想复制《Farm Heroes Saga》的成功,并想以此获得更大的成就。对此,Sabrina Carmona表示“事实上,它只会分散玩家们的关注,如果存在过类似的产品,那它的意义何在呢?”也正因此,Sabrina Carmona的回答是——在已经成功的项目上进行加倍的投入,或许才是最佳选择。
基于此,Sabrina Carmona继续分享她在长线运营上的经验——游戏长线运营的最大挑战不在于创造新事物,而是继续改进继续提高已经达到良好水平的内容。面对这些挑战需要大胆创新,通过了解玩家的历史行为,够做出更明智的决策,并在充分了解的情况下进行创新。
经过一系列的分析与思考,Sabrina Carmona决定在《Farm Heroes Saga》加大投入,而最终取得的效果,再一次验证了这一选择的正确性。
成长,包容,才能迎来更多转机
当大家还在回味思考时,Sabrina Carmona的演讲并没有随之停下,而是翻开了第三课“REDUCE TECH DEBT EARLY AND OFTEN”(尽早且定期降低技术债务)。面对如今的技术爆发,Sabrina Carmona的回答很干脆,在理解它存在的目标和意义后,选择接受它。
“我们也曾经在这里陷入过焦虑”,Sabrina Carmona坦言到。在面对其他竞品时,很多人也曾问过Sabrina Carmona“是否考虑过生产流的改进?”“对比其他产品是否希望能够更快地发布游戏新功能和修复游戏问题?”“在进行版本迭代时,是否希望更快的发布新版本?”Sabrina Carmona都给出了肯定的答复。
毕竟,特别是像游戏这样具有残酷竞争现实性质的赛道上,Sabrina Carmona也会时常焦虑。为此她也总是和团队探讨,怎样可以进一步提高产能?因为Sabrina Carmona知道,如果无法平衡并解决当前问题,那便尽早的行动起来,否则后续团队的规模扩大以及投资创造更好的生产工具的进程都将受到阻碍。
对Sabrina Carmona而言,降低团队的技术债务是一种使能关系。过度地依赖技术固然无法获得成功,但如果不重视,团队的产能效率也很难得到提高。
也正因此,Sabrina Carmona团队改进生产工具,并在生产环节上进行了创新。进而满足了如今的生产规模需求。“对比以往,优化后我们的生产效率提高了一倍”Sabrina Carmona自豪的说到。
与前面三课相比,第四课的内容更偏向的内容游戏设计——“PROVIDE VARIED WAYS TO EARN REWARDS” ( 为玩家提供多种获得奖励的途径)。
Sabrina Carmona毫不避讳的说着在入职King之前的经历,“我记得在工作开始之前,曾经在一些其他公司任职,尤其是Square中,让我了解了这个“完美的配方”——在多种资源货币之之上加入能够兑换为其他任意货币资源的代币,它类似于一张支票,能够让玩家随意转化为其他类型的货币,进而让需求不同类型货币的人都能够使用它。
这也为《Farm Heroes Saga》在货币设计与奖励驱动上提供了新的思路——如果提供多种赚取奖励的方法,意味着玩家可以选择不同的方式体验游戏。通过这种方式,有效的提高了玩家的参与度,提升游戏的留存,这种方法也得到了King董事会的认可。
只要玩家有需求,必然会参与但不同的游戏内容中,因此Sabrina Carmona团队会十分注重玩家游玩时的动机并花费精力去研究它。
在研究得到过程中,Sabrina Carmona得知每个玩家都有不同的游戏风格偏好,他们会以独特的方式来完成各种任务。有玩家玩家想在竞争中取得更好的成绩,有玩家只想体验游戏的故事,也有玩家喜欢角色扮演,想要在游戏中成为英雄体验他的精彩冒险,每一个玩家都是独特的。
而这些定性数据,也成为了Sabrina Carmona选择增加资源产出途径的最有力的支持。它可以有效地增加游戏的包容度,与配丰富的玩法内容设计共同起到承载更多的玩家的作用。
通过这些经历也让Sabrina Carmona知晓了个人差异化对于游戏的影响。这种影响不仅仅来自于玩家,也同样来自开发团队。
第五课的“BUILD A DIVERSE TEAM”建立一个多元化的团队,也是从项目组的角度来解释对于游戏的影响。
Sabrina Carmona在聊到这里时,分享了个人对于做决策的经验。首先,不要自己一个人独断的做决策,多与其他人讨论;其次便是确保讨论的人能够有着多样化的背景、经验与偏好。正如英语中有一句谚语说“幸运并不是的百分比,因此您应该更加聪明地工作而不仅仅是更加努力”,通过这种方式,能够让我做出更为正确的决策。
这也是Sabrina Carmona提倡组建多元化团队的初衷。决策者自然有着多样的数据以及良好的直觉,但作为游戏的创造者,吸纳团队其他成员以及玩家的反馈意见,更能够做出正确的选择。“作为创造者,我们都需要做出富有创意的决策。如果你能展现出对信息的广泛了解,那么成功的机会就更大。”这也是Sabrina Carmona选择组建多元团队的底层逻辑。
一款游戏,好玩才是关键
此前的内容都是游戏长线运营于外的先决条件,于内的先决条件也正是Sabrina Carmona所讲的第六课“GAMES CAN CONTINUE TO GROW FOR YEARS ”(游戏具备持续数年发展的潜力)。
为何说游戏本身具备长线发展的潜力?Sabrina Carmona通过逆向思维的方式将这种属性表达出来。
对于Sabrina Carmona而言,最具有仪式感和意义的时刻便是在此点击发布游戏新版本内容的时候。而每当有玩家讨论新版本的内容或是其中的一处设计细节时,也是她最兴奋的时候,因为这往往可以提供十分有价值的内容。
举个简单的例子,当玩家在一处版本内容中发现了体验不好、未达到预期的的部分,或是想要体验想要但游戏中为实现的内容,并在论坛中发表意见后,项目组也会即时跟进,并立马联系负责该处的员工进行调优。当玩家在此回到游戏时,会发现该部分已经进行了改进,通过及时优化游戏内容对玩家回应,也会进一步调动玩家的反馈意愿。
而最近,《Farm Heroes Saga》引入了季节相关的更多玩法内容,以及更多的可饲养宠物,之所以有这样的改动是因为我们发现玩家喜欢在农场中培育植物和动物,并且每次有这样的更新都会迅速得到玩家们的追捧。也正是基于项目组与玩家双向奔赴的良性关系,双方也默契的推进与维护这种模式,进而逐渐让游戏的内容更丰富、更有趣。
这也是《Farm Heroes Saga》这款复古游戏能够运营至今的原因所在。这也让Sabrina Carmona看到了游戏具备长线运营的潜力。
当然,对于一款游戏而言,好玩才是关键。这既是影响游戏好坏的高权重决定因素,也是支撑游戏有着长线运营潜力的关键。水到渠成的是,Sabrina Carmona第七课要讲的内容也恰好是“CORE GAMEPLAY IS KEY ”(核心游戏玩法是关键)。
这个对游戏从业者来说并不难理解,提到产品的时候必然会提到游戏的核心玩法,甚至可以更进一步——游戏为玩家带来的核心体验。
Sabrina Carmona对此表示了自己的看法,她认为,玩家在绝大多数会出现在创作者设计的挑战当中,如果游戏有着足够的令人惊艳的核心玩法,令人难以置信的核心体验,甚至游戏会反过来影响玩家,让玩家引以为豪。但如果游戏的核心机制不够好,再怎么弥补也无济于事。
对应到产品上,也正是因为《Farm Heroes Saga》英雄+三消的核心玩法能够经受得起玩家们10年的考验,才能够支撑产品十年的长线运营。
十年的运营除了游戏本身带来的影响外,运营团队执行时的方法论也十分重要。这也是Sabrina Carmona要分享的第八课的内容“OUTCOME OVER OUTPUT”(结果大于过程)。
在这一部分中,Sabrina Carmona以自身的经历作为例子,在尽显采访和招聘谈及个人能力时,Sabrina Carmona总会说自己的能力便是始终坚持完成任务——帮助团队塑造出一条成功之路,并在未来常遭更多机遇与优良事迹。
也正是如此,Sabrina Carmona得以成为《Farm Heroes Saga》的制作人。在与团队的协作中,她逐渐意识到了产量并非是最重要的问题,质量才更关键。即发布游戏数量并非关键,而是能够取得怎样的结果,才是最首要的目标。
因此,Sabrina Carmona在执行的过程中也会不断地反问自己“玩家是否得到了自己想要的内容?我是否让游戏变得更加优秀?玩家们的反馈是否验证了我们所设想的假设呢?”,通过改变思维方式,让游戏的100个元素化作更多精彩元素。
但这对于Sabrina Carmona并不容易,因为她已经十分习惯游戏快速交付的敏捷开发模式。
来到产品的版本迭代的内容选择上,Sabrina Carmona选择了市场驱动模式,也是本次分享的第九课“BUILD ON WHAT OUR PLAYERS LOVE ”(基于玩家喜爱的内容进行创造)。
可能是分享会即将进入尾声,Sabrina Carmona也调侃了起来,“剩余的两节课与我们非常接近,它总是与我们的目标挂钩,但其中九个内容中有十个是为了满足玩家喜好而设计出来的东西。但你让一个10年前的游戏来贴近现阶段的玩家,恐怕是不公平的”,此话一出,不禁惹得会场笑声连连。
事实也的确如此,让一款十年前的产品,迎合如今的玩家的确是个十分具有挑战性的事情。对此,Sabrina Carmona表示,“这需要我们必须不断保持创造性以持续推出新鲜事物,而幸运的是,谷歌的协助促进了我们更深层次的探索,让我们每个月都能够带来一些独特的内容吸引玩家”。或许这也是对课程三的再一次佐证。
来到了最后,Sabrina Carmona提到了玩家,“我们非常了解自己的玩家群体,包括作弊者在内”,正因为如此,我们才能够培养出一批忠诚玩家。
第十课的主题便是“NURTURE OUR LOYAL PLAYERS,TOO”(培养我们的忠诚玩家)。
Sabrina Carmona提到,在用户体验上,那些已经达到2000级、3000级或完成了游戏所有内容的玩家,应该作为系列游戏制作的重要对象。其中无论是游戏的开始还是终局内容上的反馈这些玩家都能够提供宝贵的意见。
这里引用一下课程八的内容,当关注结果时,会发现核心玩家的独特特点也正对应了游戏本身的特征。而顺着这个思路继续来看,如果一款游戏有着一批核心玩家时,那么项目组便能够创造一系列可控的关卡惯性。
总的来说,游戏长线运营的秘诀或许本不是什么秘密,利用游戏CE测试中玩家的反馈,统计分析数据,并最大化的利用起来是常用手段;多与团队交流做出更好的决策能够让游戏有更多的机会;掌握能够吸引四类玩家的核心玩法是基础所在;跟进技术别让产能成为短板。
当然最关键的还是需要在长线运营中保持探索与投入,了解并真正认识自身产品的玩家群体,持续培养忠诚度高的玩家。或许能够真正与玩家建立起共创互动的氛围,才是真正的杀手锏。