卢海君:网络游戏规则的著作权法地位
作者:卢海君,对外经济贸易大学法学院教授
本文首发于《经贸法律评论》2020年第1期,知产力游戏经授权转载。
摘要
网络游戏规则是网络游戏的重要构成要素,是作者创作行为的产物,具体到一定程度的网络游戏规则已经脱离思想,蜕变成表达,在其具备原创性与可复制性的前提之下,应受著作权法保护。尽管网络游戏规则并不能归入现行著作权法中的特定作品类型,但这并不妨碍其获得应有的著作权法保护。对具体到一定程度的游戏规则赋予版权保护并不会导致思想垄断的后果,反而会有效遏制网络游戏发展中同质化的无序竞争,刺激游戏创新,推动产业发展。网络游戏规则实质性相似的判定可采取“抽象—过滤—对比”三步法;应区分网络游戏的基本规则和具体规则,网络游戏之间基本规则的相似并不会导致规则整体的实质性相似。
关键词
游戏规则;思想表达二分法;作品;原创性;著作权
一
对网络游戏规则赋予相应法律保护的探索
二
网络游戏规则的著作权法地位
三
网游游戏规则实质性相似的判定——以卡牌类游戏为例
四
结语
注释
[1]网络游戏指以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TCP/IP 协议实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过 对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐交流的目的。参见中国互联网络信息中心(CNNIC)《2010 年中国网络游戏用户调研报告》。
[2]大型多人在线游戏是以互联网络为传输基础,使多个用户能够同时进入某个游戏场景进行操作的网络游戏产品。根据游戏操作方式还可分为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG) 与大型多人在线休闲游戏(ACG)。参见中国互联网络信息中心(CNNIC)《2010 年中国网络游戏用户调研报告》。
[3]休闲类网络游戏使用方式与MMORPG 类似,区别在于以回合制为主,单局游戏时间较短,用户在游戏产品使用过程中更加注重场景或角色的操作技巧。参见中国互联网络信息中心(CNNIC)《2010年中国网络游戏用户调研报告》。
[4]单机游戏指仅使用一台计算机或者其他游戏平台,无须互联网支持就可以独立运行的电脑游戏或电子游戏。部分单机游戏可以 通过局域网或者战网进行多人对战。参见中国互联网络信息中心(CNNIC)《2010年中国网络游戏用户调研报告》。
[5]See Tracy Fullerton ,GAME DESIGN WORKSHOP-A PLAYCENTRIC APPROACH TO CREATING INNOVATION GAME 69 (2nd ed. ,2008).
[6]这里的限制性指禁止玩家进行非法操作,可承受性指玩家合规操作后产生反馈。通过这两性对玩家的行为作出正反两方面的激励,以达到约束玩家行为的目的。See Jesper Juul. HALF-REAL :VIDEO GAMES BETWEEN REAL RULES AND FICTIONAL WORKS 58-60 (2005).
[7]如福斯特案(Whist Club v. Foster) 中,法院认为, 在游戏规则中不存在受著作权法保护的文学财产。See Whist Club v. Foster, 42F. 2d 782 ,at 782(S.D.N.Y. 1929).又如钱柏林案(Chamberlin v. Uris Sales Corp. ) 中,法院认为,游戏规则能成为著作权客体是非常值得怀疑的。See Chamberlin v. Uris Sales Corp. ,56 F. Supp.987 ,at 988 (S.D.N.Y. 1944) ,affd ,150 F. 2d 512 (2nd Cir. 1945).但需要指出的是,法院在进行如前判断时并没有对结论的推导过程加以解析。我们可以推论,法官是依照自己的生活经验, 结合自己对游戏的认知而作出的判断。这一判断显著地受缚于时代发展(前电子游戏时代) 和个人经验(对游戏的了解)。其是否因继续被当今司法援引值得思索。
[8]如中途诉万代案(Midway Mfg. Co. v. Bandai-America ,Inc. )中,法院认为, 著作权法不能保护游戏, 因为游戏是由抽象的规 则和玩法构成的;如果保护了游戏,就意味着保护抽象的规则和玩法。See Midway Mfg. Co. v. Bandai-America ,Inc. ,546 F. Supp. 125 ,at 148(D.N.J. 1982).值得注意的是, 这个判决从正面说明了游戏规则对游戏产品的重要性;而鉴于游戏产品应受保护的观点已逐渐成为共 识,它又从反面说明了具体、细致的游戏规则应受到法律保护。
[9]如塞尔托兹案(Seltzer v. Sumbrock) 中,法院认为,游戏规则属于一种系统,系统不应受著作权法保护;即便其可以受到著作权法保护,也应是来自专利法。See Seltzer v. Sumbrock,22 F. Supp.621,at 630 (S.D.Cal. 1938). 然而近年来美国专利政策有所调整。2010 年美国联邦最高法院在 Bilski v. Kappos 案中判决一项商业方法属于抽象概念, 不具有可专利性。2014 年美国联邦最高法院终审的 Alice Corp. Pty. Ltd. v. CLS Bank Int’l 案中,全体大法官一致认为应当适用“Mayo 二步分析法”判断涉及自然规律、自然现象和抽象概念的发明的可专利性问题,并在此基础上判决一项利用计算机实施的商业方法及相关计算机系统和存储媒介不具有可专利性。参见张学军:《网络游戏与著作权保护相关问题探讨》,《中国版权》2016 年第 5 期,第 55 页。
[10]吴道同、吴林:《计算机软件保护的法律分析》,《知识产权》 2006 年第 5 期, 第 73-76 页。
[11]2010 年国家知识产权局《专利审查指南》第二部分第九章“关于涉及计算机程序的发明专利申请审查的若干规定”指出,涉 及计算机程序的发明专利申请不授予专利权的情况主要有:(1) ……该计算机程序实质上是一种智力活动的规则和方法而不能授予专利 权;(2) 该程序是一种特定的数学方法,例如存入公知计算机存储器内的除法捷径算法。专利法对于该等程序不予授权和保护,应是出 于保护科学研究、促进科学发展的考量。
[12]李洁琼:《利用计算机实施的发明的可专利性研究——美国联邦最高法院确认“Mayo 二步分析法”的适用》,《中山大学学报 (社会科学版)》2015 年第 2 期, 第 171- 184 页。
[13]张学军:《网络游戏与著作权保护相关问题探讨》,《中国版权》2016 年第 5 期, 第 52-56 页。
[14]See Susan Corbett ,Videogames and Their Clones:How Copyright Law Might Address the Problem ,COMPUTER LAW & SECURITY REVIEW (2016).
[15]在《炉石传说》诉《卧龙传说》著作权纠纷案判决书中,上海市第一中级人民法院认为:“原告所主张的卡牌和套牌的组合,其实质是游戏的规则和玩法。鉴于著作权法仅保护思想的表达,而不延及思想本身,因此,本院对被告的抗辩予以采纳。”而在《炉石 传说》诉《卧龙传说》不正当竞争案中,上海市第一中级人民法院又认为:“游戏规则尚不能获得著作权法的保护,并不表示这种智力 创作成果法律不应给予保护。如果将游戏规则作为抽象思想一概不予保护,将不利于激励创新,为游戏产业营造公平合理的竞争环境。” 参见上海市第一中级人民法院(2014) 沪一中民五(知) 初字第 23 号民事判决书;上海市第一中级人民法院(2014) 沪一中民五(知) 初字第 22 号民事判决书。
[16]See Jesper Juul. HALF-REAL :VIDEO GAMES BETWEEN REAL RULES AND FICTIONAL WORKS 58-60 (2005).
[17]三国杀新手攻略, https ://www.sanguosha.com/Home/newsInfo/aid/20140415_ 1948_ 1720 ,最后访问时间:2019 年 6 月 18 日。
[18]See Jesper Juul ,The Game,the Player,the World:Lookingfor a Heart of Gameness ,DIGITAL GAMES RESEARCH CONFERENCE (2003).
[19]“虚拟社区”是指,在游戏创作者设计的虚拟环境下,玩家利用在线游戏本身提供的各种功能,使自己所控制的虚拟角色获得 “生存”与“发展”,也就是让在线游戏具备了某种社会形态要素。
[20]吴汉东:《知识产权法新论》,湖北人民出版社 1995 年版,第 82 页。
[21]孙磊:《电子游戏司法保护研究》,知识产权出版社 2018 年版,第 115 页。
[22]王迁:《论作品类型法定——兼评“音乐喷泉案”》,《法学评论》 2019 年第 3 期, 第 11-25 页。
[23]上海市浦东新区人民法院(2015)浦民三(知) 初字第 529 号民事判决书。
[24]上海市第一中级人民法院(2014)沪一中民五(知)初字第 23 号民事判决书。
[25]卢海君:《短视频的〈著作权法〉地位》,《中国出版》 2019 年第 5 期, 第 9- 12 页。
[26]20 世纪六七十年代在纽约出现的 The Baseball Card Game 的卡牌游戏是第一款集换式卡牌游戏。
[27]万智牌(Magic The Gathering)是 1993 年由美国数学教授理查 ·加菲设计, 并经由威世智(Wizards Of The Coast)公司发行 的一款集换式卡牌游戏。
[28]《游戏王 OCG》是由 KONAMI 研发、吉尼斯世界纪录认证的全世界销量最高的集换式卡牌游戏,于 1999 年在日本发售,改编自漫画《游戏王》中登场的卡片游戏“魔法与巫师卡”(Magic&Wizard Card,动画版称为“决斗怪兽”),使用游戏王卡片进行对战的卡牌类益智游戏。