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《漫威争锋》:新的风暴已经出现!英雄射击的破局之战

何语堂 竞核
2024-09-06

网易X漫威新作官宣,打出一颗正中市场痛点的子弹


一次现象级首曝:IP粉丝和品类玩家的双厨狂喜


北京时间3月27日晚上11点,一款网易游戏与漫威合作的超级英雄6V6团队射击新作《漫威争锋(Marvel Rivals)》正式曝光据不完全统计,全球共180多家媒体争相报道,吸引广泛粉丝和玩家关注。其首支预告片上线更是迅速登顶YouTube 综合榜,并持续霸榜近24小时,目前该预告片全网播放量已经突破3000万。


单视频播放量209万


登顶YouTube 综合榜


预告片发布后,海内外不少资深漫威粉当起了“彩蛋挖掘机”,剖析了近10分钟的超多细节,如地图场景中“阿斯加德”的壁画一共有两种形态,玩家刚跳入传送门时看到的壁画内容为洛基吹嘘自己功绩的谎言,从左至右分别为洛基束缚了魔狼芬里厄、击败了火焰巨人苏尔特尔、斩杀了耶梦加得。



也有UP主扒出在最后一幕中出现了Alchemax大厦——这是2099宇宙最知名的反派公司之一,也是2099蜘蛛侠的死对头。



更有不少用户逐帧分析每个英雄技能对应的操作,甚至角色血量、跳跃范围等等......无论是漫威粉丝还是射击玩家,对《漫威争锋》的关注和狂热程度可见一斑,就连世界第一主播、前OW职业选手 xQc也表示:“THIS LOOKS FUN”。


社交媒体上出现了大量游戏预告片逐帧拆解分析


xQc:“THIS LOOKS FUN”


《漫威争锋》在品类演化的位置,是继承者还是破局者?


面对热度,我们不禁发问:英雄射击品类发展到今天,《漫威争锋》凭借什么激发用户兴趣,获得全球粉丝和玩家的关注和喜欢?


“当英雄射击真的成了一款英雄射击游戏”


“只为了旺达而玩!”


对于大部分英雄射击游戏而言,他们的落脚点是在“射击”上,而突破点则是“英雄”,这两部分共同作用,直接影响到产品的表现。在不同玩法间的组合上最首要的便是“主次关系”,而这种方式在英雄射击上也同样适用。简单来说,若是以“英雄”为主,那么在底层射击玩法上必然需要服务于英雄的设计,并且基于英雄所带来的丰富战术行为,会进一步改变射击玩法的体验。


除了官宣的英雄射击产品方向外,游戏出现的绝大多数镜头为团队+正面作战,并没有强调射击上的玩法机制,因此笔者有理由认为,这是一款以“以英雄为核心,围绕英雄设计搭建玩法舞台”作为设计思路的英雄射击产品。


其实在视频中还有很多细节凸显出这一点,比如说游戏通过角色职能以及技能的空间特征来展示英雄间的鲜明差异,例如远离战场飞天远程狙击的钢铁侠,大范围群控蜘蛛侠,大跳可击落空中目标的重坦绿巨人,以及驾驶蜘蛛机器人横冲直撞潘妮·帕克等。



戏通过英雄间“连携技能”的设计,打破了传统职能配合模式。具体来讲,“连携技能”并非是简单的配合,而是英雄职能、特色、地图场景的一次解构与重组,将两个英雄的长处结合在一起,发挥出远超常规职能配合的效果。


并且“连携技能”存在不同的表现形态,其中之一便是能量传导的组合技形式——比如将可悬浮在空中且移动灵活的钢铁侠作为能量传导加持的组件,将绿巨人的致命攻击传递至更远的范围的模式,让技能既有绿巨人的杀伤力,同时也有着钢铁侠远程狙击的射程,无死角的打击任意地点的敌人。



而另一种连携表现方式类似合体的形式。如火箭浣熊将坐在树人格鲁特肩膀上,合体后的单位既有格鲁特的坦度与控制效果,也有火箭浣熊的大范围杀伤力的攻击效果。



得提出的是,游戏中的“连携技能”表达形式远远不止于上述两种,毕竟本次首发视频中也仅仅透漏出游戏内容的冰山一角。


笔者认为“连携技能”多样的表现形式,更是可以触达到不同的战术情景中,强化了团队协作和沟通能力,同时让阵容的选择以及“连携技能”时机的选择更具策略性与想象力,也让《漫威争锋》有了打破传统英雄射击游戏痛点的潜力。


当然,《漫威争锋》的“连携技能”是产品最具特色的设计,但也不是唯一的亮点所在。


常玩竞技射击游戏的玩家或许都会有这样的感受,当我们对于某个地图有了足够的认知后,潜意识中选择战术打发也趋于固定,而玩家间的认知差距,最终表现出来的也是战术上的差异。


可能是游戏意识到这种战术上的桎梏对竞技游戏的负面影响,于是在关键的交战点处加入了“场景破坏”的设计,为玩家带来更多的选择。例如,玩家既可以利用场景作为掩体布置战术,趁敌不备一举拿下;也可以提前破坏场景,以暴露己方作为代价打乱敌人的战术布置与规划。



这些设计在连携技能的加持下,也能够带来更多意想不到的效果。或许《漫威争锋》真的能够解决传统英雄射击的痛点,带领品类朝着全新的方向大步迈进,成为品类升级的“破局者”。


网易X漫威:“不断扩张的漫威宇宙,丰富的赛季更新”


选择漫威IP,在“以英雄为核心,围绕英雄设计搭建玩法舞台”的设计思路上看似取巧,但实际上却是内容能持续源源不断供应的保障,这或许也是打破英雄射击痛点的另一处落脚点。


摘自《漫威争锋》官方网站


但令笔者没有想到的是,《漫威争锋》并非只是停留在“拿来主义”的层面上,而是围绕产品调性,以漫威作品的设定为基,进而打造独特的世界观:除了为各路超级英雄的登场提供了设定依据外,还可以通过后续世界观补充与完善。在持续运营下,或许能够创造出类似《漫威假如(WHAT IF......)》系列作品的潜力,以满足更多漫威粉丝对超级英雄、超能力的想象。



我们前文中提到的“连携技能”正是贯通了游戏世界观与游戏玩法的设计。若是继续展望下去,随着《漫威争锋》世界观的不断完善与进化,世界观发展或许也有着驱动玩法演变的可能性。


现在来谈游戏的长线运营或许为时尚早,但在世界观探索与玩法探索的双重加持下《漫威争锋》的长线运营潜力也很难被忽视。在不久的未来,英雄射击也必将迎来新的风暴。


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